Skip to main content
Teacher Portal

Aplikace VEX GO

Připojení k VEX GO

Použití VEX GO

Hra Bitevní lodě je jednoduchá aplikace, jak používat souřadnicovou rovinu. Studenti budou používat různé tvary a barvy špendlíků k uplatnění svých znalostí o vykreslování bodů. V této STEM lekci budou studenti diskutovat s učitelem i mezi sebou o strategiích řešení problémů, kdy se „loď“ nachází na souřadnicové rovině soupeře. Prostřednictvím hraní různých kol se soupeřem si studenti uplatní znalosti souřadnicových rovin z této autentické výzvy. Popisem umístění těchto bodů si studenti procvičí své prostorové myšlení. Během této lekce budou studenti požádáni, aby vysvětlili, jak určují, kde se bod nachází na souřadnicové rovině, a jak si tento bod na rovině mentálně představují. Zakreslením bodů a společnou prací na souřadnicové rovině studenti úspěšně aplikují matematické dovednosti a prostorové uvažování ve hře Bitevní lodě.

Výuka s budováním

V průběhu této lekce se studenti seznámí s různými inženýrskými, stavebními nebo badatelsky zaměřenými výukovými koncepty. Laboratoře v rámci této jednotky budou mít podobný formát:

  • Zapojit se:
    • Učitelé pomohou studentům navázat osobní spojení s koncepty, které budou v laboratoři vyučovány.

  • Hrát:

    • Pokyn: Vysvětlete aktivitu/experiment, který studenti provádějí. Jak by měli začít? Jaká jsou pravidla? Jaká jsou kritéria úspěchu?

    • Model: Ukažte příklad částečně vyplněného datového listu, herního plánu nebo ilustraci toho, co by měl robot během aktivity dělat. Zviditelněte tuto aktivitu a dejte učiteli tipy, jak ji také zviditelnit.

    • Vedení: Učitelé dostanou výzvy k zapojení studentů do diskuse o tom, jaké jsou cíle aktivity, prostorové uvažování spojené s budovou a jak řešit neočekávané výsledky jejich návrhů nebo plánů aktivity. Tato diskuse také ověří, zda studenti rozumí účelu aktivity a tomu, jak správně používat dílky ze stavebnice VEX GO.

    • Připomenutí: Učitelé studentům připomenou, že jejich stavba, návrh nebo pokus o aktivitu nebude napoprvé zcela správný. Povzbuzujte studenty k opakovanému opakování a připomínejte jim, že metoda pokus-omyl je součástí učení.

    • Zeptejte se: Učitelé zapojí studenty do diskuse, která se zaměří na rozvoj růstového myšlení. Mezi příklady může patřit: „Pokazilo se něco?“ Velký! „Jak můžete tuto chybu využít k vylepšení svého designu?“ nebo „Nejste spokojeni s designem?“ Fantastický! Od koho můžete získat zpětnou vazbu, abyste svůj design vylepšili?

  • Podíl:

    • Studenti mají možnost sdělit své znalosti různými způsoby. Pomocí Výběrové tabule dostanou studenti „hlas a možnost volby“, jak nejlépe prezentovat své učení.