Použití VEX 123
Připojení k VEX 123
Robot 123 je skvělý způsob, jak mohou studenti prozkoumat počítačové koncepty sekvence, výběru a iterace, když se učí používat oční senzor a vytvářet algoritmus. V této jednotce se známý příběh „Červené Karkulky“ používá k vytvoření scénářů, kde „Červený robot“ musí najít způsob, jak se bezpečně dostat do domu babičky. Nejprve sekvenováním karet kodéru „Drive“, poté pomocí detekce objektu senzoru očí a karty kodéru „Drive until object“. Nakonec studenti vytvoří „Algoritmus detekce vlka“, který může vlka vystrašit a dostat svého malého červeného robota bezpečně do domu babičky.
V laboratoři 1 začnou studenti pomocí příkazů Drive přesouvat robota 123 do přesné vzdálenosti od domu babičky. Stanovením správné kombinace kodérových karet „Drive 1“, „Drive 2“ a „Drive 4“ k dosažení jejich cíle studenti aktivně procvičují příkazy sekvenování a spojují výběr své kodérové karty s chováním robota 123. V laboratoři 2 jsou studenti seznámeni s kartou kodéru „Drive till object“ a otestují její schopnost dovést 123 robot k babičce z libovolného výchozího bodu. Tím se vytvoří zjednodušená sekvence a studenti se seznámí s konceptem výběru pomocí očního senzoru.
Při přemýšlení o tom, jak je robot 123 schopen tento úkol provést, se studenti seznámí s očním senzorem v robotu 123. Uvidí, že Eye Sensor může být použit k tomu, aby nám pomohl vybudovat lepší projekt, protože umožňuje robotu 123 vnímat informace ze svého prostředí, které můžeme použít k rozhodování v našem projektu. To je zvýrazněno, když je do scénáře přidána postava Vlka a studenti jsou schopni rozšířit svůj projekt po kartě kodéru „Pohon až do objektu“, aby „vystrašili“ Vlka.
V laboratoři 3 studenti staví na tom, co se dozvěděli o očním senzoru, aby vytvořili „algoritmus detekce vlků“. Použijí karty „If red“, „Else“ a „End if“ k vytvoření projektu, ve kterém robot 123 vystraší vlka, pokud detekuje červenou, a oznámí jeho příchod do domu babičky, pokud ne. Studenti se dozví o rozhodování, které se děje v jejich projektu, a pak se dozví, jak toto rozhodování opakovat znovu a znovu vytvořením algoritmu. Přidáním karty kodéru „Přejít na začátek“ studenti vytvoří smyčku - přidají koncept iterace a vytvoří kompletní algoritmus.
V celé jednotce budou studenti zkoumat a diskutovat o tom, kde se nachází robot 123 ve vztahu k domu babičky nebo vlka pomocí prostorového jazyka. Při vysvětlování, jak si vybrali své karty kodéru „Drive“ v laboratoři 1, studenti propojí počet kroků na kartě kodéru s počtem kroků, které robot 123 potřeboval k cestě. Například: „Nejprve to jelo dopředu 2, ale to nestačilo. Tak jsme přidali další 3.“ Povzbuzujte studenty, aby byli ve svých popisech konkrétní, aby co nejvíce zahrnovali směrová a číselná slova.
Použití plakátů s kódovacími kartami ve vaší třídě
Plakáty s kódovacími kartami mohou být jedním z prvků, který posiluje koncepty, slovní zásobu a učení, které se odehrává s VEX 123. Plakáty s kódovacími kartami lze také použít k uzemnění výukového centra nebo učebny a pomoci definovat učení, které se tam bude konat. Studenti a učitelé mohou tyto plakáty použít jako referenci během vyučování a jako sdílenou vizuální pomůcku v diskusích a zkušenostech s učením. Viz článek Použití plakátů s kódovacími kartami v knihovně VEX ve třídě, kde si můžete stáhnout tyto tisknutelné plakáty ve formátu PDF.
Použijte plakáty karet kodéru pro zvýraznění konkrétních karet kodéru nebo odkazujte na karty během výuky. Studenti mohou tyto plakáty použít k přezkoumání terminologie, protože pracují s VEX 123. Možné využití plakátů s kodérovou kartou pro tisk ve vaší třídě:
- Nástěnky - Vytiskněte a zobrazte plakáty s kartou Coder na nástěnce, abyste posílili učení pomocí VEX 123 a přenášeli téma kódování po celé třídě. Referenční plakáty při implementaci lekcí a povzbuzování studentů, aby používali plakáty jako vizuální pomůcku při diskusích. Nechte je identifikovat karty na plakátech, protože popisují chování karet ve třídě.
- Studentské manipulativy - Vytiskněte a laminujte sadu plakátů pro každou skupinu studentů, které použijete jako referenci při práci v laboratořích STEM a dokončení 123 aktivit. Studenti mohou nejprve identifikovat chování, které chtějí, aby jejich 123 Robot dokončil, pak se mohou podívat na popisy chování na plakátech, aby identifikovali karty kodéru, které odpovídají tomuto chování.
- Vzdělávací centra - Vytiskněte a zobrazte ve vzdělávacím centru jako praktický referenční nástroj, který poskytuje podporu studentům při samostatném provádění činností. Jakmile studenti určí chování, které chtějí, aby robot 123 dokončil, mohou použít plakáty k identifikaci správných karet kodéru, které použijí ve svém projektu. Poskytnutí nástrojů pro hledání informací studentům samo o sobě podporuje studentskou agenturu a nezávislost při učení.
- Reteaching - Poskytněte sadu jako referenci pro učitele a další odborníky v oblasti podpory, kterou lze použít pro diferenciaci a podporu konceptů výuky, jako je sekvenování. Vytiskněte a laminujte sadu plakátů, které budou mít odborníci podpory po ruce jako sdílenou vizuální pomůcku, aby mohli odpovídat na otázky a vést studenty při procvičování příkazů sekvenování a stavebních projektů.
- Rozšíření STEM Labs - Podporovat zkoumání kodérových karet pro rozšíření laboratoře. Poskytněte studentům sadu plakátů, které budou mít po ruce k identifikaci karet kodéru, které budou potřebovat k dokončení činností rozšíření.
- Požádejte studenty, aby používali plakáty s kartami Coder k porovnání a kontrastu různých karet a vytvořili projekt, který dokončí výzvu STEM Lab novým způsobem.
- Nechte studenty použít plakát Akce, Zvuk, Vzhled, Čas k identifikaci karet, které přidají do svých projektů, aby robot 123 provedl akci na oslavu dokončení výzvy STEM Lab nebo Activity.
- Používejte jako základ pro mozkové přestávky a hry. Sada pro tisk a laminování, kterou mohou studenti použít k hraní hry, ve které předvádějí chování vybraných karet kodéru.
- Posílit klíčovou slovní zásobu - Používá se k podpoře používání slovní zásoby, aby se studenti naučili jména a chování spojené s každou kartou kodéru. Vystřihněte karty kodéru a popisy chování a nechte studenty hrát hru, ve které přizpůsobí kartu kodéru svému přidruženému chování.
Další informace o používání plakátů ve vaší třídě a o přístupu k dalším plakátům VEX naleznete v článku Použití plakátů v knihovně VEX ve vaší třídě.
Výuka kódování
V rámci této jednotky budou studenti zapojeni do různých konceptů kódování, jako je chování robotů a sekvenování. Laboratoře v rámci této jednotky budou mít podobný formát:
- Zapojit:
- Učitelé pomohou studentům vytvořit osobní spojení s koncepty, které budou vyučovány v laboratoři.
- Přehrát:
- Instruct: Učitelé představí výzvu kódování. Ujistěte se, že studenti chápou cíl výzvy.
- Model: Učitelé představí kodérské karty, které budou použity při tvorbě jejich projektu k dokončení výzvy. Modelujte příkazy karty kodéru promítáním VEXcode 123 nebo zobrazením fyzických karet kodéru. Pro laboratoře, které obsahují pseudokód, model pro studenty, jak plánovat a nastínit záměr svých projektů.
- Facilitate: Učitelé budou vyzváni, aby zapojili studenty do diskuse o tom, jaké jsou cíle jejich projektu, prostorové uvažování zapojené do výzvy a jak řešit neočekávané výsledky svých projektů. Tato diskuse také ověří, zda studenti chápou účel výzvy a jak správně používat karty Coder.
- Připomínka: Učitelé studentům připomenou, že jejich první pokus o řešení nebude správný nebo nebude fungovat správně napoprvé. Podpořte více iterací a připomeňte studentům, že pokus a omyl je součástí učení.
- Dotaz: Učitelé zapojí studenty do diskuse, která propojí koncepty laboratoře s aplikacemi v reálném světě. Některé příklady by mohly zahrnovat: „Chtěli jste někdy být inženýrem?“ nebo „kde jste ve svém životě viděli roboty?“
- Sdílet: Studenti mají možnost komunikovat své učení různými způsoby. Pomocí výběrové komise budou mít studenti možnost „hlasu a volby“, jak nejlépe zobrazit své učení.