تطبيق VEX 123
الاتصال بـ VEX 123

يعد الروبوت 123 طريقة رائعة للطلاب لاستكشاف مفاهيم علوم الكمبيوتر للتسلسل والاختيار والتكرار، حيث يتعلمون كيفية استخدام مستشعر العين وإنشاء خوارزمية. في هذه الوحدة، يتم استخدام القصة المألوفة لـ "الرداء الأحمر الصغير" لإنشاء سيناريوهات حيث يحتاج "الروبوت الأحمر الصغير" إلى إيجاد طرق للوصول بأمان إلى منزل الجدة. أولاً، عن طريق تسلسل بطاقات الترميز "Drive"، ثم استخدام كشف الكائن لمستشعر العين، وبطاقة الترميز "Drive until object". أخيرًا، سيقوم الطلاب بإنشاء "خوارزمية اكتشاف الذئب" التي يمكن أن تخيف الذئب وتوصل روبوتهم الأحمر الصغير بأمان إلى منزل الجدة.
في المختبر 1، يبدأ الطلاب باستخدام أوامر Drive لنقل الروبوت 123 المسافة الدقيقة إلى منزل الجدة. من خلال تحديد المجموعة الصحيحة من بطاقات المبرمج "Drive 1" و "Drive 2" و "Drive 4" للوصول إلى وجهتهم، يتدرب الطلاب بنشاط على تسلسل الأوامر وربط اختيارات بطاقة المبرمج الخاصة بهم بسلوكيات الروبوت 123. في المختبر 2، يتم تعريف الطلاب على بطاقة المبرمج "Drive until object"، واختبار قدرتها على جعل الروبوت 123 يقود إلى منزل الجدة من أي نقطة بداية. هذا يخلق تسلسلًا مبسطًا، ويقدم للطلاب مفهوم الاختيار، باستخدام مستشعر العين.
عند التفكير في كيفية قدرة روبوت 123 على أداء هذه المهمة، سيتعرف الطلاب على مستشعر العين في روبوت 123. سيرون أنه يمكن استخدام مستشعر العين لمساعدتنا في بناء مشروع أفضل، لأنه يمكّن روبوت 123 من استشعار المعلومات من بيئته، والتي يمكننا استخدامها لاتخاذ القرارات في مشروعنا. يتم تسليط الضوء على ذلك عند إضافة شخصية الذئب إلى السيناريو، ويكون الطلاب قادرين على توسيع مشروعهم بعد بطاقة المبرمج "القيادة حتى الكائن" "لإخافة" الذئب.
في المختبر 3، يبني الطلاب على ما تعلموه عن مستشعر العين، لإنشاء "خوارزمية الكشف عن الذئب". سيستخدمون بطاقات "If red" و "Else" و "End if" لإنشاء مشروع يحتوي على روبوت 123 يخيف الذئب إذا اكتشف اللون الأحمر، ويعلن عن وصوله إلى منزل الجدة إذا لم يفعل ذلك. سيتعرف الطلاب على عملية صنع القرار التي تحدث في مشروعهم، ثم سيتعلمون كيفية تكرار عملية صنع القرار هذه مرارًا وتكرارًا من خلال إنشاء خوارزمية. بإضافة بطاقة المبرمج "Go to start"، سيقوم الطلاب بعد ذلك بإنشاء حلقة - إضافة مفهوم التكرار، وبناء خوارزمية كاملة.
في جميع أنحاء الوحدة، سوف يستكشف الطلاب ويناقشون مكان وجود الروبوت 123 فيما يتعلق بمنزل الجدة أو الذئب باستخدام اللغة المكانية. في شرح كيفية اختيار بطاقات المبرمج "Drive" الخاصة بهم في المختبر 1، سيقوم الطلاب بربط عدد الخطوات على بطاقة المبرمج بعدد الخطوات التي يحتاجها الروبوت 123 للسفر. على سبيل المثال، "في البداية تقدمت إلى الأمام 2، لكن هذا لم يكن بعيدًا بما فيه الكفاية. لذلك أضفنا 3 آخرين ". شجع الطلاب على أن يكونوا محددين في أوصافهم، لتضمين الكلمات الاتجاهية والعددية قدر الإمكان.
استخدام ملصقات بطاقة المبرمج في فصلك الدراسي
يمكن أن تكون ملصقات بطاقة المبرمج أحد العناصر التي تعزز المفاهيم والمفردات والتعلم التي تحدث مع VEX 123. يمكن أيضًا استخدام ملصقات بطاقة المبرمج لتأريض مركز التعلم أو مساحة الفصل الدراسي والمساعدة في تحديد التعلم الذي سيحدث هناك. يمكن للطلاب والمعلمين استخدام هذه الملصقات كمرجع أثناء الفصل، وكوسيلة مساعدة بصرية مشتركة في المناقشات وخبرات التعلم. راجع مقالة استخدام ملصقات بطاقة المبرمج في مكتبة Classroom vex لتنزيل هذه الملصقات القابلة للطباعة كملفات PDF.
استخدم ملصقات بطاقة المبرمج لتمييز بطاقات مبرمج محددة، أو ارجع إلى البطاقات أثناء التدريس. يمكن للطلاب استخدام هذه الملصقات لمراجعة المصطلحات لأنهم يعملون مع VEX 123. تشمل الاستخدامات المحتملة لملصقات بطاقة Coder القابلة للطباعة في فصلك الدراسي ما يلي:
- لوحات الإعلانات - اطبع واعرض ملصقات بطاقة المبرمج على لوحة إعلانات لتعزيز التعلم باستخدام VEX 123، وحمل سمة الترميز في جميع أنحاء الفصل الدراسي. راجع الملصقات أثناء تنفيذ الدروس وشجع الطلاب على استخدام الملصقات كوسيلة مساعدة بصرية أثناء المناقشات. اطلب منهم تحديد البطاقات على الملصقات أثناء وصفهم لسلوكيات البطاقات للصف.
- مناورات الطلاب - اطبع وصفيح مجموعة من الملصقات لكل مجموعة من الطلاب لاستخدامها كمرجع أثناء العمل في مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات وإكمال 123 نشاطًا. يمكن للطلاب أولاً تحديد السلوكيات التي يريدون أن يكملها روبوت 123 الخاص بهم، ثم يمكنهم إلقاء نظرة على أوصاف السلوك على الملصقات لتحديد بطاقات المبرمج التي تتطابق مع تلك السلوكيات.
- مراكز التعلم - الطباعة والعرض في مركز التعلم كأداة مرجعية مفيدة لتقديم الدعم للطلاب أثناء إكمالهم للأنشطة بشكل مستقل. بمجرد أن يحدد الطلاب السلوكيات التي يريدون أن يكملها الروبوت 123، يمكنهم استخدام الملصقات لتحديد بطاقات المبرمج المناسبة لاستخدامها في مشروعهم. إن تزويد الطلاب بالأدوات اللازمة للعثور على معلومات خاصة بهم يدعم قوة الطلاب واستقلاليتهم في تعلمهم.
- إعادة التدريس - توفير مجموعة كمرجع للمعلمين وغيرهم من أخصائيي الدعم لاستخدامها في التمايز ودعم مفاهيم إعادة التدريس مثل التسلسل. قم بطباعة وتصفيح مجموعة من الملصقات لمحترفي الدعم لتكون في متناول اليد كمساعدات بصرية مشتركة حتى يتمكنوا من الإجابة على الأسئلة وتوجيه الطلاب أثناء ممارستهم لتسلسل الأوامر وبناء المشاريع.
- توسيع مختبرات العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات - تشجيع استكشاف بطاقات المبرمج
لملحقات المختبر. توفير مجموعة من الملصقات للطلاب ليكونوا في متناول اليد لتحديد بطاقات المبرمج التي
سيحتاجون إليها لإكمال الأنشطة الإرشادية.
- اطلب من الطلاب استخدام ملصقات بطاقة المبرمج لمقارنة البطاقات المختلفة ومقارنتها وإنشاء مشروع يكمل تحدي مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات بطريقة جديدة.
- اطلب من الطلاب استخدام ملصق الأكشن والصوت والنظر والوقت لتحديد البطاقات لإضافتها إلى مشاريعهم لجعل الروبوت 123 يقوم بإجراء للاحتفال بإكمال مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات أو تحدي النشاط.
- استخدم كأساس لفواصل الدماغ والألعاب. مجموعة الطباعة والتصفيح للطلاب لاستخدامها للعب لعبة حيث يمثلون السلوكيات لبطاقات المبرمج المختارة.
- تعزيز المفردات الرئيسية - تستخدم لتشجيع استخدام المفردات لمساعدة الطلاب على تعلم الأسماء والسلوكيات المرتبطة بكل بطاقة مبرمج. قم بقص بطاقات المبرمج وأوصاف السلوك، واطلب من الطلاب لعب لعبة حيث يقومون بمطابقة بطاقة المبرمج مع السلوك المرتبط بهم.
لمزيد من المعلومات حول استخدام الملصقات في الفصل الدراسي والوصول إلى ملصقات فيكس إضافية، راجع مقالة استخدام الملصقات في مكتبتك فيكس في الفصل الدراسي.
تعليم الترميز
خلال هذه الوحدة، سيتم إشراك الطلاب بمفاهيم ترميز مختلفة مثل سلوكيات الروبوت والتسلسل. ستتبع المختبرات داخل هذه الوحدة تنسيقًا مشابهًا:
- المشاركة:
- سيساعد المعلمون الطلاب على إجراء اتصال شخصي بالمفاهيم التي سيتم تدريسها في المختبر.
- تشغيل:
- التعليمات: سيقدم المعلمون تحدي الترميز. تأكد من أن الطلاب يفهمون هدف التحدي.
- النموذج: سيقدم المعلمون بطاقات المبرمج التي سيتم استخدامها في إنشاء مشروعهم لإكمال التحدي. نمذجة أوامر بطاقة المبرمج عن طريق عرض VEXcode 123 أو عن طريق إظهار بطاقات المبرمج الفعلية. بالنسبة للمختبرات التي تتضمن رمزًا مستعارًا، نموذج للطلاب حول كيفية تخطيط وتحديد النية لمشاريعهم.
- التيسير: سيتم إعطاء المعلمين مطالبات لإشراك الطلاب في مناقشة حول أهداف مشروعهم، والاستدلال المكاني الذي ينطوي عليه التحدي، وكيفية استكشاف النتائج غير المتوقعة لمشاريعهم وإصلاحها. ستتحقق هذه المناقشة أيضًا من أن الطلاب يفهمون الغرض من التحدي وكيفية استخدام بطاقات المبرمج بشكل صحيح.
- تذكير: سيقوم المعلمون بتذكير الطلاب بأن محاولتهم الأولى لحلهم لن تكون صحيحة أو تعمل بشكل صحيح في المرة الأولى. شجع التكرارات المتعددة وذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم.
- اسأل: سيقوم المعلمون بإشراك الطلاب في مناقشة تربط مفاهيم المختبر بتطبيقات العالم الحقيقي. يمكن أن تشمل بعض الأمثلة، "هل سبق لك أن أردت أن تكون مهندسًا ؟" أو" أين رأيت الروبوتات في حياتك ؟"
- مشاركة: يتمتع الطلاب بفرصة لتوصيل تعلمهم بطرق متعددة. باستخدام لوحة الاختيار، سيتم منح الطلاب "صوتًا واختيارًا" لكيفية عرض تعلمهم على أفضل وجه.