Průvodce stimulací
Tato jednotka by měla být implementována tak, aby doplnila učení studentů o konceptech kódování robota 123, aby se zabránilo překážkám na neznámých místech a použití senzoru očí k detekci objektů.
STEM Labs lze různými způsoby přizpůsobit tak, aby se vešly do každé učebny nebo učebního prostředí. Každá laboratoř STEM obsahuje následující 3 sekce: Zapojit, Přehrát a Sdílet (volitelné).
Každá laboratoř STEM v této jednotce může být dokončena za pouhých 40 minut
Shrnutí sekce
Sekce Engage a Play, které obsahují primární vzdělávací aktivity, lze dokončit do 40 minut. Sekce Share, která umožňuje studentům vyjádřit své učení, je volitelná, ale odhaduje se na přibližně 3-5 minut na skupinu.
Kliknutím na níže uvedené karty zobrazíte popisy sekcí Zapojení, Přehrávání a Sdílení v laboratoři STEM.
Průvodce stimulací
Průvodce stimulací pro každou laboratoř poskytuje podrobné pokyny k tomu, co, jak a kdy učit. Příručka STEM pro laboratorní stimulaci zobrazuje náhled konceptů, které jsou vyučovány v každé sekci (Zapojení, přehrávání a sdílení (volitelné)), vysvětluje, jak je sekce doručena, a identifikuje všechny potřebné materiály.
Stimulační příručka obsahuje následující informace:
Laboratoř
Poskytuje přibližnou dobu trvání každé části laboratoře.
Popis
Poskytuje přehled o tom, co budou studenti dělat v každé laboratoři.
Materiály
Uvádí seznam materiálů, které jsou nezbytné pro dokončení laboratoře.
Přizpůsobení této jednotky vaší třídě
Ne všechny třídy jsou stejné a učitelé čelí po celý rok různým implementačním výzvám. Zatímco každá laboratoř VEX 123 STEM se řídí předvídatelným formátem, existují věci, které můžete v této jednotce udělat, abyste usnadnili řešení těchto problémů, když nastanou.
- Implementace v kratším čase:
- Pro rychlou implementaci Lab 1 zaměřenou na kódování přeskočte převyprávění Červené Karkulky a nenechte studenty vyzdobit svých 123 robotů jako postavu z příběhu. Začněte s aktivitou Play Part 1.
- V laboratoři 2 zkombinujte krok za krokem test Engage a část 1 Play, aby byla karta kodéru „Drive till object“ testována jako ukázka vedená učitelem. Tím se zkrátí čas potřebný k tomu, aby skupiny nezávisle testovaly kartu kodéru a způsob, jakým funguje, bez ohledu na počáteční umístění robota 123.
- Pro kratší implementaci v laboratoři 3 nechte studenty testovat projekt pouze jednou až dvakrát v části Play 1. Poté dokončete část Play 2 jako ukázku pro učitele, abyste studentům ukázali, jak karta kodéru „Přejít na začátek“ ovlivňuje projekt.
- Aktivity na podporu reteaching:
- Pro studenty, kteří potřebují více tréninku plánování a sekvencování projektu Coder karty, použijte tyto 123 aktivity ve vašem výukovém centru nebo s celou třídou.
- Plameňáci ve volné přírodě (Google Doc/.docx/.pdf) — Studenti promění svého 123 robota v plameňáka! Poté naplánují a vytvoří projekt Coder, který odveze jejich 123 Robot flamingo na roh dlaždice.
- Ring and Run (Google Doc/.docx /.pdf) — Studenti naprogramují robota 123, aby jel k domu, přehrál zvuk zvonku a odjel. K dokončení této činnosti budou muset naplánovat projekt a sekvencovat karty kodéru.
- Red Fish, Blue Fish (Google Doc/.docx/.pdf) — Studenti budou mít své skupiny spárovat a kódovat své roboty, aby se chovali jako ryby a plavali společně. Studenti použijí karty kodéru „If“, aby robot reagoval, když uvidí další 123 robotických ryb stejné barvy.
- Použijte aktivitu Drive Until Directions z výběrového panelu pro studenty, kteří potřebují další praxi, aby pochopili, jak funguje karta kodéru „Drive until object“. To mohou provádět studenti jednotlivě nebo ve skupině! Požádejte jednoho studenta, aby se pokusil následovat pokyny „jízdy do“ jiného studenta.
- Pro studenty, kteří potřebují více tréninku plánování a sekvencování projektu Coder karty, použijte tyto 123 aktivity ve vašem výukovém centru nebo s celou třídou.
- Rozšíření této jednotky:
- Jakmile skupiny přijedou do domu babičky v laboratoři 1, zahrajte si část 1, dejte jim kartu kodéru „Otočit se“ a požádejte je, aby tuto kartu a další karty pohybu použili k návratu na výchozí místo na dlaždici.
- Chcete-li rozšířit Laboratoř 2, poté, co studenti úspěšně zakódují 123 robota, aby se zastavil, když dosáhne Vlka, nechte je přidat do svých projektů, aby 123 robot jel, dokud neuvidí Vlka, vyděsí vlka, pak jede do domu babičky a hraje zvonek.
- Chcete-li rozšířit laboratoř 3, nechte studenty experimentovat s kartami kodéru „If blue“ a „If green“ a zjistěte, zda dokážou vytvořit jiný algoritmus, který splní stejný cíl - detekovat vlka jiné barvy, vystrašit vlka, pak jet k babičce domů a zazvonit na zvonek.
- Využijte aktivity výběrové komise k rozšíření jednotky a zároveň umožněte studentům vyjádřit svůj hlas a volbu v tom, jaké aktivity chtějí dokončit.