Skip to main content
Teacher Portal

Souvislosti

Co je to programovací jazyk?

Programovací jazyk je komunikace mezi počítačem a programátorem. Tyto programovací jazyky se řídí podrobnými pokyny, kterým počítač rozumí, aby jeho programy fungovaly. Děti prožívají programovací jazyky v raném kódování vytvářením jednoduchých příkazů pomocí směrového jazyka. Vytvoření těchto příkazů vyžaduje, aby studenti kombinovali dovednosti v oblasti komunikace, myšlení a řešení problémů. Robot 123 používá karty kodéru jako příkazy pro programovací jazyk. Kodér komunikuje příkazy karty kodéru s robotem 123.

123 Kodér se třemi horními tlačítky označenými jako start, krok a stop.

Jak se v této jednotce používá sekvenování?

Sekvence je pořadí, ve kterém jsou karty kodéru prováděny v projektu. Karty kodéru začínají vložením karty v horní části kodéru a poté se postupně pohybují dolů. V laboratoři 2 budou studenti sekvencovat karty kodéru a vytvoří projekt, ve kterém se robot 123 přesune k pokladu na mapě. Pokud žáci nemají své karty ve správném pořadí, robot 123 nebude schopen dosáhnout pokladu.

V animaci níže můžete vidět, jak projekt začíná kartou „When start 123“ v horní části kodéru. Poté je každá karta kodéru spuštěna v pořadí shora dolů. Zelená zvýrazňovací funkce na levé straně kodéru označuje, která jednotlivá karta kodéru je právě spuštěna. To může studentům poskytnout okamžitou zpětnou vazbu k propojení chování robota 123 se specifickými kartami kodéru. Studenti naprogramují robota 123, aby dojel k pokladu na mapě v laboratoři 2. Pokud žáci nemají své karty ve správném pořadí, robot 123 nebude schopen dosáhnout pokladu.

Video soubor

Kroky pro plánování a sekvenování kodérových karet v projektu

Plánování projektu vyžaduje, aby studenti identifikovali cíl svého projektu a poté rozdělili kroky nezbytné k dosažení tohoto cíle na diskrétní kroky, které může provést robot 123. Jakmile rozdělí kroky do chování karty kodéru, uspořádají karty tak, aby vytvořily svůj projekt, a vloží je do kodéru. Poté mohou projekt otestovat na poli 123, aby se ujistili, že dosáhne cíle.

  • Nejprve identifikujte cíl - co je třeba udělat? Jeďte například od začátku k pokladu na mapě.
Pohled shora dolů na nastavení mapy pokladů pro laboratoř 2, která se skládá ze čtverce 2 x 2 ze 123 políček. Pole obsahuje 6 štítků, počáteční mapu, truhlu s pokladem, kámen, palmu, papouška a dělo. Startovní mapa je označena jako start a je v levém dolním rohu. Truhla s pokladem je označena jako povrchová úprava a je 2 doprava a 4 nahoru od levého dolního rohu.
  • Poté rozeberte kroky potřebné k dosažení cíle a identifikujte karty kodéru potřebné k dosažení těchto kroků. Zde budete muset jet vpřed po čtyřech krocích, odbočit vpravo a pak pokračovat o dva kroky vpřed. Toho lze dosáhnout pomocí karty „Drive 4“, „Turn right“ a „Drive 2“.
    1. Poznámka: existuje více než jeden způsob, jak dosáhnout cíle dosažení pokladu. Například studenti mohou použít čtyři karty „Drive 1“ namísto „Drive 4“, nebo si mohou vybrat jinou cestu k pokladu. Důležité je, abyste rozdělili kroky pro vaše řešení a sladili tyto kroky s chováním karty Coder.
Karty kodéru vlevo označují kroky k dosažení truhly s pokladem ze startovní mapy. Pohled shora dolů na nastavení mapy pokladů má cestu, kterou robot 123 nakreslí červeně. Karty čtou Drive 4, otočte vpravo a nakonec Drive 2.
  • Dále naplánujte sekvenci projektu rozložením kodérových karet na stůl. Jakmile jste spokojeni s plánem projektu, vložte karty kodéru do kodéru od shora dolů.
Ruční vložení karty kodéru do kodéru.
  • Vyberte „Start“ pro otestování projektu a zjistěte, zda robot 123 dosáhne cíle uvedeného v prvním kroku.
Horní část kodéru se zvýrazněným tlačítkem Start.

Pokud chcete změnit svůj projekt, jednoduše vyjměte karty kodéru z kodéru, uspořádejte karty a vložte je zpět do kodéru, abyste aktualizovali svůj projekt.

Strategie pro výuku s kodérem v této jednotce

Kodér nabízí studentům a učitelům příležitost snadno a hmatatelně se zapojit a sdílet kód během činností laboratoře.

Podpora předčtenářů nebo raných čtenářů — Karty kodéru jsou navrženy tak, aby podporovaly předčtenáře nebo rané čtenáře, pomocí ikon, které představují slova samotné karty, takže studenti mohou v podstatě číst obrázky, pokud ještě nemohou číst slova. Povzbuzujte studenty, aby používali tyto obrázky ikon, které jim pomohou při práci na jejich projektech. Posilte to odkazem na obrázky na kartách Coder, když je pojmenováváte se studenty, jako například „Karta When start 123 Coder, ta se zelenou šipkou, jde vždy první.“

Karty kodéru se zvýrazněnými různými ikonami. Zleva doprava je karta When start 123, karta Drive 1 a karta Turn right.
Povzbuzujte studenty, aby používali tyto obrázky ikon, které jim pomohou při práci na jejich projektech

Snadná kontrola a sdílení kódu — Jakmile jsou karty kodéru vloženy do kodéru, studenti mohou zvednout svůj kodér, aby ukázali svůj kód, stejně jako by drželi tabuli s matematickým řešením. Použijte tuto strategii během skupinové výuky jako prostředek pro kontrolu přesnosti studentů před zahájením jejich projektů. Můžete rychle a snadno zjistit, zda jsou použity správné karty Coder, zda jsou vloženy ve správném pořadí, a ujistěte se, že nejsou vzhůru nohama nebo dozadu. Při kontrole se skupinami, abyste usnadnili nezávislou aktivitu, se podívejte na kodéry a karty kodérů, abyste zkontrolovali pokrok. 

Další informace o používání kodéru jako výukového nástroje naleznete v tomto článku v knihovně STEM. 

Jaké kódovací karty potřebujete?

Karty kodéru představují 123 příkazů robota, které jsou vloženy do kodéru a použity ke kódování robota 123. Níže je uveden seznam hlavních kodérových karet použitých během této jednotky. Podrobnější informace o organizaci a distribuci karet kodéru studentům naleznete v části Nastavení prostředí v souhrnu v každé laboratoři.

Karta Chování Příklad
VEX 123 Při spuštění 123 Karta kodéru. Spustí projekt po stisknutí tlačítka „Start“ na kodéru.   
Karta kodéru VEX 123 Drive 1. 123 Robot pojede dopředu po dobu 1 délky robota nebo 1 čtverce na poli 123. Pohled shora dolů na robota 123 umístěného na dlaždici pole 123. Šipka označuje, že robot pojede dopředu o 1 místo.
Karta kodéru VEX 123 Drive 2. 123 Robot pojede dopředu po dobu 2 délek robota nebo 2 čtverců na poli 123. Pohled shora dolů na robota 123 umístěného na dlaždici pole 123. Šipka označuje, že robot pojede dopředu o 2 mezery.
Karta kodéru VEX 123 Drive 4. 123 Robot pojede dopředu po dobu 4 délek robota nebo 4 čtverců na poli 123. Pohled shora dolů na robota 123 umístěného na dlaždici pole 123. Šipka označuje, že robot pojede dopředu o 4 mezery.
VEX 123 Otočte levou kodérovou kartu. 123 Robot se otočí o 90 stupňů doleva. Pohled shora dolů na robota 123 umístěného na dlaždici pole 123. Šipka označuje, že robot se otočí o 90 stupňů doleva.
VEX 123 Odbočte vpravo Karta kodéru. 123 Robot se otočí o 90 stupňů doprava. Pohled shora dolů na robota 123 umístěného na dlaždici pole 123. Šipka označuje, že robot se otočí doprava o 90 stupňů.
VEX 123 Otočte kartu kodéru. 123 Robot se otočí ze své výchozí polohy o 180 stupňů doprava. Pohled shora dolů na robota 123 umístěného na dlaždici pole 123. Šipka označuje, že se robot otočí doprava o 180 stupňů.

Úplný seznam karet kodéru a jejich chování naleznete v článku knihovny STEM referenční příručky pro karty kodéru VEX.

Odstraňování problémů s kodérem

Kódování s kartami Coder a Coder nevyhnutelně vyžaduje určité řešení problémů a ladění. I když je to cenná součást procesu učení, zde je několik řešení nejčastějších problémů, se kterými se v této jednotce můžete setkat:

  • Karty kodéru vypadnou při přesunu kodéru — Když žáci drží své kodéry s kartami kodéru v nich, připomeňte jim, aby je drželi rovně a nenakláněli je do strany. Při naklonění doprava (nebo na otevřenou stranu kodéru) mohou karty kodéru vypadnout. Vzhledem k tomu, že levice a pravice nejsou pro mladé studenty vždy spolehlivé, povzbuzujte je, aby kodér nenakláněli žádným směrem.
  • Karta kodéru je nesprávně orientována — Připomeňte studentům, aby se ujistili, že jejich karty kodéru jsou vloženy ve správné orientaci - se slovy a obrázky směřujícími k nim a obrázky na pravé (nebo otevřené straně) kodéru. Pokud jsou karty vzhůru nohama nebo vzad, požádejte studenty, aby je vytáhli a znovu vložili správným směrem.
Dva vedle sebe kodérské projekty. Levá má značku zaškrtnutí a každá karta je vložena správně, pravá má značku X a jedna karta je vložena vzhůru nohama. To ilustruje správné a nesprávné způsoby vložení kodérových karet do kodéru.
  • Slot karty kodéru zobrazuje při spuštění červené světlo — Pokud se vedle karty kodéru objeví červená kontrolka, nemusí být karta kodéru zcela vložena do slotu, jak je znázorněno v animaci níže. Připomeňte studentům, aby karty Coder zcela zatlačili dovnitř, nebo aby je vyjmuli a znovu vložili, pokud k tomu dojde.
Video soubor

Další informace o kodéru naleznete v článku Použití knihovny kodéru VEX 123 STEM.