Skip to main content
بوابة المعلم

الخلفية

ما هي لغة البرمجة ؟

لغة البرمجة هي التواصل بين الكمبيوتر والمبرمج. تتبع لغات البرمجة هذه تعليمات خطوة بخطوة يفهمها الكمبيوتر حتى تعمل برامجه. يختبر الأطفال لغات البرمجة في الترميز المبكر من خلال إنشاء أوامر بسيطة باستخدام لغة الاتجاه. يتطلب إنشاء هذه الأوامر من الطلاب الجمع بين مهارات التواصل والتفكير وحل المشكلات. يستخدم الروبوت 123 بطاقات المبرمج كأوامر للغة البرمجة. يقوم المبرمج بتوصيل أوامر بطاقة المبرمج إلى الروبوت 123.

123 المبرمج مع الأزرار الثلاثة العلوية المسمى بـ START و STEP و STOP.

كيف يتم استخدام التسلسل في هذه الوحدة ؟

التسلسل هو الترتيب الذي يتم به تنفيذ بطاقات المبرمج في المشروع. تبدأ بطاقات المبرمج بالبطاقة التي يتم إدخالها في الجزء العلوي من المبرمج، ثم تتحرك لأسفل واحدة تلو الأخرى. في المختبر 2، سيقوم الطلاب بتسلسل بطاقات المبرمج لإنشاء مشروع يحتوي على نقل 123 Robot إلى الكنز على الخريطة. إذا لم يكن لدى الطلاب بطاقاتهم في التسلسل الصحيح، فلن يتمكن الروبوت 123 من الوصول إلى الكنز.

في الرسوم المتحركة أدناه، يمكنك أن ترى كيف يبدأ المشروع ببطاقة "عند بدء 123" في الجزء العلوي من المبرمج، ثم يتم تنفيذ كل بطاقة المبرمج بالترتيب من أعلى إلى أسفل. تشير ميزة التمييز الخضراء على يسار المبرمج إلى بطاقة المبرمج الفردية التي يتم تشغيلها في الوقت الحالي. يمكن أن يوفر ذلك للطلاب ملاحظات فورية لربط سلوكيات روبوت 123 ببطاقات مبرمج محددة. سيقوم الطلاب بترميز الروبوت 123 للقيادة إلى الكنز على الخريطة في المختبر 2. إذا لم يكن لدى الطلاب بطاقاتهم في التسلسل الصحيح، فلن يتمكن الروبوت 123 من الوصول إلى الكنز.

ملف فيديو

خطوات تخطيط وتسلسل بطاقات المبرمج في المشروع

يتطلب تخطيط المشروع من الطلاب تحديد هدف مشروعهم، ثم تقسيم الخطوات اللازمة لتحقيق هذا الهدف إلى خطوات منفصلة يمكن تنفيذها بواسطة روبوت 123. بمجرد أن يقوموا بتقسيم الخطوات إلى سلوكيات بطاقة المبرمج، سيقومون بتسلسل البطاقات لبناء مشروعهم، وإدراجها في المبرمج. بعد ذلك، يمكنهم اختبار المشروع في حقل 123 للتأكد من وصوله إلى الهدف.

  • أولاً، حدد الهدف - ما الذي يجب القيام به ؟ على سبيل المثال، قم بالقيادة من البداية إلى الكنز على الخريطة.
منظر من أعلى لأسفل لإعداد خريطة الكنز للمختبر 2 الذي يتكون من مربع 2 × 2 من 123 بلاطة ميدانية. يتضمن الحقل 6 ملصقات، وخريطة بداية، وصندوق كنز، وصخرة، وشجرة نخيل، وببغاء، ومدفع. يتم تسمية خريطة البداية على أنها البداية وهي في الزاوية اليسرى السفلية. يتم تسمية صندوق الكنز على أنه التشطيب وهو 2 إلى اليمين و 4 إلى الأعلى من الزاوية اليسرى السفلية.
  • بعد ذلك، قسِّم الخطوات اللازمة لتحقيق الهدف، وحدِّد بطاقات المبرمج اللازمة لإنجاز هذه الخطوات. هنا ستحتاج إلى القيادة للأمام لأربع خطوات، والانعطاف يمينًا، ثم القيادة للأمام خطوتين أخريين. يمكن تحقيق ذلك باستخدام بطاقة "Drive 4" و "Turn Right" و "Drive 2".
    1. ملاحظة: هناك أكثر من طريقة لتحقيق هدف الوصول إلى الكنز، على سبيل المثال، يمكن للطلاب استخدام أربع بطاقات "Drive 1" بدلاً من "Drive 4"، أو قد يختارون مسارًا مختلفًا للكنز. الشيء المهم هو أن تقوم بتقسيم خطوات الحل الخاص بك، ومطابقة تلك الخطوات مع سلوكيات بطاقة المبرمج.
تشير بطاقات الترميز على اليسار إلى خطوات الوصول إلى صندوق الكنز من خريطة البداية. يحتوي المنظر من أعلى إلى أسفل لإعداد خريطة الكنز على المسار الذي سيسلكه روبوت 123 باللون الأحمر. تقرأ البطاقات محرك الأقراص 4، وانعطف يمينًا، وأخيرًا محرك الأقراص 2.
  • بعد ذلك، خطط لتسلسل المشروع من خلال وضع بطاقات المبرمج على الطاولة. بمجرد أن تكون راضيًا عن خطة المشروع، أدخل بطاقات المبرمج في المبرمج بدءًا من الأعلى والعمل لأسفل.
إدخال بطاقة المبرمج يدويًا في المبرمج.
  • حدد "ابدأ" لاختبار المشروع ومعرفة ما إذا كان روبوت 123 يحقق الهدف المحدد في الخطوة الأولى.
أعلى المبرمج مع تمييز زر البدء.

إذا كنت ترغب في تغيير مشروعك، فما عليك سوى إزالة بطاقات المبرمج من المبرمج، وإعادة ترتيب البطاقات، وإدراجها مرة أخرى في المبرمج لتحديث مشروعك.

استراتيجيات التدريس مع المبرمج في هذه الوحدة

يوفر المبرمج فرصة للطلاب والمعلمين للتفاعل مع التعليمات البرمجية ومشاركتها بسهولة وبشكل ملموس خلال أنشطة المختبر.

دعم القراء قبل أو في وقت مبكر — تم تصميم بطاقات المبرمج لدعم القراء قبل، أو القراء في وقت مبكر، وذلك باستخدام الرموز لتمثيل كلمات البطاقة نفسها، حتى يتمكن الطلاب من قراءة الصور بشكل أساسي، إذا لم يتمكنوا من قراءة الكلمات بعد. شجع الطلاب على استخدام صور الأيقونات هذه لمساعدتهم أثناء عملهم على بناء مشاريعهم. عزز ذلك من خلال الإشارة إلى الصور الموجودة على بطاقات المبرمج عند تسميتها مع الطلاب، مثل "عندما تبدأ بطاقة المبرمج 123، البطاقة ذات السهم الأخضر، تبدأ دائمًا أولاً."

بطاقات الترميز مع تمييز الرموز المختلفة. من اليسار إلى اليمين، توجد بطاقة When start 123، وبطاقة Drive 1، وبطاقة Turn Right.
شجع الطلاب على استخدام صور الأيقونات هذه لمساعدتهم أثناء عملهم على بناء مشاريعهم

التحقق من التعليمات البرمجية ومشاركتها بسهولة — بمجرد تحميل بطاقات المبرمج في المبرمج، يمكن للطلاب رفع المبرمج لإظهار التعليمات البرمجية الخاصة بهم، تمامًا كما لو كانوا يحملون سبورة بيضاء تحتوي على حل للرياضيات. استخدم هذه الاستراتيجية أثناء التدريس الجماعي كوسيلة للتحقق من دقة الطلاب قبل بدء مشاريعهم. يمكنك بسرعة وسهولة معرفة ما إذا كانت بطاقات المبرمج الصحيحة مستخدمة، وما إذا كانت مدرجة بالترتيب الصحيح، والتأكد من أنها ليست مقلوبة أو مقلوبة. عند تسجيل الوصول مع المجموعات لتسهيل النشاط المستقل، انظر إلى بطاقات المبرمجين والمبرمجين للتحقق من التقدم. 

لمعرفة المزيد حول استخدام المبرمج كأداة تعليمية، راجع هذه المقالة في مكتبة العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات. 

ما هي بطاقات الترميز التي تحتاجها ؟

تمثل بطاقات المبرمج 123 أمر روبوت يتم إدخالها في المبرمج وتستخدم لترميز 123 روبوت. فيما يلي قائمة ببطاقات الترميز الرئيسية المستخدمة خلال هذه الوحدة. راجع قسم إعداد البيئة في الملخص في كل مختبر للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول تنظيم وتوزيع بطاقات المبرمج على طلابك.

البطاقة السلوك مثال
فيكس 123 عند بدء تشغيل بطاقة كودر 123. يبدأ المشروع عند الضغط على زر "ابدأ" في المبرمج.   
بطاقة كودر فيكس 123 درايف 1. 123 سيقود الروبوت إلى الأمام لطول روبوت واحد، أو مربع واحد في حقل 123. منظر من أعلى لأسفل لروبوت 123 موضوع على بلاط حقل 123. يشير السهم إلى أن الروبوت سيقود مسافة واحدة إلى الأمام.
بطاقة كودر فيكس 123 درايف 2. 123 سيقود الروبوت للأمام بطول روبوتين، أو مربعين في حقل 123. منظر من أعلى لأسفل لروبوت 123 موضوع على بلاط حقل 123. يشير السهم إلى أن الروبوت سيدفع مسافتين للأمام.
بطاقة فيكس 123 درايف 4 كودر. 123 سيقود الروبوت إلى الأمام لمدة 4 أطوال روبوت، أو 4 مربعات في حقل 123. منظر من أعلى لأسفل لروبوت 123 موضوع على بلاط حقل 123. يشير السهم إلى أن الروبوت سيقود 4 مسافات إلى الأمام.
فيكس 123 بطاقة ترميز انعطف يسارًا. 123 سوف يتحول الروبوت في مكانه 90 درجة إلى اليسار. منظر من أعلى لأسفل لروبوت 123 موضوع على بلاط حقل 123. يشير السهم إلى أن الروبوت سينعطف يسارًا بزاوية 90 درجة.
بطاقة ترميز فيكس 123 انعطف يمينًا. 123 سوف يتحول الروبوت في مكانه بزاوية 90 درجة إلى اليمين. منظر من أعلى لأسفل لروبوت 123 موضوع على بلاط حقل 123. يشير السهم إلى أن الروبوت سينعطف يمينًا بزاوية 90 درجة.
فيكس 123 استدر بطاقة المبرمج. 123 سوف يتحول الروبوت في مكانه 180 درجة إلى اليمين من نقطة البداية. منظر من أعلى لأسفل لروبوت 123 موضوع على بلاط حقل 123. يشير السهم إلى أن الروبوت سينعطف يمينًا 180 درجة.

للحصول على قائمة كاملة ببطاقات المبرمج وسلوكياتها، راجع مقالة مكتبة STEM للدليل المرجعي لبطاقة المبرمج VEX.

استكشاف الأخطاء وإصلاحها باستخدام المبرمج

يتطلب الترميز باستخدام بطاقات Coder و Coder حتماً بعض استكشاف الأخطاء وإصلاحها وتصحيحها. في حين أن هذا جزء قيم من عملية التعلم، فإليك بعض الحلول للمشكلات الأكثر شيوعًا التي قد تصادفها في هذه الوحدة:

  • تسقط بطاقات المبرمج عند تحريك المبرمج — عندما يقوم الطلاب بحمل المبرمجين الخاصين بهم مع بطاقات المبرمج الخاصة بهم، ذكّرهم بحملها بشكل مستقيم، وعدم قلبها جانبًا. إذا كانت مائلة إلى اليمين (أو الجانب المفتوح من المبرمج)، يمكن أن تسقط بطاقات المبرمج. نظرًا لأن اليسار واليمين لا يمكن الاعتماد عليهما دائمًا للطلاب الصغار، شجعهم على عدم إمالة المبرمج في أي اتجاه.
  • يتم توجيه بطاقة المبرمج بشكل غير صحيح — ذكّر الطلاب بالتأكد من إدخال بطاقات المبرمج الخاصة بهم في الاتجاه الصحيح - مع الكلمات والصور التي تواجههم، والصور الموجودة على يمين (أو الجانب المفتوح) من المبرمج. إذا كانت البطاقات مقلوبة أو مقلوبة، اطلب من الطلاب سحبها وإعادة إدخالها في الاتجاه الصحيح.
مشروعان جنبا إلى جنب مع المبرمج. تحتوي البطاقة اليسرى على علامة اختيار ويتم إدخال كل بطاقة بشكل صحيح، بينما تحتوي البطاقة اليمنى على علامة X ويتم إدخال بطاقة واحدة رأسًا على عقب. يوضح هذا الطرق الصحيحة وغير الصحيحة لإدراج بطاقات المبرمج في المبرمج.
  • تعرض فتحة بطاقة المبرمج ضوءًا أحمر عند التشغيل — إذا ظهر مصباح مؤشر أحمر بجانب بطاقة المبرمج، فقد لا يتم إدخال بطاقة المبرمج بالكامل في الفتحة كما هو موضح في الرسوم المتحركة أدناه. ذكّر الطلاب بدفع بطاقات المبرمج طوال الطريق، أو إخراجها وإعادة إدخالها، إذا حدث ذلك.
ملف فيديو

لمزيد من المعلومات حول المبرمج، راجع مقالة استخدام مكتبة VEX 123 Coder STEM.