الخلفية
ما هي لغة البرمجة ؟
لغة البرمجة هي التواصل بين الكمبيوتر والمبرمج. تتبع لغات البرمجة هذه تعليمات خطوة بخطوة يفهمها الكمبيوتر حتى تعمل برامجه. يختبر الأطفال لغات البرمجة في الترميز المبكر من خلال إنشاء أوامر بسيطة باستخدام لغة الاتجاه. يتطلب إنشاء هذه الأوامر من الطلاب الجمع بين مهارات التواصل والتفكير وحل المشكلات. يستخدم الروبوت 123 بطاقات المبرمج كأوامر للغة البرمجة. يقوم المبرمج بتوصيل أوامر بطاقة المبرمج إلى الروبوت 123.

كيف يتم استخدام التسلسل في هذه الوحدة ؟
التسلسل هو الترتيب الذي يتم به تنفيذ بطاقات المبرمج في المشروع. تبدأ بطاقات المبرمج بالبطاقة التي يتم إدخالها في الجزء العلوي من المبرمج، ثم تتحرك لأسفل واحدة تلو الأخرى. في المختبر 2، سيقوم الطلاب بتسلسل بطاقات المبرمج لإنشاء مشروع يحتوي على نقل 123 Robot إلى الكنز على الخريطة. إذا لم يكن لدى الطلاب بطاقاتهم في التسلسل الصحيح، فلن يتمكن الروبوت 123 من الوصول إلى الكنز.
في الرسوم المتحركة أدناه، يمكنك أن ترى كيف يبدأ المشروع ببطاقة "عند بدء 123" في الجزء العلوي من المبرمج، ثم يتم تنفيذ كل بطاقة المبرمج بالترتيب من أعلى إلى أسفل. تشير ميزة التمييز الخضراء على يسار المبرمج إلى بطاقة المبرمج الفردية التي يتم تشغيلها في الوقت الحالي. يمكن أن يوفر ذلك للطلاب ملاحظات فورية لربط سلوكيات روبوت 123 ببطاقات مبرمج محددة. سيقوم الطلاب بترميز الروبوت 123 للقيادة إلى الكنز على الخريطة في المختبر 2. إذا لم يكن لدى الطلاب بطاقاتهم في التسلسل الصحيح، فلن يتمكن الروبوت 123 من الوصول إلى الكنز.
خطوات تخطيط وتسلسل بطاقات المبرمج في المشروع
يتطلب تخطيط المشروع من الطلاب تحديد هدف مشروعهم، ثم تقسيم الخطوات اللازمة لتحقيق هذا الهدف إلى خطوات منفصلة يمكن تنفيذها بواسطة روبوت 123. بمجرد أن يقوموا بتقسيم الخطوات إلى سلوكيات بطاقة المبرمج، سيقومون بتسلسل البطاقات لبناء مشروعهم، وإدراجها في المبرمج. بعد ذلك، يمكنهم اختبار المشروع في حقل 123 للتأكد من وصوله إلى الهدف.
- أولاً، حدد الهدف - ما الذي يجب القيام به ؟ على سبيل المثال، قم بالقيادة من البداية إلى الكنز على الخريطة.

- بعد ذلك، قسِّم الخطوات اللازمة لتحقيق الهدف، وحدِّد بطاقات المبرمج اللازمة لإنجاز هذه الخطوات. هنا
ستحتاج إلى القيادة للأمام لأربع خطوات، والانعطاف يمينًا، ثم القيادة للأمام خطوتين أخريين. يمكن تحقيق ذلك
باستخدام بطاقة "Drive 4" و "Turn Right" و "Drive 2".
- ملاحظة: هناك أكثر من طريقة لتحقيق هدف الوصول إلى الكنز، على سبيل المثال، يمكن للطلاب استخدام أربع بطاقات "Drive 1" بدلاً من "Drive 4"، أو قد يختارون مسارًا مختلفًا للكنز. الشيء المهم هو أن تقوم بتقسيم خطوات الحل الخاص بك، ومطابقة تلك الخطوات مع سلوكيات بطاقة المبرمج.

- بعد ذلك، خطط لتسلسل المشروع من خلال وضع بطاقات المبرمج على الطاولة. بمجرد أن تكون راضيًا عن خطة المشروع، أدخل بطاقات المبرمج في المبرمج بدءًا من الأعلى والعمل لأسفل.

- حدد "ابدأ" لاختبار المشروع ومعرفة ما إذا كان روبوت 123 يحقق الهدف المحدد في الخطوة الأولى.

إذا كنت ترغب في تغيير مشروعك، فما عليك سوى إزالة بطاقات المبرمج من المبرمج، وإعادة ترتيب البطاقات، وإدراجها مرة أخرى في المبرمج لتحديث مشروعك.
استراتيجيات التدريس مع المبرمج في هذه الوحدة
يوفر المبرمج فرصة للطلاب والمعلمين للتفاعل مع التعليمات البرمجية ومشاركتها بسهولة وبشكل ملموس خلال أنشطة المختبر.
دعم القراء قبل أو في وقت مبكر — تم تصميم بطاقات المبرمج لدعم القراء قبل، أو القراء في وقت مبكر، وذلك باستخدام الرموز لتمثيل كلمات البطاقة نفسها، حتى يتمكن الطلاب من قراءة الصور بشكل أساسي، إذا لم يتمكنوا من قراءة الكلمات بعد. شجع الطلاب على استخدام صور الأيقونات هذه لمساعدتهم أثناء عملهم على بناء مشاريعهم. عزز ذلك من خلال الإشارة إلى الصور الموجودة على بطاقات المبرمج عند تسميتها مع الطلاب، مثل "عندما تبدأ بطاقة المبرمج 123، البطاقة ذات السهم الأخضر، تبدأ دائمًا أولاً."
التحقق من التعليمات البرمجية ومشاركتها بسهولة — بمجرد تحميل بطاقات المبرمج في المبرمج، يمكن للطلاب رفع المبرمج لإظهار التعليمات البرمجية الخاصة بهم، تمامًا كما لو كانوا يحملون سبورة بيضاء تحتوي على حل للرياضيات. استخدم هذه الاستراتيجية أثناء التدريس الجماعي كوسيلة للتحقق من دقة الطلاب قبل بدء مشاريعهم. يمكنك بسرعة وسهولة معرفة ما إذا كانت بطاقات المبرمج الصحيحة مستخدمة، وما إذا كانت مدرجة بالترتيب الصحيح، والتأكد من أنها ليست مقلوبة أو مقلوبة. عند تسجيل الوصول مع المجموعات لتسهيل النشاط المستقل، انظر إلى بطاقات المبرمجين والمبرمجين للتحقق من التقدم.
ما هي بطاقات الترميز التي تحتاجها ؟
تمثل بطاقات المبرمج 123 أمر روبوت يتم إدخالها في المبرمج وتستخدم لترميز 123 روبوت. فيما يلي قائمة ببطاقات الترميز الرئيسية المستخدمة خلال هذه الوحدة. راجع قسم إعداد البيئة في الملخص في كل مختبر للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول تنظيم وتوزيع بطاقات المبرمج على طلابك.
| البطاقة | السلوك | مثال |
|---|---|---|
![]() |
يبدأ المشروع عند الضغط على زر "ابدأ" في المبرمج. | |
![]() |
123 سيقود الروبوت إلى الأمام لطول روبوت واحد، أو مربع واحد في حقل 123. | ![]() |
![]() |
123 سيقود الروبوت للأمام بطول روبوتين، أو مربعين في حقل 123. | ![]() |
![]() |
123 سيقود الروبوت إلى الأمام لمدة 4 أطوال روبوت، أو 4 مربعات في حقل 123. | ![]() |
|
123 سوف يتحول الروبوت في مكانه 90 درجة إلى اليسار. | ![]() |
|
123 سوف يتحول الروبوت في مكانه بزاوية 90 درجة إلى اليمين. | ![]() |
![]() |
123 سوف يتحول الروبوت في مكانه 180 درجة إلى اليمين من نقطة البداية. | ![]() |
للحصول على قائمة كاملة ببطاقات المبرمج وسلوكياتها، راجع مقالة مكتبة STEM للدليل المرجعي لبطاقة المبرمج VEX.
استكشاف الأخطاء وإصلاحها باستخدام المبرمج
يتطلب الترميز باستخدام بطاقات Coder و Coder حتماً بعض استكشاف الأخطاء وإصلاحها وتصحيحها. في حين أن هذا جزء قيم من عملية التعلم، فإليك بعض الحلول للمشكلات الأكثر شيوعًا التي قد تصادفها في هذه الوحدة:
- تسقط بطاقات المبرمج عند تحريك المبرمج — عندما يقوم الطلاب بحمل المبرمجين الخاصين بهم مع بطاقات المبرمج الخاصة بهم، ذكّرهم بحملها بشكل مستقيم، وعدم قلبها جانبًا. إذا كانت مائلة إلى اليمين (أو الجانب المفتوح من المبرمج)، يمكن أن تسقط بطاقات المبرمج. نظرًا لأن اليسار واليمين لا يمكن الاعتماد عليهما دائمًا للطلاب الصغار، شجعهم على عدم إمالة المبرمج في أي اتجاه.
- يتم توجيه بطاقة المبرمج بشكل غير صحيح — ذكّر الطلاب بالتأكد من إدخال بطاقات المبرمج الخاصة بهم في الاتجاه الصحيح - مع الكلمات والصور التي تواجههم، والصور الموجودة على يمين (أو الجانب المفتوح) من المبرمج. إذا كانت البطاقات مقلوبة أو مقلوبة، اطلب من الطلاب سحبها وإعادة إدخالها في الاتجاه الصحيح.

- تعرض فتحة بطاقة المبرمج ضوءًا أحمر عند التشغيل — إذا ظهر مصباح مؤشر أحمر بجانب بطاقة المبرمج، فقد لا يتم إدخال بطاقة المبرمج بالكامل في الفتحة كما هو موضح في الرسوم المتحركة أدناه. ذكّر الطلاب بدفع بطاقات المبرمج طوال الطريق، أو إخراجها وإعادة إدخالها، إذا حدث ذلك.
لمزيد من المعلومات حول المبرمج، راجع مقالة استخدام مكتبة VEX 123 Coder STEM.










