Skip to main content
Teacher Portal

Použití VEX 123

Připojení k VEX 123

Použití VEX 123

V jednotce Přechod z dotyku na kodér budou studenti aplikovat to, co se naučili o sekvenování dotykových tlačítek, na kód 123 Chování robota, aby mohli používat karty kodéru a kodéru ke kódování svých robotů. Jak studenti postupují jednotkou, zapojí se do laboratorních aktivit, aby se naučili krok za krokem proces používání kodéru a kodéru s robotem 123, včetně toho, jak zapnout, spárovat, sestavit a otestovat projekt kodéru. Studenti se seznámí s tím, jak mohou být karty Coder použity k vytvoření sekvence chování, stejně jako sekvenovali stisknutí dotykového tlačítka, aby způsobili, že robot 123 provede chování v určitém pořadí, aby dosáhl cíle. 

Přechod z dotykové na kodérovou jednotku je navržen speciálně pro podporu přechodu studentů z používání dotykových tlačítek na používání kodéru a kodérových karet jako programovacího jazyka pro jejich 123 robotů. Při kódování pomocí dotykových tlačítek jsou studenti seznámeni s počítačovými koncepty programovacího jazyka, příkazů a chování, protože kódují 123 robotů, aby řídili, otáčeli a hráli zvuk, aby splnili úkol. Přechod na používání karet Coder a Coder umožňuje studentům rozšířit své chápání těchto konceptů, protože roste druh a množství příkazů a chování robotů, které mohou kódovat. Kodér také umožňuje studentům vidět své projekty a vizuální tok realizace projektu jiným způsobem. Studenti mohou manipulovat s kartami kodéru, aby změnili pořadí svých projektů, a mohou použít funkci zvýraznění na kodéru k vytvoření spojení, mezi nimiž karta kodéru vede ke každému chování 123 robotů. V této jednotce začnou studenti používat podobné příkazy jako u dotykových tlačítek, aby položili základy pro to, jak kódovat pomocí karet Coder a Coder. Postupem času budou na těchto příkazech stavět, aby do svých projektů začlenili různorodější a složitější chování.

V obou laboratořích studenti přecházejí z používání dotykových tlačítek na používání kodéru a karet kodéru za účelem kódování robota 123 pro jízdu na konkrétní místa na poli. Budou muset rozložit nebo rozebrat cestu do menších chování a poté zvolit konkrétní kodérové karty, aby odpovídaly každému chování, a sekvenovat tyto kodérové karty ve správném pořadí, aby měl robot 123 pohon v zamýšlené cestě. 

Studenti využijí dovednosti prostorového uvažování, aby mentálně a fyzicky zmapovali, jak by se měl robot pohybovat po poli v jednotce, a také procvičí korespondenci jeden na jednoho, aby zjistili, kolik kroků musí robot 123 projet mezi umístěním každého zvířete. Studenti budou při plánování svých projektů používat směrová a numerická slova a budou také používat gesta při komunikaci se svou skupinou a učitelem, aby sekvencovali karty kodéru ve svých projektech kodéru. Prostřednictvím těchto kódovacích aktivit budou studenti procvičovat a stavět na svých rozvíjejících se dovednostech prostorového uvažování. 
 

Výuka kódování

V rámci této jednotky budou studenti zapojeni do různých konceptů kódování, jako je chování robotů a sekvenování. Laboratoře v rámci této jednotky budou mít podobný formát:

  • Zapojit:
    • Učitelé pomohou studentům vytvořit osobní spojení s koncepty, které budou vyučovány v laboratoři.
  • Přehrát:
    • Instruct: Učitelé představí výzvu kódování. Ujistěte se, že studenti chápou cíl výzvy.
    • Model: Učitelé představí kodérské karty, které budou použity při tvorbě jejich projektu k dokončení výzvy. Modelujte příkazy karty kodéru promítáním VEXcode 123 nebo zobrazením fyzických karet kodéru. Pro laboratoře, které obsahují pseudokód, model pro studenty, jak plánovat a nastínit záměr svých projektů.
    • Facilitate: Učitelé budou vyzváni, aby zapojili studenty do diskuse o tom, jaké jsou cíle jejich projektu, prostorové uvažování zapojené do výzvy a jak řešit neočekávané výsledky svých projektů. Tato diskuse také ověří, zda studenti chápou účel výzvy a jak správně používat karty Coder.
    • Připomínka: Učitelé studentům připomenou, že jejich první pokus o řešení nebude správný nebo nebude fungovat správně napoprvé. Podpořte více iterací a připomeňte studentům, že pokus a omyl je součástí učení.
    • Dotaz: Učitelé zapojí studenty do diskuse, která propojí koncepty laboratoře s aplikacemi v reálném světě. Některé příklady by mohly zahrnovat: „Chtěli jste někdy být inženýrem?“ nebo „kde jste ve svém životě viděli roboty?“
  • Sdílet: Studenti mají možnost komunikovat své učení různými způsoby. Pomocí výběrové komise budou mít studenti možnost „hlasu a volby“, jak nejlépe zobrazit své učení.