Skip to main content
بوابة المعلم

تطبيق VEX 123

الاتصال بـ VEX 123

تطبيق VEX 123

في وحدة الانتقال من اللمس إلى المبرمج، سيطبق الطلاب ما تعلموه حول تسلسل أزرار اللمس لترميز سلوكيات الروبوت 123، من أجل استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج لترميز الروبوتات الخاصة بهم. مع تقدم الطلاب خلال الوحدة، سيشاركون في أنشطة المختبر لتعلم العملية التدريجية لاستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج مع الروبوت 123، بما في ذلك كيفية تشغيل مشروع المبرمج وإقرانه وبنائه واختباره. سيتعلم الطلاب كيف يمكن استخدام بطاقات المبرمج لإنشاء سلسلة من السلوكيات، تمامًا كما قاموا بتسلسل ضغطات زر اللمس، لجعل روبوت 123 يؤدي سلوكيات بترتيب معين لتحقيق هدف ما. 

تم تصميم وحدة الانتقال من اللمس إلى المبرمج خصيصًا لدعم انتقال الطلاب من استخدام أزرار اللمس إلى استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج كلغة برمجة لـ 123 روبوت. عند الترميز باستخدام أزرار اللمس، يتم تعريف الطلاب على مفاهيم علوم الكمبيوتر للغة البرمجة والأوامر والسلوكيات، حيث يقومون بترميز 123 روبوتًا للقيادة والدوران وتشغيل صوت لإنجاز مهمة. يتيح الانتقال إلى استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج للطلاب توسيع فهمهم لهذه المفاهيم، حيث تنمو أنواع وكمية الأوامر وسلوكيات الروبوت التي يمكنهم ترميزها. كما يمكّن المبرمج الطلاب من رؤية مشاريعهم، والتدفق المرئي لتنفيذ المشروع، بطريقة مختلفة. يمكن للطلاب التلاعب ببطاقات المبرمج لتغيير تسلسل مشاريعهم، ويمكنهم استخدام ميزة التمييز في المبرمج لإجراء الاتصال بين نتائج بطاقة المبرمج في كل سلوك روبوت 123. في هذه الوحدة، سيبدأ الطلاب باستخدام أوامر مماثلة لأوامر أزرار اللمس، لوضع أساس لكيفية البرمجة باستخدام بطاقات المبرمج والمبرمج. بمرور الوقت، سيعتمدون على هذه الأوامر لدمج سلوكيات أكثر تنوعًا وتعقيدًا في مشاريعهم.

في كلا المختبرين، ينتقل الطلاب من استخدام أزرار اللمس إلى استخدام بطاقات المبرمج والمبرمج من أجل ترميز الروبوت 123 للقيادة إلى مواقع معينة في الميدان. سيحتاجون إلى تحليل المسار أو تقسيمه إلى سلوكيات أصغر، ثم اختيار بطاقات مبرمج محددة لمطابقة كل سلوك، وتسلسل بطاقات المبرمج هذه بالترتيب الصحيح للحصول على محرك 123 Robot في المسار المقصود. 

سيستخدم الطلاب مهارات التفكير المكاني لرسم خريطة ذهنية وجسدية لكيفية تحرك الروبوت في جميع أنحاء الحقل في الوحدة، بالإضافة إلى ممارسة مراسلات فردية لتحديد عدد الخطوات التي يحتاجها الروبوت 123 للقيادة بين موقع كل حيوان. سيستخدم الطلاب كلمات اتجاهية ورقمية أثناء تخطيط مشاريعهم، وسيستخدمون أيضًا الإيماءات أثناء تواصلهم مع مجموعتهم ومعلمهم لتسلسل بطاقات المبرمج في مشاريع المبرمج الخاصة بهم. من خلال أنشطة الترميز هذه، سيتدرب الطلاب على تطوير مهاراتهم في التفكير المكاني والبناء عليها. 
 

تعليم الترميز

خلال هذه الوحدة، سيتم إشراك الطلاب بمفاهيم ترميز مختلفة مثل سلوكيات الروبوت والتسلسل. ستتبع المختبرات داخل هذه الوحدة تنسيقًا مشابهًا:

  • المشاركة:
    • سيساعد المعلمون الطلاب على إجراء اتصال شخصي بالمفاهيم التي سيتم تدريسها في المختبر.
  • تشغيل:
    • التعليمات: سيقدم المعلمون تحدي الترميز. تأكد من أن الطلاب يفهمون هدف التحدي.
    • النموذج: سيقدم المعلمون بطاقات المبرمج التي سيتم استخدامها في إنشاء مشروعهم لإكمال التحدي. نمذجة أوامر بطاقة المبرمج عن طريق عرض VEXcode 123 أو عن طريق إظهار بطاقات المبرمج الفعلية. بالنسبة للمختبرات التي تتضمن شفرة مستعارة، نموذج للطلاب حول كيفية تخطيط وتحديد النية لمشاريعهم.
    • التيسير: سيتم إعطاء المعلمين مطالبات لإشراك الطلاب في مناقشة حول أهداف مشروعهم، والاستدلال المكاني الذي ينطوي عليه التحدي، وكيفية استكشاف النتائج غير المتوقعة لمشاريعهم وإصلاحها. ستتحقق هذه المناقشة أيضًا من أن الطلاب يفهمون الغرض من التحدي وكيفية استخدام بطاقات المبرمج بشكل صحيح.
    • تذكير: سيقوم المعلمون بتذكير الطلاب بأن محاولتهم الأولى لحلهم لن تكون صحيحة أو تعمل بشكل صحيح في المرة الأولى. شجع التكرارات المتعددة وذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم.
    • اسأل: سيقوم المعلمون بإشراك الطلاب في مناقشة تربط مفاهيم المختبر بتطبيقات العالم الحقيقي. يمكن أن تشمل بعض الأمثلة، "هل سبق لك أن أردت أن تكون مهندسًا ؟" أو" أين رأيت الروبوتات في حياتك ؟"
  • مشاركة: يتمتع الطلاب بفرصة لتوصيل تعلمهم بطرق متعددة. باستخدام لوحة الاختيار، سيتم منح الطلاب "صوتًا واختيارًا" لكيفية عرض تعلمهم على أفضل وجه.