VEX toepassen 123
Verbinding met VEX 123
De 123 Robot is een geweldige manier voor studenten om de computerwetenschappelijke concepten van volgorde, selectie en iteratie te verkennen, terwijl ze leren over het gebruik van de oogsensor en het maken van een algoritme. In deze eenheid wordt het bekende verhaal van "Roodkapje" gebruikt om scenario's te creëren waarin de "Kleine Rode Robot" manieren moet vinden om veilig bij oma's huis te komen. Eerst door de "Drive" -coderkaarten te sequencen en vervolgens de objectdetectie van de oogsensor en de "Drive until object" -coderkaart te gebruiken. Ten slotte zullen de leerlingen een 'wolfdetectie-algoritme' maken dat zowel de wolf kan afschrikken als hun kleine rode robot veilig naar het huis van grootmoeder kan brengen.
In Lab 1 beginnen leerlingen met Drive-opdrachten om de 123 Robot de exacte afstand naar het huis van oma te verplaatsen. Door de juiste combinatie van "Drive 1" -, "Drive 2" - en "Drive 4" -coderkaarten te bepalen om hun bestemming te bereiken, oefenen studenten actief sequentieopdrachten en verbinden ze hun coderkaartselecties met het gedrag van de 123-robot. In Lab 2 maken studenten kennis met de coderingskaart "Rijden tot object" en testen ze de mogelijkheid om de 123 Robot vanaf elk beginpunt naar het huis van oma te laten rijden. Dit creëert een vereenvoudigde volgorde en introduceert studenten het concept van selectie met behulp van de oogsensor.
Bij het nadenken over hoe de 123 Robot deze taak kan uitvoeren, leren studenten over de oogsensor in de 123 Robot. Ze zullen zien dat de oogsensor kan worden gebruikt om ons te helpen een beter project te bouwen, omdat het de 123 Robot in staat stelt informatie uit zijn omgeving te detecteren, die we kunnen gebruiken om beslissingen te nemen in ons project. Dit wordt gemarkeerd wanneer het Wolf-personage aan het scenario wordt toegevoegd en studenten hun project kunnen uitbreiden na de coderingskaart "Rijden tot object" om de Wolf "weg te jagen".
In Lab 3 bouwen studenten voort op wat ze hebben geleerd over de oogsensor, om een 'Wolf Detecting Algorithm' te creëren. Ze zullen de "If red" -, "Else" - en "End if" -coderkaarten gebruiken om een project te maken waarbij de 123 Robot de Wolf afschrikt als deze rood detecteert, en de aankomst bij oma's huis aankondigen als dit niet het geval is. Studenten leren over de besluitvorming die in hun project plaatsvindt en leren vervolgens hoe ze deze besluitvorming steeds opnieuw kunnen herhalen door een algoritme te maken. Door de "Ga naar start" -coderkaart toe te voegen, maken studenten vervolgens een lus - voegen ze het concept van iteratie toe en bouwen ze een compleet algoritme.
Gedurende de unit zullen studenten verkennen en bespreken waar de 123-robot zich bevindt in relatie tot het huis van de grootmoeder of de wolf met behulp van ruimtelijke taal. Om uit te leggen hoe ze hun "Drive" Coder-kaarten in Lab 1 hebben geselecteerd, zullen studenten het aantal stappen op de Coder-kaart verbinden met het aantal stappen dat de 123 Robot nodig had om te reizen. Bijvoorbeeld: "Eerst reed het naar voren 2, maar dat was niet ver genoeg. Dus hebben we er nog 3 toegevoegd." Moedig studenten aan om specifiek te zijn in hun beschrijvingen, om zoveel mogelijk directionele en numerieke woorden op te nemen.
Coderkaartposters gebruiken in je klaslokaal
Posters met coderingskaarten kunnen een element zijn dat de concepten, de woordenschat en het leren dat plaatsvindt met VEX 123 versterkt. Posters met coderingskaarten kunnen ook worden gebruikt om een leercentrum of klaslokaal te aarden en te helpen bij het definiëren van het leren dat daar zal plaatsvinden. Studenten en docenten kunnen deze posters gebruiken als referentie tijdens de les en als een gedeeld visueel hulpmiddel bij discussies en leerervaringen. Zie het artikel Codercardposters gebruiken in de Vex-bibliotheek in het klaslokaal om deze afdrukbare posters als pdf's te downloaden.
Gebruik posters met coderingskaarten om specifieke coderingskaarten te markeren of verwijs naar kaarten terwijl u lesgeeft. Studenten kunnen deze posters gebruiken om de terminologie te bekijken terwijl ze met VEX 123 werken. Mogelijke toepassingen voor de Coder-kaart afdrukbare posters in uw klas zijn:
- Prikborden - Print en toon de Coder-kaartposters op een prikbord om het leren met VEX 123 te versterken en het coderingsthema door het klaslokaal te dragen. Referentieposters terwijl je lessen implementeert en studenten aanmoedigt om posters te gebruiken als visueel hulpmiddel tijdens discussies. Laat ze kaarten op de posters identificeren terwijl ze het gedrag van de kaarten aan de klas beschrijven.
- Manipulatieven voor studenten - Print en lamineer een set posters voor elke studentengroep om als referentie te gebruiken tijdens het werken in STEM-labs en het voltooien van 123 activiteiten. Studenten kunnen eerst het gedrag identificeren dat ze willen dat hun 123 Robot voltooit, dan kunnen ze naar de gedragsbeschrijvingen op de posters kijken om de Coder-kaarten te identificeren die overeenkomen met dat gedrag.
- Leercentra - Afdrukken en weergeven in een leercentrum als een handig naslagwerk om studenten te ondersteunen bij het zelfstandig voltooien van activiteiten. Zodra leerlingen het gedrag bepalen dat ze willen dat de 123 Robot voltooit, kunnen ze de posters gebruiken om de juiste Coder-kaarten te identificeren om in hun project te gebruiken. Door studenten de tools te geven om zelf informatie te vinden, worden studentenbureau en onafhankelijkheid in hun leerproces ondersteund.
- Reteaching - Geef een set als referentie voor docenten en andere ondersteuningsprofessionals om te gebruiken voor differentiatie en ondersteun herleerconcepten zoals sequencing. Print en lamineer een set posters voor ondersteuningsprofessionals om bij de hand te hebben als een gedeeld visueel hulpmiddel, zodat ze vragen kunnen beantwoorden en studenten kunnen begeleiden bij het oefenen van het sequencen van opdrachten en het bouwen van projecten.
- Uitbreiding VAN STEM-laboratoria - Stimuleer het verkennen van coderingskaarten voor labuitbreidingen. Zorg voor een set posters voor studenten om bij de hand te hebben om de coderingskaarten te identificeren die ze nodig hebben om uitbreidingsactiviteiten te voltooien.
- Laat leerlingen de Coder-kaartposters gebruiken om de verschillende kaarten te vergelijken en te contrasteren en een project te maken dat een STEM-labuitdaging op een nieuwe manier voltooit.
- Laat leerlingen de Action, Sound, Look, Time-poster gebruiken om kaarten te identificeren die ze aan hun projecten kunnen toevoegen om de 123 Robot een actie te laten uitvoeren om het voltooien van een STEM-LAB of activiteitsuitdaging te vieren.
- Gebruik als basis voor brain breaks en games. Print- en laminaatset die studenten kunnen gebruiken om een spel te spelen waarin ze het gedrag van bepaalde Coder-kaarten nabootsen.
- Versterk sleutelwoordenschat - Gebruik om het gebruik van woordenschat aan te moedigen om studenten te helpen de namen en gedragingen te leren die aan elke Coder-kaart zijn gekoppeld. Knip de Coder-kaarten en gedragsbeschrijvingen uit en laat de leerlingen een spel spelen waarbij ze de Coder-kaart afstemmen op hun bijbehorende gedrag.
Zie het artikel Posters gebruiken in je klas Vex-bibliotheek voor meer informatie over het gebruik van posters in je klaslokaal en voor toegang tot extra VEX-posters.
Lescodering
Gedurende deze unit zullen studenten zich bezighouden met verschillende coderingsconcepten, zoals robotgedrag en sequencing. De Labs binnen deze eenheid zullen een vergelijkbaar formaat volgen:
- Engage:
- Docenten helpen studenten een persoonlijke connectie te maken met de concepten die in het Lab worden onderwezen.
- Afspelen:
- Instructie: Docenten introduceren de codeeruitdaging. Zorg ervoor dat de leerlingen het doel van de uitdaging begrijpen.
- Model: Leraren zullen Coderkaarten introduceren die zullen worden gebruikt bij het maken van hun project om de uitdaging te voltooien. Modelleer de Coder-kaartopdrachten door VEXcode 123 te projecteren of door de fysieke Coder-kaarten te tonen. Voor Labs met pseudocode, model voor studenten hoe ze de intentie voor hun projecten kunnen plannen en schetsen.
- Faciliteren: Docenten krijgen aanwijzingen om studenten te betrekken bij een discussie over wat de doelen van hun project zijn, de ruimtelijke redenering die bij de uitdaging betrokken is en hoe ze onverwachte uitkomsten van hun projecten kunnen oplossen. Deze discussie zal ook verifiëren of de studenten het doel van de uitdaging begrijpen en hoe ze de Coder-kaarten op de juiste manier kunnen gebruiken.
- Herinneren: docenten zullen studenten eraan herinneren dat hun eerste poging om hun oplossing te vinden niet correct zal zijn of de eerste keer niet goed zal werken. Moedig meerdere iteraties aan en herinner studenten eraan dat vallen en opstaan deel uitmaakt van het leren.
- Vraag: Docenten zullen studenten betrekken bij een discussie die de Lab-concepten zal verbinden met real-world applicaties. Enkele voorbeelden kunnen zijn: "heb je ooit ingenieur willen worden?" of "waar heb je robots in je leven gezien?"
- Delen: Studenten hebben de mogelijkheid om hun leren op meerdere manieren te communiceren. Met behulp van het Keuzebord krijgen studenten een "stem en keuze" voor hoe ze hun leren het beste kunnen weergeven.