Pacing-gids
Deze eenheid moet worden geïmplementeerd als aanvulling op het leren van studenten over de concepten van het coderen van de 123 Robot om obstakels op onbekende locaties te vermijden en het gebruik van de Oogsensor om objecten te detecteren.
STEM Labs kunnen op verschillende manieren worden aangepast om in elk klaslokaal of leeromgeving te passen. Elk STEM-LAB bevat de volgende 3 secties: Engage, Play en Share (optioneel).
Elk STEM-LAB in dit apparaat kan in slechts 40 minuten worden voltooid
Sectieoverzicht
De secties Engage en Play, die de primaire leeractiviteiten bevatten, kunnen binnen 40 minuten worden voltooid. Het gedeelte Delen, waarmee studenten hun leren kunnen uitdrukken, is optioneel, maar wordt geschat op ongeveer 3-5 minuten per groep.
Klik op de onderstaande tabbladen om beschrijvingen van de secties Engage, Play en Share van het STEM-lab TE bekijken.
De Pacing-gids
De pacinggids voor elk lab biedt stapsgewijze instructies over wat, hoe en wanneer je les moet geven. De STEM Lab Pacing Guide geeft een voorbeeld van de concepten die in elke sectie worden onderwezen (Engage, Play en Share (optioneel)), legt uit hoe de sectie wordt geleverd en identificeert alle benodigde materialen.
De pacing guide bevat de volgende informatie:
Lab
Geeft de geschatte tijdsduur van elk deel van het laboratorium.
Omschrijving
Geeft een overzicht van wat studenten in elk Lab gaan doen.
Materialen
Geeft de materialen weer die essentieel zijn voor het voltooien van het Lab.
Dit apparaat aanpassen aan uw klaslokaal
Niet elk klaslokaal is hetzelfde en leraren staan het hele jaar door voor verschillende implementatie-uitdagingen. Hoewel elk VEX 123 STEM-LAB een voorspelbaar formaat volgt, zijn er dingen die u in dit apparaat kunt doen om het gemakkelijker te maken om die uitdagingen aan te gaan wanneer ze zich voordoen.
- Implementeren in minder tijd:
- Voor een op codering gerichte snelle implementatie van Lab 1, sla je de hervertelling van Little Red Riding Hood over en laat je studenten hun 123 Robots niet versieren als een personage uit het verhaal. Begin met de Play Part 1-activiteit.
- Combineer in Lab 2 de tests Engage stap voor stap en Play Part 1, zodat de coderingskaart "Rijden tot object" wordt getest als een door een leraar geleide demonstratie. Dit zal de tijd verkorten om groepen onafhankelijk de Coder-kaart te laten testen en hoe deze werkt, ongeacht de startlocatie van de 123 Robot.
- Voor een kortere implementatie in Lab 3, laat de leerlingen het project slechts één tot twee keer testen in Play Part 1. Voltooi vervolgens Deel 2 als een lerarendemonstratie om studenten te laten zien hoe de "Ga naar start" -coderkaart het project beïnvloedt.
- Activiteiten ter ondersteuning van reteaching:
- Voor studenten die meer oefening nodig hebben bij het plannen en sequencen van een coderkaartproject, gebruik je deze 123 activiteiten in je leercentrum of met de hele klas.
- Flamingo's in het wild (Google Doc/.docx /.pdf) — Studenten maken van hun 123 Robot een flamingo! Ze zullen dan een Coder-project plannen en maken dat hun 123 Robot-flamingo naar de hoek van een tegel drijft.
- Ring and Run (Google Doc/.docx/.pdf) — Studenten coderen de 123 Robot om naar een huis te rijden, het geluid van de deurbel af te spelen en weg te rijden. Ze moeten het project plannen en de volgorde van de Coder-kaarten bepalen om deze activiteit te voltooien.
- Red Fish, Blue Fish (Google Doc/.docx/.pdf) — Studenten zullen hun groepen laten koppelen en hun robots coderen om als vissen te fungeren en samen te zwemmen. Studenten zullen de "If" -coderkaarten gebruiken om de robot te laten reageren wanneer deze een andere 123 robotvissen van dezelfde kleur ziet.
- Gebruik de activiteit Rijden tot routebeschrijving van het Keuzebord voor studenten die extra oefening nodig hebben om te begrijpen hoe de coderingskaart "Rijden tot object" werkt. Dit kan individueel of in groepsverband! Laat de ene leerling proberen de ‘drive till‘ aanwijzingen van een andere leerling te volgen.
- Voor studenten die meer oefening nodig hebben bij het plannen en sequencen van een coderkaartproject, gebruik je deze 123 activiteiten in je leercentrum of met de hele klas.
- Uitbreiding van deze unit:
- Zodra groepen naar Grootmoeders huis in Lab 1 zijn gereden, Speel Deel 1, geef ze de "Draai om" -coderkaart en vraag ze om deze kaart en extra bewegingskaarten te gebruiken om terug te rijden naar de startlocatie op de tegel.
- Om Lab 2 uit te breiden, nadat studenten met succes de 123 Robot hebben gecodeerd om te stoppen wanneer deze de Wolf bereikt, moeten ze hem aan hun projecten toevoegen, zodat de 123 Robot rijdt totdat hij de Wolf ziet, de wolf wegjaagt, dan naar het huis van grootmoeder rijdt en het geluid van de deurbel afspeelt.
- Om Lab 3 uit te breiden, moeten studenten experimenteren met de "If blue" en "If green" Coder-kaarten en kijken of ze een ander algoritme kunnen bouwen dat hetzelfde doel bereikt, namelijk het detecteren van een Wolf van een andere kleur, de Wolf wegjagen, dan naar het huis van oma rijden en aanbellen.
- Gebruik de activiteiten van het Keuzebord om de Eenheid uit te breiden, terwijl studenten hun stem en keuze kunnen uiten in welke activiteiten ze willen voltooien.