Achtergrond
Wat is een programmeertaal?
Programmeertaal is de communicatie tussen een computer en een programmeur. Deze programmeertalen volgen stapsgewijze instructies die een computer begrijpt om zijn programma's te laten werken. Kinderen ervaren programmeertalen in vroege codering door eenvoudige opdrachten te maken met behulp van directionele taal. Het maken van deze opdrachten vereist dat studenten communicatie-, denk- en probleemoplossende vaardigheden combineren. De 123 Robot gebruikt Coderkaarten als commando's voor de programmeertaal. De Coder communiceert de Coder-kaartopdrachten naar de 123 Robot.

Hoe wordt sequencing gebruikt in dit apparaat?
Volgorde is de volgorde waarin Coderkaarten in een project worden uitgevoerd. De Coder-kaarten beginnen met de kaart die aan de bovenkant van de Coder is geplaatst en gaan dan één voor één naar beneden. In Lab 2 zullen studenten Coder-kaarten sequencen om een project te maken waarbij de 123 Robot naar de schat op een kaart gaat. Als de leerlingen hun kaarten niet in de juiste volgorde hebben, kan de 123 Robot de schat niet bereiken.
In de onderstaande animatie kunt u zien hoe het project begint met de kaart "When start 123" aan de bovenkant van de Coder. Vervolgens wordt elke Coder-kaart van boven naar beneden in volgorde uitgevoerd. De groene markeringsfunctie aan de linkerkant van de coder geeft aan welke individuele coderkaart op dit moment actief is. Dit kan studenten onmiddellijk feedback geven om het gedrag van de 123 Robot te verbinden met specifieke Coder-kaarten. Studenten zullen de 123 Robot coderen om naar de schat te rijden op een kaart in Lab 2. Als de leerlingen hun kaarten niet in de juiste volgorde hebben, kan de 123 Robot de schat niet bereiken.
Stappen voor het plannen en sequencen van Coderkaarten in een project
Projectplanning vereist dat studenten het doel voor hun project identificeren en vervolgens de stappen opsplitsen die nodig zijn om dat doel te bereiken in afzonderlijke stappen die door de 123 Robot kunnen worden uitgevoerd. Zodra ze de stappen hebben opgesplitst in het gedrag van de coderkaart, zullen ze de kaarten sequencen om hun project op te bouwen en ze in de coder plaatsen. Vervolgens kunnen ze het project testen op het 123 Field om er zeker van te zijn dat het het doel bereikt.
- Identificeer eerst het doel - wat moet er gebeuren? Rijd bijvoorbeeld vanaf het begin naar de schat op de kaart.

- Breek vervolgens de stappen af die nodig zijn om het doel te bereiken en identificeer de coderingskaarten die nodig zijn om deze stappen te bereiken. Hier moet je vier stappen vooruit rijden, rechtsaf slaan en dan nog twee stappen vooruit rijden. Dit kan worden bereikt met een 'Drive 4', een 'Sla rechtsaf' en een 'Drive 2' -kaart.
- Opmerking: er is meer dan één manier om het doel van het bereiken van de schat te bereiken. Studenten kunnen bijvoorbeeld vier "Drive 1" -kaarten gebruiken in plaats van "Drive 4", of ze kunnen een ander pad naar de schat kiezen. Het belangrijkste is dat u de stappen voor uw oplossing uitsplitst en die stappen afstemt op het gedrag van de coderingskaart.

- Plan vervolgens de volgorde van het project door de Coder-kaarten op tafel te leggen. Zodra u tevreden bent met het projectplan, plaatst u de Coder-kaarten in de Coder, beginnend van bovenaf en naar beneden werkend.

- Selecteer "Start" om het project te testen en te zien of de 123 Robot het doel bereikt dat in de eerste stap is geïdentificeerd.

Als u uw project wilt wijzigen, verwijdert u gewoon de Coder-kaarten uit de Coder, herschikt u de kaarten en plaatst u ze terug in de Coder om uw project bij te werken.
Strategieën voor lesgeven met de coder in deze eenheid
De Coder biedt studenten en docenten de mogelijkheid om tijdens de activiteiten van een Lab gemakkelijk en tastbaar met code om te gaan en deze te delen.
Ondersteunende pre of vroege lezers — Coderingskaarten zijn ontworpen om pre-readers of vroege lezers te ondersteunen, met behulp van pictogrammen om de woorden van de kaart zelf weer te geven, zodat studenten de afbeeldingen in wezen kunnen lezen, als ze de woorden nog niet kunnen lezen. Moedig studenten aan om deze pictogramafbeeldingen te gebruiken om hen te helpen bij het bouwen van hun projecten. Versterk dit door te verwijzen naar de afbeeldingen op de Coder-kaarten wanneer je ze met studenten benoemt, zoals "De When start 123 Coder-kaart, degene met de groene pijl, gaat altijd eerst."
Controleer en deel code eenvoudig — Zodra Coder-kaarten in de Coder zijn geladen, kunnen studenten hun Coder omhoog houden om hun code te tonen, net zoals ze een whiteboard met een wiskundige oplossing erop omhoog zouden houden. Gebruik deze strategie tijdens groepsinstructie als een middel om de nauwkeurigheid van studenten te controleren voordat ze aan hun projecten beginnen. U kunt snel en eenvoudig zien of de juiste coderingskaarten worden gebruikt, of ze in de juiste volgorde zijn geplaatst en of ze niet ondersteboven of achterstevoren liggen. Kijk bij het inchecken met groepen om onafhankelijke activiteiten te vergemakkelijken naar de Coders- en Coder-kaarten om de voortgang te controleren.
Welke coderingskaarten heb je nodig?
Coderkaarten vertegenwoordigen 123 Robotcommando's die in de Coder worden geplaatst en worden gebruikt om de 123 Robot te coderen. Hieronder vindt u een lijst met de belangrijkste coderingskaarten die tijdens dit apparaat worden gebruikt. Zie het gedeelte Omgevingsinstellingen van de Samenvatting in elk Lab voor meer gedetailleerde informatie over het organiseren en distribueren van Coder-kaarten aan uw studenten.
| Kaart | Gedrag | Voorbeeld |
|---|---|---|
![]() |
Start het project wanneer de knop ‘Start’ op de Coder wordt ingedrukt. | |
![]() |
123 Robot rijdt 1 robotlengte vooruit, of 1 vierkant op het 123 Veld. | ![]() |
![]() |
123 Robot rijdt 2 robotlengtes vooruit, of 2 vierkanten op het 123-veld. | ![]() |
![]() |
123 Robot zal voorwaarts rijden voor 4 robotlengtes, of 4 vierkanten op het 123 veld. | ![]() |
![]() |
123 Robot zal 90 graden naar links draaien. | ![]() |
![]() |
123 Robot zal 90 graden naar rechts draaien. | ![]() |
![]() |
123 Robot zal 180 graden naar rechts draaien vanaf zijn startpositie. | ![]() |
Voor een volledige lijst van Coderkaarten en hun gedrag, zie het VEX Coder Card Reference Guide STEM-bibliotheek artikel.
Problemen oplossen met de coder
Coderen met de Coder- en Coderkaarten vereist onvermijdelijk enige probleemoplossing en foutopsporing. Hoewel dit een waardevol onderdeel van het leerproces is, zijn hier enkele oplossingen voor de meest voorkomende problemen die u in dit onderdeel kunt tegenkomen:
- De Coder-kaarten vallen uit bij het verplaatsen van de Coder — Wanneer studenten hun Coder-kaarten omhoog houden met Coder-kaarten erin, herinner ze er dan aan om het rechtop te houden en niet om het zijwaarts te kantelen. Als de Coder-kaarten naar rechts (of de open kant van de Coder) worden gekanteld, kunnen ze eruit vallen. Aangezien links en rechts niet altijd betrouwbaar zijn voor jonge studenten, moedig ze dan ook aan om de Coder in geen enkele richting te kantelen.
- Een coderingskaart is verkeerd georiënteerd — Herinner studenten eraan om ervoor te zorgen dat hun coderingskaarten in de juiste richting zijn geplaatst - met de woorden en afbeeldingen tegenover hen en de afbeeldingen aan de rechterkant (of open kant) van de coder. Als de kaarten ondersteboven of achterstevoren liggen, laat de leerlingen ze eruit trekken en in de juiste richting terugplaatsen.

- Een coderingskaartsleuf geeft een rood lampje weer tijdens het draaien — Als er een rood indicatielampje naast een coderingskaart verschijnt, kan de coderingskaart mogelijk niet volledig in de sleuf worden geplaatst zoals weergegeven in de onderstaande animatie. Herinner studenten eraan om de Coder-kaarten helemaal in te drukken, of om ze eruit te halen en opnieuw in te brengen, als dit gebeurt.
Voor meer informatie over de Coder, zie het artikel De VEX 123 Coder STEM-bibliotheek gebruiken.












