VEX toepassen 123
Verbinding met VEX 123
In de Moving from Touch to Coder Unit passen studenten wat ze hebben geleerd over het sequencen van Touch-knoppen toe op code 123 Robotgedrag, om de Coder- en Coder-kaarten te gebruiken om hun robots te coderen. Naarmate de leerlingen door de Unit gaan, zullen ze deelnemen aan de Lab-activiteiten om het stapsgewijze proces te leren voor het gebruik van de Coder- en Coder-kaarten met de 123 Robot, inclusief het inschakelen, koppelen, bouwen en testen van een Coder-project. Studenten zullen leren hoe de Coder-kaarten kunnen worden gebruikt om een reeks gedragingen te creëren, net zoals ze de Touch-knop indrukken, om ervoor te zorgen dat de 123 Robot gedragingen in een bepaalde volgorde uitvoert om een doel te bereiken.
De overgang van Touch naar Coder Unit is speciaal ontworpen om studenten te ondersteunen bij de overgang van het gebruik van Touch-knoppen naar het gebruik van de Coder- en Coder-kaarten als de programmeertaal voor hun 123 Robots. Bij het coderen met Touch-knoppen maken studenten kennis met de Computer Science-concepten van programmeertaal, commando's en gedrag, terwijl ze de 123 Robots coderen om te rijden, te draaien en een geluid af te spelen om een taak te volbrengen. De overgang naar het gebruik van de Coder- en Coderkaarten stelt studenten in staat om hun begrip van deze concepten te verbreden, naarmate het soort en de hoeveelheid commando's en robotgedrag dat ze kunnen coderen groeit. De Coder stelt studenten ook in staat om hun projecten en de visuele stroom van de projectuitvoering op een andere manier te zien. Studenten kunnen de Coder-kaarten manipuleren om de volgorde van hun projecten te wijzigen en kunnen de markeerfunctie op de Coder gebruiken om de verbinding te maken tussen welke Coder-kaart resulteert in elk 123 Robot-gedrag. In deze Unit zullen studenten beginnen met het gebruik van soortgelijke opdrachten als die van de Touch-knoppen, om een basis te leggen voor het coderen met de Coder- en Coderkaarten. Na verloop van tijd zullen ze op deze commando's voortbouwen om meer gevarieerd en complex gedrag in hun projecten op te nemen.
In beide Labs gaan studenten van het gebruik van Touch-knoppen naar het gebruik van de Coder- en Coder-kaarten om de 123 Robot te coderen om naar bepaalde locaties op het veld te rijden. Ze moeten het pad ontleden of afbreken in kleiner gedrag en vervolgens specifieke Coder-kaarten kiezen die bij elk gedrag passen, en die Coder-kaarten in de juiste volgorde rangschikken om de 123 Robot-aandrijving op het beoogde pad te krijgen.
Studenten zullen ruimtelijke redeneervaardigheden gebruiken om mentaal en fysiek in kaart te brengen hoe de robot zich door het veld in de unit moet bewegen, en om één-op-één correspondentie te oefenen om te bepalen hoeveel stappen de 123-robot nodig heeft om tussen de locatie van elk dier te rijden. Studenten zullen directionele en numerieke woorden gebruiken bij het plannen van hun projecten, en zullen ook gebaren gebruiken bij het communiceren met hun groep en hun leraar om Coder-kaarten in hun Coder-projecten te rangschikken. Door middel van deze coderingsactiviteiten zullen studenten oefenen en voortbouwen op hun ontwikkelende ruimtelijke redeneringsvaardigheden.
Lescodering
Gedurende deze unit zullen studenten zich bezighouden met verschillende coderingsconcepten, zoals robotgedrag en sequencing. De Labs binnen deze eenheid zullen een vergelijkbaar formaat volgen:
- Engage:
- Docenten helpen studenten een persoonlijke connectie te maken met de concepten die in het Lab worden onderwezen.
- Afspelen:
- Instructie: Docenten introduceren de codeeruitdaging. Zorg ervoor dat de leerlingen het doel van de uitdaging begrijpen.
- Model: Leraren zullen Coderkaarten introduceren die zullen worden gebruikt bij het maken van hun project om de uitdaging te voltooien. Modelleer de Coder-kaartopdrachten door VEXcode 123 te projecteren of door de fysieke Coder-kaarten te tonen. Voor Labs met pseudocode, model voor studenten hoe ze de intentie voor hun projecten kunnen plannen en schetsen.
- Faciliteren: Docenten krijgen aanwijzingen om studenten te betrekken bij een discussie over wat de doelen van hun project zijn, de ruimtelijke redenering die bij de uitdaging betrokken is en hoe ze onverwachte uitkomsten van hun projecten kunnen oplossen. Deze discussie zal ook verifiëren of de studenten het doel van de uitdaging begrijpen en hoe ze de Coder-kaarten op de juiste manier kunnen gebruiken.
- Herinneren: docenten zullen studenten eraan herinneren dat hun eerste poging om hun oplossing te vinden niet correct zal zijn of de eerste keer niet goed zal werken. Moedig meerdere iteraties aan en herinner studenten eraan dat vallen en opstaan deel uitmaakt van het leren.
- Vraag: Docenten zullen studenten betrekken bij een discussie die de Lab-concepten zal verbinden met real-world applicaties. Enkele voorbeelden kunnen zijn: "heb je ooit ingenieur willen worden?" of "waar heb je robots in je leven gezien?"
- Delen: Studenten hebben de mogelijkheid om hun leren op meerdere manieren te communiceren. Met behulp van het Keuzebord krijgen studenten een "stem en keuze" voor hoe ze hun leren het beste kunnen weergeven.