Pacing Kılavuzu
Bu ünite, öğrencinin kişisel duygularını belirleme ve başkalarının duygularını anlama kavramlarını öğrenmesini desteklemek için uygulanmalıdır.
STEM Laboratuvarları, herhangi bir sınıfa veya öğrenme ortamına uyacak şekilde çeşitli şekillerde uyarlanabilir. Her STEM Laboratuvarı aşağıdaki 3 bölümü içerir: Katılım, Oyun ve Paylaşım (isteğe bağlı).
Bu ünitedeki her STEM Laboratuvarı 40 dakika kadar kısa bir sürede tamamlanabilir
Bölüm Özeti
Birincil öğrenme etkinliklerini içeren Engage ve Play bölümleri 40 dakika içinde tamamlanabilir. Öğrencilerin öğrenmelerini ifade etmelerini sağlayan Paylaş bölümü isteğe bağlıdır, ancak grup başına yaklaşık 3 -5 dakika olarak tahmin edilmektedir.
STEM Lab'ın Engage, Play ve Share bölümlerinin açıklamalarını görüntülemek için aşağıdaki sekmelere tıklayın.
Tempo Rehberi
Her Laboratuar için pacing kılavuzu, Ne, Nasıl ve Ne Zaman öğretileceğine dair adım adım talimatlar sağlar. STEM Laboratuvarı Pacing Kılavuzu, her bölümde öğretilen kavramları (Katılım, Oyun ve Paylaşım (isteğe bağlı)) önizler, bölümün nasıl teslim edildiğini açıklar ve ihtiyaç duyulan tüm malzemeleri tanımlar.
Pacing kılavuzu aşağıdaki bilgileri içerir:
Lab
Laboratuvarın her bölümünün yaklaşık süresini sağlar.
Açıklama
Öğrencilerin her Laboratuvarda ne yapacaklarına genel bir bakış sağlar.
Malzemeler
Laboratuvarı tamamlamak için gerekli olan malzemeleri listeler.
Bu Üniteyi Sınıfınıza Uyarlama
Her sınıf aynı değildir ve öğretmenler yıl boyunca çeşitli uygulama zorluklarıyla karşı karşıyadır. Her bir VEX 123 STEM Laboratuvarı öngörülebilir bir format izlerken, ortaya çıktıklarında bu zorlukların üstesinden gelmeyi kolaylaştırmak için bu Ünitede yapabileceğiniz şeyler vardır.
- Daha kısa sürede uygulama:
- Üniteyi yoğunlaştırmak için her Laboratuvardaki Aktif Payı atlayın. Laboratuvar 1 'de, öğrencilerin sınıf arkadaşlarının inşa ettiği projeleri görebilmeleri ve kullanabilmeleri için her grubun Laboratuvar 2' de kullanılmak üzere oluşturduğu son duygu kodlarını belgeleyin.
- Laboratuar 1 'de, her üç Eylem Kodlayıcı kartını da Oyun Bölüm 1 sırasında bireysel gruplar testi yaptırmak yerine sınıf gösterimi olarak test edin.
- Laboratuvar 2 sırasında öğrencinin karar vermesini hızlandırmak için, duygu kodları seçimlerini Eylem Kodlayıcı kartlarıyla ve bir veya iki ek duygu koduyla sınırlayın.
- Yeniden öğretimi desteklemeye yönelik etkinlikler: Proje planlama ve amaçlanan davranışları Kodlayıcı kartlarıyla eşleştirme konusunda daha fazla pratiğe ihtiyaç duyan öğrenciler için, bu 123 Etkinliği öğrenme merkezinizde veya tüm sınıfla birlikte kullanın.
- Evcil Hayvanınızı Eğitme (GoogleDoc/.docx/.pdf) — Öğrenciler, 123 Robot ‘evcil hayvanının‘ hangi davranışları tamamlamasını istediklerini belirleyecek ve Kodlayıcıda bu davranışlarla eşleşecek bir proje oluşturacaktır. Öğrencilerin evcil hayvanları için bir duygu kodlamasını sağlayarak bu etkinliği genişletin.
- Coder Monster (Google Doc/.docx/.pdf) — Öğrenciler 123 Robotlarını ve Sanat Yüzüğünü kullanarak bir canavar yaratacaklar. Canavarlarının hangi davranışları tamamlamasını istediklerini belirleyecekler ve Kodlayıcıda bu davranışlarla eşleşecek bir proje oluşturacaklar. Öğrencilerden canavarları için bir duygu kodlamalarını isteyin. Bu kızgın bir canavar mı, mutlu bir canavar mı yoksa farklı bir duyguya sahip bir canavar mı?
- Bu Birimin Genişletilmesi:
- Öğrencilere duyguları tanımlama konusunda daha fazla pratik yapmak için, Lab 2 sırasında hikaye istemlerindeki tüm karakterler için duyguyu tanımlamalarını ve bir duygu kodu oluşturmalarını sağlayın. Kodlamaya vurgu yapmak için, öğrencileri tek bir duygu için birden fazla duygu kodu oluşturmaya zorlayın — farklı davranışları kullanarak aynı duyguyu nasıl iletebilirler?
- Öğrencilere bu Ünitede ilgilendikleri sosyal - duygusal öğrenme ile ek uygulama sağlamak için Seçim Kurulundaki etkinlikleri kullanın. Öğrenciler seslerini ve seçimlerini ifade edebilir ve kendi başlarına bir etkinlik seçebilir veya tüm sınıfa veya bireysel öğrencilere tamamlamaları için etkinlikler atayabilirsiniz.