Arka plan
Mars Gezgini: İniş Görevi Birimi, öğrencilerinizi bir sorunu çözmek için VEXcode 123 projeleri oluşturmaya zorlayacak. Bu Ünite, öğrencileri 123 Robotunun önündeki Göz Sensörünü, bilim insanlarının Mars 2020 Perseverance gezgini gibi uzay aracını indirmeye çalışırken kullandıkları süreçten esinlenerek bir meydan okumada kullanmaya teşvik ediyor. Öğrenciler bir engeli tespit etmek için 123 Robotunu kodlayacak, ardından iniş alanında bir engel bulunduğunu belirtmek için bir renk yakacaktır.
NASA'nın Mars 2020 Görevi
NASA'nın Mars 2020 Misyonu, Mars keşfi için yüksek öncelikli bilim hedeflerini ele alıyor: yaşam, iklim, jeoloji ve insanlar. Ancak Perseverance keşif aracının yüzeyde kaya ve toprak örnekleri toplama görevine başlamadan önce Kızıl Gezegen'e güvenli bir şekilde inmesi gerekiyor.
NASA'ya göre, Mars'a (herhangi bir uzay ajansı tarafından) gönderilen görevlerin sadece % 40 'ı başarılı oldu. Tüm Giriş, İniş ve İniş süreci sadece birkaç dakika sürecek, ancak Perseverance keşif aracını taşıyan uzay aracının saatte yaklaşık 20.000 km'den (~12.500 mil) sıfıra yavaşlaması ve karaya çıkacak açık, düz bir alan bulması gerekiyor. Mars yüzeyi engellerle doludur — muazzam çarpma kraterleri, uçurumlar, çatlaklar ve pürüzlü kayalar. Öngörülemeyen rüzgarlar da daha fazla komplikasyona neden olabilir.
Perseverance keşif aracı, güvenli bir iniş sağlamaya yardımcı olmak için inerken görüntüler çekecek ve bu görüntüleri haritalarla karşılaştıracak. Bu alanın bilim insanları tarafından tehlikeli olarak belirlenip belirlenmediğine hızlı bir şekilde karar verebilir ve açık bir alana inmek için ayarlamalar yapabilir. Gezginin nasıl inmesi beklendiğini görmek için aşağıdaki videoyu izleyin.
Bu Ünitede öğrenciler, keşif aracı için güvenli bir iniş sağlamaya yardımcı olmak için 123 Alanlarındaki iniş alanlarındaki engelleri tespit etmek için 123 Robotunu kodlayacaklar.
Sensör nedir?
Sensör, özünde, bir robotun etrafındaki dünyayı anlamasına yardımcı olan bir cihazdır. Bunu, robotun karar vermesini veya belirli davranışları gerçekleştirmesini sağlamak için bir projede kullanılabilecek çevresi hakkında veri toplayarak ve raporlayarak yapar. Bu sıra, Duyu → Düşünme → Eylemi karar döngüsü olarak düşünülebilir.
Bu Ünitede, 123 Robotu, güvenli bir keşif aracı inişi için alanın temizlenmesine yardımcı olmak için 123 Alanındaki nesneleri algılayacaktır. Oluşturulan proje öğrencileri, Göz Sensörü bir nesnenin varlığını algılayacağı için bu döngüyü gerçekleştirir, ardından VEXcode 123 komutları Göz Sensörünün bir nesneyi algılayıp algılamadığına göre düşünerek karar verir ve ardından 123 Robotu, robotun üzerindeki düğme parlayarak hareket eder.
Göz Sensörü Nedir?
123 Robotundaki Göz Sensörü, beyaz okun altında, öne bakan tarafta bulunur. Göz Sensörü, bir nesnenin varlığını veya yokluğunu ve ayrıca renk veya parlaklık seviyesini tespit etmek için kullanılabilir.

Göz Sensörü nesneleri tespit etmek için kızılötesi ışık kullanır. Açık renkli nesneler kızılötesi ışığı yansıtır ve Göz Sensörü tarafından daha kolay algılanır. Koyu renkli nesneler kızılötesi ışığı emer ve Göz Sensörü bunları da algılamaz. Ünite sırasında, Göz Sensörünün bu nesneleri algılayabilmesini sağlamak için engeller için beyaz veya açık renkli kağıt kullanın.
Bu Ünitede, 123 Robotunun yolunda bir nesnenin ne zaman bulunduğunu tespit etmek için Göz Sensörü kullanılacaktır. Göz Sensörünün 123 Robot üzerindeki konumu, yalnızca doğrudan önündeki nesneleri algılayabileceği anlamına gelir. 123 Robotlarınızı ve engellerinizi öğrencilerinize yerleştirirken, materyallerin öğrencileri başarıya hazırlaması için buna dikkat edin.
VEXcode 123 ile Göz Sensörünün nasıl kodlanacağı hakkında daha fazla bilgi için, VEXcode 123 VEX Kütüphanesini kullanarak VEX 123 Göz Sensörünün Kodlanması makalesine bakın.
VEXcode 123 nedir?
VEXcode 123, 123 Robotu ile kullanılan blok tabanlı bir programlama dilidir. Programlama dili, sembollerin eylemleri temsil ettiği bir dizi kuraldır. Programlama dilleri, bir projenin çalışması için bir bilgisayarın yürüttüğü talimatları adım adım izler.
VEXcode 123 ile nasıl çalışılacağı hakkında daha fazla bilgi için, VEX Kitaplığının VEXcode 123 Bölümüne bakın.
Hangi VEXcode 123 Bloklarına İhtiyacınız Var?
VEXcode 123 'teki bloklar, VEXcode 123' te bir proje oluşturmak için kullanılan 123 Robot komutunu temsil eder. Aşağıda, bu Ünite sırasında kullanılan ana blokların bir listesi bulunmaktadır.
| VEXcode 123 Bloklar | Davranışlar |
|---|---|
![]() |
{When started} Blok, proje başlatıldığında ekli blok yığınını çalıştırmaya başlar. |
![]() |
[Drive until] bloğu, üç koşuldan biri karşılanana kadar 123 Robotunu çalıştırır.
|
![]() |
[Turn for] bloğu, 123 Robotu belirli bir derece boyunca sola veya sağa döndürür. |
![]() |
[Forever] taşı, ‘C‘ içinde bulunan tüm blokları sonsuza kadar tekrarlar. |
![]() |
[Bekle] bloğu, bir projedeki bir sonraki bloğa geçmeden önce belirli bir süre bekler. |
![]() |
[Kızdırma] bloğu, 123 Robotunun ortasındaki gösterge ışığının kızdırma rengini ayarlar. |
[Drive until] bloğu nasıl çalışır?
[Drive until] blokları tekrar tekrar bir durumu kontrol eder ve proje akışını kontrol eder. Bir proje, [Drive until] bloğunun durumu karşılanana kadar yığındaki bir sonraki bloğa geçmeyecektir. Aşağıda gösterilen projede 123 Robotu ileri sürülecek ve Göz Sensörünün bir nesne algılayıp algılamadığını sürekli olarak kontrol edecektir. Bir nesne Göz Sensörü tarafından algılandığında, 123 Robotu sürüşü durduracak ve bir sonraki bloğa, bir [Glow] bloğuna geçecektir.
[Drive Until] bloklu 123 Robot sürüşünü durduracak koşul ayarlanabilir. Bu Ünite, 123 Robotunun önündeki Göz Sensörü bir nesne algıladığında robotun sürüşü durdurması için “nesne” parametresini kullanır.
Bu Ünitede Açık Uçlu Meydan Okumaya Hazırlanma
Bu Ünitede, öğrencilerden bir zorluğu çözmek için bir proje oluşturmak için daha önce öğrendiklerini kullanmaları istenecektir. Öğrencileri düzenli olarak problem çözmeye ve öğrendikleri becerileri yeni bir şekilde uygulamaya zorlamak önemli olduğundan, öğrencilerinize meydan okumanızı ve bu stratejileri esneklik oluşturmak ve zorluklarda onlara rehberlik etmek için kullanmanızı öneririz. Öğrencilere projelerini denerken yardımcı olacak birkaç öneri:
Çözümü vermeden geri bildirim verin - Bir zorlukla uğraşırken hata yapmak beklenir ve teşvik edilir. “Öğrenmedeki hatalar fırsatlar yaratabilir ve bağlantıların gerçekleştirilmesine yardımcı olabilir .”1 Öğrencilerinizle tanıdık bir problem çözme süreci oluşturmak, bir sorunu nasıl tanımlayacaklarını ve hata yaptıklarında nasıl ilerleyeceklerini bilmelerine yardımcı olabilir, böylece aksama ve hayal kırıklığını en aza indirebilir. Projelerinde sorun gidermelerine ve kendi çözümlerini bulmalarına yardımcı olmak için öğrencilerinizle birlikte aşağıdaki problem çözme döngüsünü kullanmayı deneyin.
- Sorunu Tanımlayın
- Öğrenciden neyin yanlış olduğunu açıklamasını isteyin. Öğrenciler hatayı ortak hedefle veya eldeki zorlukla ilişkilendirebilmelidir.
- 123 Robotu projelerinde nasıl hareket ediyor? Robot nasıl hareket etmeli?
- Öğrenciden neyin yanlış olduğunu açıklamasını isteyin. Öğrenciler hatayı ortak hedefle veya eldeki zorlukla ilişkilendirebilmelidir.
- Sorunun Ne Zaman ve Nerede Başladığını Belirleyin
- Öğrenciye sorunu ilk ne zaman fark ettiğini sorun.
- Projenin hangi kısmı yürütülüyordu?
- Öğrenciler projenin neresinde hata olduğunu belirlemekte zorlanıyorsa, VEXcode 123 'teki Proje Adımlama özelliğini kullanmalarını teşvik edin. Proje Adımlama özelliği ile sağlanan görsel ipuçları , öğrencilerin birer birer yürütülen blokları görme yeteneğine sahip olarak projelerinde sorun gidermelerine yardımcı olmak için kullanılabilir. Bu, hangi blokların hataya neden olabileceğine dair daha iyi bir görsel verecektir, böylece hata ayıklama daha hedefli ve verimli bir süreç haline gelebilir. Project Stepping özelliğinin nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi için VEXcode 123 VEX Library'deki Stepping Through a Project makalesine bakın.
- Öğrenciye sorunu ilk ne zaman fark ettiğini sorun.
- & Test Düzenlemeleri Yap
- Öğrenciler bir hata buldukça, projelerinde düzenlemeler yapmalıdırlar. Öğrenciler yapılan her düzenleme ile projeyi test edebilirler. Proje başarılı olursa, problem çözme döngüsündeki bir sonraki adıma geçebilirler. Proje başarılı olmazsa, sürecin başına geri dönüp tekrar deneyebilirler.
- Yansıt
- Öğrencilerden süreç boyunca yaptıkları ve üstesinden geldikleri hata hakkında düşünmelerini isteyin.
- Hata neydi? Bu hatadan ne öğrendiniz? 123 Robotunu bir dahaki sefere kodlarken size nasıl yardımcı olabilir?
- Büyüme zihniyetini teşvik etmeye yardımcı olmak için öğrencileri hatalarını ve süreçten öğrendiklerini tanımaya teşvik edin. Büyüme zihniyetine güçlü bir vurgu yapmak, öğrencilerin ne zaman ve nasıl ısrar edeceklerini ve ne zaman yardım isteyeceklerini öğrenmelerine yardımcı olabilir.2 Öğrenciler süreçlerini yeni öğrenmenin bir öncüsü olarak görebilirlerse, buradaki adımları kendi öğrenmelerini ilerletmek ve sınıf arkadaşlarının öğrenmelerini ilerletmek için kullanabilirler. Öğrenciler bu sorunlarla karşılaştıklarında ve hataları üzerinde düşündüklerinde, hatalarını paylaşmaları ve diğer öğrencilerle işlem yapmaları için onları teşvik edin. Bu şekilde öğrenciler “birbirleri için öğrenme kaynakları” haline gelebilirler3.
- Öğrencilerden süreç boyunca yaptıkları ve üstesinden geldikleri hata hakkında düşünmelerini isteyin.
Clear the Landing Area (Lab 2), öğrencilerinizden bir zorluğu çözmek için sebat etmelerini isteyecek açık uçlu bir keşif olacak şekilde tasarlanmıştır. Bu Laboratuvarda, [Forever] bloğuna sahip döngüleri tanıtıyoruz ve öğrencilerden 123 Robotunun iniş alanındaki tüm engelleri (VEX 123 Field) tespit etmesi ve tespit etmesi için projelerinde döngüleri kullanmayı denemelerini istiyoruz. Bir projede döngü kullanmak öğrencileriniz için yeniyse, döngüleri etkili bir şekilde kullanmak için projelerinin birkaç yinelemesi gerekebilir. Öğrencileri deneme yanılma sürecine hazırlamak ve zorluğun amacına ulaşmak için projelerinde sorun gidermelerine yardımcı olmak için bu bölümde özetlenen önerileri kullanın. Oyun Bölüm 1 ve 2 'nin Kolaylaştırma bölümü, öğrencileri Laboratuvar 2 mücadelesinde yönlendirmek için ek öğretim destekleri içerir. Bu Laboratuvarda gerekli olan problem çözme ve deneme yanılma için nasıl destek sağlayacağınıza dair bir plana sahip olmak, öğrencilerinizin bireysel ihtiyaçlarını karşılamanıza yardımcı olabilir.
STEM Laboratuvarlarında çalışırken etkili geri bildirimin öğrencilerin esneklik ve büyüme zihniyetini geliştirmelerine nasıl yardımcı olabileceği hakkında daha fazla bilgi için STEM Laboratuvarlarında Dayanıklılık Oluşturma VEX Kütüphanesi makalesine bakın.
1 Hattie, John ve Shirley Clarke. Görünür Öğrenme: Geri Bildirim. Routledge, Taylor & Francis Group, 2019.
2 A.g.e.
3 age, s. 121




![[Bekle] blok](/stemlabs/sites/default/files/inline%5B- images/ Wait%5D.png)
