Kelime bilgisi
- Ayrıştırmak
- Daha küçük veya daha basit parçalara ayırmak.
- Sahte kod
- Kodu sade bir İngilizce ile yazmanın gayriresmi yolu.
- Tekrarlama
- Planlamak, test etmek, değişiklikler yapmak, sonra tekrar test etmek.
- Mühendislik Tasarım Süreci
- Mühendislik Tasarım Süreci (EDP), öğrencilerin başarı kriterleri ve olası çözümler için kısıtlamalar kullanarak bir problemi tanımladıkları yapılandırılmış bir problem çözme sürecidir. EDP ile öğrenciler olası çözümleri araştırmalı, keşfetmeli ve test etmelidir.
- Gerçek Sorun
- Öğrencilerin tamamladıkları ve kendileri için gerçek olan projeler, okul ortamının dışında tamamlanacak hiçbir işe benzemeyen ödevlerle karşılaştırılır.
- Sekans
- Birbirini sırayla izleyen talimatlar kümesi.
- Davranış
- Bir robotun gerçekleştirdiği ve programlama dili tarafından tanımlanan eylemler.
- VEXcode GO
- VEX GO robotlarıyla proje oluşturmak ve iletişim kurmak için kullanılan yazılım.
- [Bekle] bloğu
- Bir sonraki bloğa geçmeden önce belirli bir süre bekler.
- [Sürüş] bloğu
- Aktarma organlarını belirli bir mesafe boyunca ileri veya geri hareket ettirir.
- [Blok için dön]
- Aktarma organlarını belirli bir derece kadar sola veya sağa döndürür.
- [Yorum] bloğu
- Programcıların, etrafındaki blokları değiştirmeden projelerini tanımlamaya yardımcı olacak bilgiler yazmalarına olanak tanır.
Kelime Kullanımını Teşvik Etmek
Aşağıda, öğrenciler Ünite boyunca etkinliklere katılırken kelime dağarcığının kullanımını kolaylaştırmanın ek yolları verilmiştir.
Öğrencilerin şu kelimeleri kullanmaları teşvik edilmelidir:
- Tüm aktiviteler boyunca
- Gruplar halinde çalıştıkları için
- Onlar yansıtırken
- Bilgi ve deneyimlerini paylaşırken
Kelime Kullanımını Teşvik Etmeye Yönelik İpuçları
- Kelime Dedektifi/Hazine Avı: Öğretmen odanın etrafına kelimeler saklayacak. Öğrenciler bir kelime bulup, kelimeyi tanımlamak için bir partnerle çalışacak, resmini çizecek ve cümle içinde kullanacaklar. Öğrenciler bu etkinliği ünitenin ortasında kullanacaklar.
- Daha Derinlemesine İnceleme Grafik Düzenleyici: Öğrenciler, aşağıdakilere dayanarak anahtar terimi, onunla ilgili bilgileri ve bir hafıza ipucu belirleyecekler:
- Kelime dağarcığının kendilerine özgü anlayışı. Terimi veya anahtar fikri (K) sol sütuna, onunla birlikte gelen bilgiyi (I) orta sütuna yazın ve fikrin resmini, bir anı ipucunu (M) sağ sütuna çizin.
- Ana fikir yeni bir kelime veya yeni bir kavram olabilir. Bilgi bir tanım olabileceği gibi kavramın daha teknik bir açıklaması da olabilir.
- Hafıza ipucu, öğrencilerin anahtar fikrin anlamını hafızalarına tam olarak entegre etmelerinin bir yoludur. Öğrenciler, temel fikri açıklayan basit bir taslak hazırlayarak yeni bilgiyi sentezleyip yorumlar ve kendilerine mal ederler. Daha sonra öğrenciler çizimlerine başvurarak yeni temel fikirleri kolayca hatırlayabilirler.
- "Kelimeyi Bul"
- Öğrencileri "Kelimeyi Bul" oyununa dahil edin. Kelime bilgisini tahtaya yazın. Öğrencilere kelime hakkında bir ipucu vermeye başlayın ve ipucunuza göre doğru olanı belirleyip belirleyemeyeceklerini görün. ANAHTAR! Öğrencilerden size bir kelime hakkında ipucu vermelerini isteyin ve öğrencilerin ipuçlarına dayanarak tahminde bulunup bulunamayacağınızı görün. Bu, öğrencilerin kelimeleri anlayıp açıklayabildiklerini görmenin harika bir yoludur.
- Örnek: Sıra
- Bir dizi talimat olabilecek bir kelime tespit ediyorum.
- İşleri yoluna koyan bir kelime fark ediyorum.
- Örnek: Sıra
- Öğrencileri "Kelimeyi Bul" oyununa dahil edin. Kelime bilgisini tahtaya yazın. Öğrencilere kelime hakkında bir ipucu vermeye başlayın ve ipucunuza göre doğru olanı belirleyip belirleyemeyeceklerini görün. ANAHTAR! Öğrencilerden size bir kelime hakkında ipucu vermelerini isteyin ve öğrencilerin ipuçlarına dayanarak tahminde bulunup bulunamayacağınızı görün. Bu, öğrencilerin kelimeleri anlayıp açıklayabildiklerini görmenin harika bir yoludur.