Skip to main content
Öğretmen Portalı

Arka plan

Böceği Bul! STEM Laboratuvar Birimi, 123 Robotu amaçlanan şeyi yapmadığında size ve öğrencilerinize projeler hakkında konuşmanın ve düzeltmenin bir yolunu sunar. Öğrenciler kodlarındaki hata kavramını öğrenecek ve çeşitli projelerde hatayı tanımlamak, bulmak ve düzeltmek için bir hata ayıklama süreci üzerinde çalışacaktır. Bu hata ayıklama süreci, öğrencilere 123 Robotu ile kodlama zorluklarıyla karşılaştıklarında kendileri için problem çözme stratejileri sunar. 

Böcek nedir? 

Hata, bir kodlama projesinde robotun amaçlanandan farklı davranışlar sergilemesini sağlayan bir hatadır. Hatalar nasıl oluşur? Bir robotun bir eylemi gerçekleştirmesini sağlamak için, sembollerin eylemleri temsil ettiği bir programlama dili veya bir dizi kural kullanılır. Bu Ünitede Kodlayıcı ve Kodlayıcı kartları 123 Robotu için programlama dilidir. Her Kodlayıcı kartı, programlama dili tarafından tanımlanan bir robot davranışına karşılık gelen bir komuttur. Örneğin, bir 'Sürücü 1' Kodlayıcı kartı (komut), 123 Robotunun 1 adım (davranış) ilerlemesine neden olmaktadır.

Bu Kodlayıcı kartları tam olarak doğru değilse (örneğin sağa dönmek yerine sola dönün), robot davranışları beklentilerimize uymayacaktır. 123 Robotunun davranışlarını değiştirmek için projemizdeki komutları veya Kodlayıcı kartlarını değiştiriyoruz. Öğrenciler Ünite genelinde hatalar ve hata ayıklama hakkında konuşurken, robotun davranışı ile programlama dilini oluşturan Kodlayıcı kartı komutları arasındaki bağlantıyı kurmalarına yardımcı olun.

Robotlar sadece onlara ne yapmalarını söylersek onu yaparlar, bu nedenle kodumuzun kesin ve doğru olması gerekir. Dikkatli proje planlaması hataları önlemeye yardımcı olabilir, ancak hata ayıklama kodlamanın yaygın bir parçasıdır ve hatalar beklenmelidir. Öğrenciler ilk denemede projelerini nadiren tamamen doğru yaparlar, bu nedenle öğrenciler 123 Robotlarını farklı şeyler yapmak için kodladıkları için hataları bulmak ve düzeltmek sıkça karşılaşılan bir öğrenme deneyimi olacaktır. 

Bir projede bir hata olup olmadığını belirlemek için, öğrenciler projenin amacının ne olduğunu bilmelidir, böylece proje yürütüldüğünde amaçlanan davranışı robotun gerçek davranışıyla karşılaştırabilirler. Bir Böcek Bul'da! Bu ortak hedefin öğrencilerle oluşturulmasına yardımcı olmak için STEM Lab Ünitesi, 123 Robotunun amaçlanan davranışının animasyonları kullanılabilir. Robotun nasıl hareket etmesi gerektiğini izleyebilir, ardından bu yolu kendi döşemelerinde izleyebilir veya yolu yüksek sesle söyleyebilirler. Hata ayıklama sürecine başlamadan önce projenin amacını gözden geçirmek için bir dakikanızı ayırmak, öğrencilerin robotun ne yapması gerektiği konusunda aynı fikirde olmalarını sağlayacak, böylece davranışın farklı olup olmadığını kolayca belirleyebileceklerdir. 

Bir projede nasıl hata ayıklanır? 

Hata ayıklama, 123 Robotunun amaçlandığı gibi davranmasını sağlamak için bir projedeki bir hatayı tanımlama, bulma ve düzeltme sürecidir. Projenin amacına dair net bir fikirle, öğrenciler beklenmedik bir davranışın gerçekleştiğini belirlemek için üç aşamalı bir süreç izleyebilir, projede beklenmedik davranışın gerçekleşmesini sağlayan Kodlayıcı kart(lar) ını bulabilir ve robotun amaçlandığı gibi davranmasını sağlamak için kodu farklı bir Kodlayıcı kart(lar) ı kullanacak şekilde düzeltebilirler. 

Tanımlama - Bulma - Düzeltme Hata Ayıklama Sürecinin bir diyagramı. Üç adım bir üçgendedir ve döngü boyunca ilerlemeyi gösteren bir ok vardır. Üstte Tanımla yazıyor: Robot hangi beklenmedik davranışı yapıyor? Sağ altta, bir sonraki aşamada Bul: Projenin bunu gerçekleştiren hatası nerede? yazıyor. Sol altta, son aşamada Düzeltme yazıyor: Bunun yerine hangi Kodlayıcı kartına ihtiyaç var? Tanımlama – Bulma – Düzeltme
Hata Ayıklama Süreci

Bu bir sınıfta nasıl görünür? Öğrencilerinizle, amaçlanan davranışın ne olduğunu bildiklerinden emin olmak için 123 Robotu ile kodlarını çalıştırmadan önce projenin amacını tekrarlamak istersiniz. 

  • Tanımlama – Hatayı tanımlamak için, öğrenciler proje devam ederken 123 Robotunu izlemelidir. Robotun beklediklerinden farklı bir şekilde hareket ettiğini gördüklerinde, gruplarını veya öğretmeni bir hata olduğu konusunda uyarabilirler. Öğrenciler daha sonra neyin yanlış gittiğini açıklamalıdır – 'robot sola dönmeli' gibi, ancak sağa döndü; veya 'sadece 1 adım atması gerekiyor, ancak 2 adım attı '. Sürecin bir sonraki adımına geçmeden önce grubun tüm üyelerinin sorunun ne olduğu konusunda hemfikir olduklarından emin olun.
    • Projede birden fazla hata varsa, meydana gelen ilk hatayla başlayın. Bulunan her hata için hata ayıklama işlemini ayrı ayrı takip edin.
  • Bul – Daha sonra, öğrenciler beklenmedik davranışa hangi Kodlayıcı kartının neden olduğunu bulmak için projelerine bakmalıdır. Öğrenciler, projedeki hatayı hızlı bir şekilde tanımlamak için 'sol' veya 'sağ' gibi anahtar kelimeleri veya '1' veya '2' gibi sayıları aramak için Kodlayıcı kartlarındaki simgeleri okuyabilir veya kullanabilirler. Hatayı bulmak için projeyi yürütmeleri gerekebilir – öğrencilere 123 Robotunda çalıştırılan Kodlayıcı kartının Kodlayıcı üzerinde yeşil ışıkla vurgulanacağını hatırlatın. 
    • Kodlayıcı üzerindeki Adım düğmesi, öğrencilerin projenin yürütülmesini yavaşlatmasını sağladığı için projedeki hatayı bulmak için yararlı bir araçtır, böylece 123 Robot, Adım düğmesine her basışta her Kodlayıcı kartını birer birer gerçekleştirir. Bu şekilde öğrenciler, beklenmedik davranış meydana geldiğinde hangi Kodlayıcı kartının çalıştırıldığını daha kolay görebilirler, böylece projedeki hatayı bulabilirler. Laboratuvar 2 'de, öğrenciler hata ayıklama işleminin bir parçası olarak Adım düğmesini kullanacaklardır. Kodlayıcı ile bir Projeye Adım Atma hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu STEM Kitaplığı makalesine bakın.
  • Düzeltme – Son olarak, öğrenciler arızalı Kodlayıcı kartını istenen davranışın gerçekleşmesini sağlayacak şekilde değiştirerek projeyi düzeltmelidir. Örneğin, robotun sol yerine sağa dönmesi gerekiyorsa, 'Sağa dön' kartı projedeki 'Sola dön' Kodlayıcı kartının yerini almalıdır. Düzeltme yapıldıktan sonra, öğrenciler projeyi tekrar çalıştırmalı ve hatayı doğru bir şekilde düzeltip düzeltmediklerini görmek için robotu ve Kodlayıcıyı izlemelidir. Gerekirse, hata ayıklama işlemini tekrarlayın. 

Öğrencilerin ilk denemede hatayı doğru bir şekilde düzeltmeyebileceğini hatırlamak önemlidir ve bu sorun değildir. Hata ayıklama, robotlarını kodladıkları her an meşgul olacakları bir problem çözme sürecidir, bu nedenle öğrencilerin artan bağımsızlıkla meşgul olmakta rahat oldukları bir şey haline gelmelidir. 

Hata Ayıklamayı Öğretme Stratejileri ve İpuçları hakkında daha fazla bilgi edinmek için VEX Professional Development Plus (PD+) içindeki Insights makalesine bakın. 

Hata ayıklamayı desteklemek için VEX 123 'e yerleştirilmiş görsel ipuçları

Öğrenciler projelerini oluştururken ve yürütürken görsel geri bildirim sunmak için VEX 123 'te yerleşik özellikler vardır. Dokunmatik düğmeleri kullanırken, 'Başlat' düğmesi, komutun girildiğini göstermek için basılan düğmenin rengini parlatacaktır. Kodlayıcıyı kullanırken, vurgulama özelliği projenin nasıl yürütüldüğü hakkında değerli geri bildirimler verebilir. Bir proje 'Başlat' düğmesi kullanılarak baştan sona çalıştırıldığında, vurgulama aşağıdaki animasyonda gösterildiği gibi 123 Robot tarafından çalıştırılan Kodlayıcı kartının yanında yeşil renkte yanacaktır. Bu ek görsel ipucu, öğrencilerin robotun davranışını programlama dilindeki Kodlayıcı kartı komutuna somut bir şekilde bağlamalarına yardımcı olabilir.

Video dosyası

Laboratuvar 2 'de olduğu gibi' Adım 'butonu kullanıldığında, proje bir seferde bir Kodlayıcı kartı çalıştırılır. Vurgulama, çalıştırılan Kodlayıcı kartının yanında yeşil renkte parlamaya devam edecek ve daha sonra aşağıdaki animasyonda gösterildiği gibi projede yürütülecek bir sonraki Kodlayıcı kartının yanında sarı renkte parlayacaktır.

Video dosyası

Sırada hangi Kodlayıcı kartının olduğunu belirtmek için sarı vurgunun eklenmesi, öğrenciler için sadece değerli bir görsel ipucu değil, aynı zamanda tahmin ve konuşma fırsatı da sunmaktadır. Öğrenciler bir projeye adım atarken, her bir Kodlayıcı kartı çalıştırılmadan önce 123 Robotunun hangi davranışı yapacağını tahmin etmek için bir dakikalarını ayırabilirler. Robotun davranışını izledikçe, gerçek davranışı beklenen davranışlarıyla karşılaştırabilir ve birlikte hata ayıklama yapabilirler. Öğrencilerin farklı tahminleri varsa, bu, belirli davranışların neden ortaya çıkacağını düşündükleri ve bu davranışların projedeki Kodlayıcı kartlarıyla nasıl bağlantılı olduğu hakkında konuştukları için değerli bir öğrenme anı olabilir.

Hata ayıklama konusunda olumlu bir sınıf kültürünü teşvik edin

Öğrencilerin proje testlerine ve hata ayıklama sürecine gerçekten dahil olmalarını istiyorsak, hataları cezalandırıcı değil, üretken olarak çerçeveleyen daha geniş bir sınıf kültürüne sahip olmak inanılmaz derecede önemlidir. Hataları gizlemeye çalışıyorlarsa veya mantıklarını başkalarıyla konuşmaktan korkuyorlarsa, hata ayıklama işlemi çok daha zor ve öğrenme için daha az yararlı olacaktır. Bir kodlama projesindeki hatalar, öğrenmek, problem çözme konusunda el ele vermek ve ortak bir hedefe doğru başkalarıyla işbirliği içinde çalışmak için harika bir fırsattır. Öğrenciler nadiren tüm bir projeyi ilk kez doğru bir şekilde kodlayacaktır, bu nedenle hata ayıklama, Bilgisayar Bilimi öğrenen herkes için kodlamanın yinelemeli doğasının bir parçasıdır. Bir grup öğrenci, öğretmenleri arkalarında bir bilgisayarın etrafında toplanır ve bir kodlama projesini tamamlamak için birlikte çalışırlar.

Bunu yapmanın, öğrencilerin ve öğretmenlerin proje hatalarını ve herkesin üzerinde düşünmesi için düzeltmelerini yayınladıkları “Böcek Müzesi” veya “ Böcek Şöhret Salonu” gibi şeylerle hataları kutlamaktan1 birçok yolu vardır. Öğretmenler, sınıfa her hata ‘duyurulduğunda ‘ plastik böcek oyuncakları vererek öğrencileri hata buldukları için ödüllendirdi ve hata ayıklamayı sadece gerekli değil, aynı zamanda eğlenceli hale getirdi! Öğrencilerin projelerinde bir hata olduğuna dair bir gösterge olarak kullanmak için kendi kağıt böcek kesiklerini çizmelerini veya renklendirmelerini sağlayabilirsiniz. Bu şekilde öğrenci grupları, diğer öğrencileri sözlü olarak rahatsız etmeden hata ayıkladıklarına dair görsel bir ipucu verebilir. Bir hatayı nasıl duyurmayı seçerseniz seçin, önemli olan bulguyu kutlamak ve öğrencilerin düzeltmesini sağlayan kalıcı problem çözmeyi vurgulamaktır! 

Hatayı Bul bölümündeki hata ayıklama işlemi! STEM Laboratuvar Ünitesi herhangi bir kodlama yöntemiyle kullanılabilir – Touch, Coder veya VEXcode 123. VEX 123 Printables, öğrencilerin projelerinde hata ayıklama yaparken kullanmaları için yararlı bir araç olabilir. Örneğin, Dokunmatik düğmelerle kodlama yaparken, öğrencilerin renkli proje planlama ve hareket planlama yazdırılabilirlerini kullanmalarını yararlı bulabilirsiniz, böylece kodlarındaki hatayı bulmaya çalıştıklarında gözden geçirmek için Dokunmatik projelerinin görsel bir temsiline sahip olurlar. Ek olarak, yazdırılabilir Dokunmatik düğmeler, öğrenciler projelerini nasıl düzelteceklerini çözerken manipüle edecekleri somut bir öğe verdikleri için bir projeyi planlamak veya düzeltmek için yararlı bir araç olabilir. Bu Üniteyi diğer kodlama yöntemlerine uyarlama hakkında daha fazla bilgi edinmek için Üniteye Genel Bakış bölümündeki Alternatif Kodlama Yöntemleri sayfasına bakın.

Hangi Kodlayıcı kartlarına ihtiyacınız var? 

Aşağıda, bu Ünite sırasında kullanılan ana Kodlayıcı kartlarının bir listesi bulunmaktadır. Üniteyi tamamlamak için gereken diğer Kodlayıcı kartları tablodan sonra listelenir. Kodlayıcı kartlarının düzenlenmesi ve öğrencilerinize dağıtılması hakkında daha ayrıntılı bilgi için her Laboratuvardaki Özetin Ortam Kurulumu bölümüne bakın.

Kart Davranış Örnek
123 Kodlayıcı kartını başlattığınızda Kodlayıcı üzerindeki ‘Başlat’ butonuna basıldığında projeyi başlatır.   
tahrik etmek 123 Robot, 1 robot uzunluğu veya 123 Alanında 1 kare ileri sürülecektir. Alt orta karede 123 robotlu bir 123 Karosunun yukarıdan aşağıya görünümü. Kırmızı bir ok, robotun önünden 1 kare ileri gider ve bir Sürücü 1 Kodlayıcı kartının hareketini gösterir.
Sürücü 2 Kodlayıcı kartı 123 Robot, 2 robot uzunluğu veya 123 Alanında 2 kare ileri sürülecektir. Alt orta karede 123 robotlu bir 123 Karosunun yukarıdan aşağıya görünümü. Kırmızı bir ok, robotun önünden 2 kare ileri gider ve bir Sürücü 2 Kodlayıcı kartının hareketini gösterir.
Kodlayıcı kartını sola çevirin 123 Robot 90 derece sola dönecektir. Merkez karede 123 robotlu bir 123 Karosunun yukarıdan aşağıya görünümü. Kırmızı bir ok, robotun etrafında önden 90 derece sola doğru kıvrılır, bu da Turn left Coder kartının hareketini gösterir.
Sağa dön Kodlayıcı kartı 123 Robot 90 derece sağa dönecektir. Merkez karede 123 robotlu bir 123 Karosunun yukarıdan aşağıya görünümü. Kırmızı bir ok, robotun etrafında önden 90 derece sağa doğru kıvrılır ve bu da Sağa Dön Kodlayıcı kartının hareketini gösterir.

Hareket, Ses veya Görünüm kategorilerinden ek Kodlayıcı kartları, öğrencilere Laboratuvarlar sırasında ek hata ayıklama fırsatları sunmak için kullanılabilir. Kodlayıcı kartlarının ve davranışlarının tam listesi için STEM Kitaplığındaki VEX Kodlayıcı Kartı Referans Kılavuzu makalesine bakın.

Bu Ünitede Kodlayıcı ile öğretim stratejileri

Kodlayıcı, öğrencilerin ve öğretmenlerin bir Laboratuvarın faaliyetleri boyunca kodla kolayca ve somut bir şekilde etkileşime girmeleri ve paylaşmaları için bir fırsat sunar. 

Ön veya erken okuyucuları desteklemek — Kodlayıcı kartları, kartın kelimelerini temsil etmek için simgeler kullanarak ön okuyucuları veya erken okuyucuları desteklemek için tasarlanmıştır, böylece öğrenciler henüz kelimeleri okuyamazlarsa görüntüleri okuyabilirler. Öğrencileri, projelerini oluşturmaya ve hata ayıklamaya çalışırken onlara yardımcı olmak için bu simge resimlerini kullanmaya teşvik edin. Bunu, öğrencilerle birlikte adlandırırken Kodlayıcı kartlarındaki resimlere atıfta bulunarak güçlendirin, örneğin "Yeşil oklu 123 Kodlayıcı kartını başlattığınızda, her zaman önce gider ." 

Üç Kodlayıcı kartı, her kartın adının ve işlevinin bu grafik gösterimine dikkat çekmek için her birinin sağ tarafındaki simgelerin kırmızı bir kutuda vurgulandığı yatay bir sıradadır. Kodlayıcı kartlarındaki
resimler

Kodlayıcıyı bir beyaz tahta gibi kullanın — Kodlayıcı kartlar Kodlayıcıya yüklendikten sonra, öğrenciler kodlarını göstermek için Kodlayıcılarını tıpkı üzerinde bir matematik çözümü olan bir beyaz tahtayı tutacakları gibi tutabilirler. Böceği Bul sırasında! STEM Laboratuvar Birimi, bu strateji, öğrencilerin her hata ayıklama etkinliği için hata kodunu doğru bir şekilde yeniden oluşturup oluşturmadıklarını kontrol etmek için bir araç olarak kullanılabilir. Doğru Kodlayıcı kartlarının kullanılıp kullanılmadığını, uygun sırayla yerleştirilip yerleştirilmediğini hızlı ve kolay bir şekilde görebilir ve ters çevrilmediklerinden emin olabilirsiniz. "Kodlayıcı kartınızın sonuna kadar takılı olduğundan emin olmak için 2 numaralı yuvayı kontrol edin" gibi şeyler söyleyerek öğrencilerin dikkatini kodlarının belirli bir bölümüne çekmek için her yuvadaki sayıları kullanabilirsiniz.

Kodlayıcıyı Öğretim Aracı Olarak Kullanma hakkında daha fazla bilgi edinmek için Bilgi Tabanındaki bu makaleye bakın.

Kodlayıcıda Sorun Giderme

Kodlayıcı ve Kodlayıcı kartlarıyla kodlama yapmak kaçınılmaz olarak bazı sorun giderme ve hata ayıklama işlemleri gerektirir. Bu, öğrenme sürecinin değerli bir parçası olsa da, bu Ünitede karşılaşabileceğiniz en yaygın sorunlara bazı çözümler:

  • Kodlayıcıyı taşırken Kodlayıcı kartları düşer — Öğrencilerin Kodlayıcılarını içinde Kodlayıcı kartları varken tutmalarını sağlarken, düz tutmalarını ve yana yatırmamalarını hatırlatın. Sağa (veya Kodlayıcının açık tarafına) eğilirse, Kodlayıcı kartları düşebilir. Sol ve sağ, genç öğrenciler için her zaman güvenilir olmadığından, Kodlayıcıyı herhangi bir yöne yatırmamalarını teşvik edin.

    Bir VEX Kodlayıcı, üst yuvada bir When start 123 kartı ve Yuva 1 'e kısmen takılı bir Sürücü 1 Kodlayıcı kartı ile eğilir. Kodlayıcıyı taşırken
    kodlayıcı kartları düşüyor

     

  • Bir Kodlayıcı kartı yanlış yönlendirilmiş — Öğrencilere Kodlayıcı kartlarının doğru yönde yerleştirildiğinden emin olmalarını hatırlatın - kelimeler ve resimler onlara bakacak şekilde ve Kodlayıcının sağındaki (veya açık tarafındaki) resimlerle. Kartlar baş aşağı veya geriye doğruysa, öğrencilerin onları çıkarmasını ve doğru yönde yeniden yerleştirmesini sağlayın.

    When start 123 Kodlayıcı kartının üst yuvaya düzgün bir şekilde yerleştirildiği ve Sürücü 1 Kodlayıcı kartının Yuva 1 'e baş aşağı yerleştirildiği bir VEX Kodlayıcı.
    Kodlayıcı kartı yanlış yönlendirilmiş

     

  • Bir Kodlayıcı kart yuvası çalışırken kırmızı ışık gösterir — Bir Kodlayıcı kartının yanında kırmızı bir gösterge ışığı belirirse, Kodlayıcı kartı yuvaya tamamen takılmayabilir. Öğrencilere Kodlayıcı kartlarını sonuna kadar itmelerini veya bu meydana gelirse çıkarmalarını ve yeniden takmalarını hatırlatın. Bunun bir örneğini görmek için aşağıdaki animasyonu izleyin.

    Video dosyası

Kodlayıcının nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi için bkz. VEX 123 Kodlayıcı Bilgi Tabanını Kullanma makalesi.

1 Grover, Shuchi. Computer Science in K -12: An A to Z handbook for teaching programming (K -12 'de Bilgisayar Bilimi: Programlamayı Edfinity, 2020.

Laboratuvarlara Geri <  Dön Sonraki  >