Skip to main content
Öğretmen Portalı

VEX GO'yu uygulama

VEX GO'ya bağlantı

VEX GO'yu uygulama

Veri Dedektifleri: Köprü Mücadelesi STEM Laboratuvarı, öğrencilere verinin ne olduğu, VEX GO Göz Sensörü verilerinin nasıl toplanabileceği ve yorumlanabileceği, bir iddiada bulunarak gerçek bir problemi veri kullanarak nasıl çözebilecekleri ve bu iddiayı desteklemek veya çürütmek için verileri nasıl toplayıp analiz edebilecekleri konusunda eğitim veren uygulamalı bir deneyim sunar. Bu Laboratuvarda, öğrenciler köprü müfettişlerinin rolünü üstlenirler ve bir şehirdeki köprülerin güvenliği hakkında veri topladıkları, düzenledikleri, analiz ettikleri ve yorumladıkları bir dizi etkinlik üzerinde çalışırlar.

Lab 1'de öğrenciler, GO Kod Tabanını bir köprünün yüzeyi üzerinde hareket ettirerek Göz Sensörünün, farklı renkli VEX GO Kirişleri (bir köprüdeki çatlakları temsil eder) üzerinden geçerken hangi verileri bildirdiğini görerek nasıl veri topladığını öğrenirler. Bunu önce göz ışığı kapalıyken yapıyorlar ve sensör tarafından bildirilen verileri kaydediyorlar. Bunlara köprü üzerindeki konum, göz ışığının durumu, sensör tarafından bildirilen renk tonu değeri ve renk tonu tablosu kullanılarak belirlenen karşılık gelen renk dahildir. Göz ışığının açılmasının sensör tarafından bildirilen verileri etkileyip etkilemeyeceği konusunda bir tahminde bulunurlar ve robotu tekrar köprü yüzeyinin üzerinde hareket ettirirler, sensörün verileri doğru bir şekilde toplayabilmesi için robotun konumlandırılması ve yönlendirilmesi sağlanır. Öğrenciler daha sonra verilerini analiz ederek göz ışığının eklenmesinin sensör tarafından bildirilen renk tonu değerini değiştirip değiştirmediğini görürler.

Laboratuvar 2'de, şehirlerinde güvenli olmayan bir köprü olduğu iddiasını desteklemek veya çürütmek için veri toplamak amacıyla öğrendikleri üzerine inşa ederler. Şehrin köprü güvenlik kriterlerini öğreniyorlar ve köprünün tabanı hakkında veri toplamak için VEXcode GO projesini yürütüyorlar. Bu verileri alıp hem bir tabloda hem de bir grafikte sunuyorlar, böylece desenleri belirlemeye ve köprüde bir çatlak olup olmadığını ve çatlağın nerede olduğunu görmeye başlayabiliyorlar. Lab 3'te öğrenciler toplanan verileri analiz ederek köprüdeki çatlağın boyutunu belirliyorlar. Bu Laboratuvar'dan ve Laboratuvar 2'den elde ettikleri verileri, köprünün güvenli olmadığı iddiasını desteklemek veya çürütmek için köprünün güvenlik kriterleriyle karşılaştırırlar.

Lab 4'te öğrenciler, gerçek bir problemi çözmek için verileri kullanarak kendi iddialarını ortaya koymaya hazır hale gelirler. Öncelikle iklim, köprü açıklığı, köprü trafiğinin yoğunluğu gibi köprü yüzeyini etkileyen ve çatlaklara neden olabilecek faktörleri öğreniyorlar. Kentteki çeşitli köprülerin durumuyla ilgili bir veri seti verilir ve gruplar halinde bu veriyi analiz ederek hangi köprünün en güvensiz olduğu ve denetlenmesi gerektiği konusunda bir iddiada bulunmaları istenir. Lab 5'te, seçtikleri köprünün altını tarayıp, mevcut çatlakların boyutu ve yeri hakkında veri toplamak için VEXcode GO projesini çalıştırarak iddialarını test ediyorlar. Verileri, iddialarının desteklenip desteklenmediğini veya çürütüldüğünü belirlemek için kullanacaklar ve ardından verilerini bir köprü inceleme raporunda sunacaklar.

Öğrenciler her Laboratuvarın aktivitelerini yaparken, köprü çatlaklarının yeri ve boyutu hakkında veri toplarken, toplanan verileri mekansal ilişkileri tanımlamak için kullanıyorlar. Ayrıca, Lab 1'deki derleme talimatlarını kullanarak Kod Tabanını oluştururken, Göz Sensörü köprüdeki çatlaklar boyunca aşağı bakacak şekilde Kod Tabanını yönlendirirken ve Lab 2 ve 5'te köprünün alt tarafından veri toplarken çatlakların nerede olabileceğini görselleştirirken de dahil olmak üzere çeşitli şekillerde mekansal konuşmayı kullanırlar. 

Kodlama Öğretmek

Bu Ünite boyunca öğrenciler ayrıştırma ve sıralama gibi farklı kodlama kavramlarıyla ilgilenecekler. Bu ünitedeki Laboratuvarlar benzer bir formatı takip edecektir:

  • Angaje etmek:
    • Öğretmenler, öğrencilerin Laboratuvarda öğretilecek kavramlarla kişisel bir bağlantı kurmalarına yardımcı olacaklar.
    • Öğrenciler yapıyı tamamlayacaklar.
  • Oynamak:
    • Talimat: Öğretmenler kodlama meydan okumasını tanıtacak. Öğrencilerin meydan okumanın amacını anladığından emin olun.
    • Model: Öğretmenler, zorluğun tamamlanması için projelerinin oluşturulmasında kullanılacak komutları tanıtacaklar. Komutları VEXcode'u (GO/123) yansıtarak veya fiziksel (blokların/Kodlayıcı kartlarının gösterimleri) göstererek modelleyin. Pseudo kod içeren laboratuvarlar için öğrencilere projelerinin amacını nasıl planlayıp ana hatlarıyla belirleyecekleri konusunda model olun.
    • Kolaylaştırma: Öğretmenlere, öğrencilerin projelerinin hedeflerinin ne olduğu, meydan okumada yer alan mekansal akıl yürütme ve projelerinin beklenmeyen sonuçlarının nasıl giderileceği hakkında bir tartışmaya katılmaları için istemler verilecektir. Bu tartışma aynı zamanda öğrencilerin meydan okumanın amacını anlayıp anlamadıklarını ve komutların nasıl doğru kullanılacağını doğrulayacaktır.
    • Hatırlatma: Öğretmenler öğrencilere çözümlerinin ilk denemesinin doğru olmayacağını veya ilk seferde düzgün çalışmayacağını hatırlatacaktır. Birden fazla yinelemeyi teşvik edin ve öğrencilere deneme-yanılmanın öğrenmenin bir parçası olduğunu hatırlatın.
    • Soru: Öğretmenler, öğrencileri Laboratuvar kavramlarını gerçek dünya uygulamalarına bağlayacak bir tartışmaya dahil edecekler. Örnek olarak şunlar verilebilir: "Hiç mühendis olmayı istediniz mi?" veya "Hayatınızda robotları nerede gördünüz?"
  • Paylaş: Öğrenciler öğrendiklerini çeşitli yollarla iletme fırsatına sahip olurlar. Seçim Panosu kullanılarak öğrencilere, öğrendiklerini en iyi şekilde nasıl sergileyecekleri konusunda bir "ses ve seçim" hakkı verilecektir.