Skip to main content
Öğretmen Portalı

VEX GO'yu uygulama

VEX GO'ya bağlantı

VEX GO uygulaması

Robot Kol Ünitesi, öğretmenlere ve öğrencilere bilgisayar bilimi ve robotiğin gerçek yaşam uygulamalarında nasıl birlikte kullanıldığını uygulamalı olarak keşfetme olanağı sunuyor. Lab 1'de öğrenciler, diskleri manuel olarak alıp taşıyabilecek bir robotik kol inşa etme sürecine dahil ediliyorlar. Robotik kolları başka şekillerde nasıl kullanabilecekleri konusunda beyin fırtınası yapacaklar ve robotik kollarla kendi günlük yaşamları arasında bağlantılar kuracaklar. Öğrenciler, Lab 2'de Motorlu Robot Kolu inşa etmek için motorlar ve anahtarlar ekleyerek robotik kollar hakkındaki bilgilerini geliştirmeye devam ediyorlar. Bu, öğrencileri mekanizasyon ve makinelerin belirli şeyleri yapmasının avantajları ve dezavantajları hakkında tartışmaya dahil etmek için harika bir fırsattır.

3, 4 ve 5. Laboratuvarlarda öğrenciler, mekanik bir yapıdan otomatik bir yapıya doğru evrimleşen Robot Kolunu kod kullanarak kontrol ediyorlar. Her Laboratuvar, öğrencilere Robot Kolunun işleviyle ilgili yeni bir kodlama kavramını tanıtırken, Boolean koşulları, koşullu ifadeler ve [Forever] bloğunu kullanarak bir projenin akışını nasıl kontrol edecekleri hakkında daha fazla bilgi edinmelerini sağlar. Lab 3'te öğrenciler Robot Kolunun hareketini kodlamaya başlar ve Elektromıknatıs ile tanışırlar. Lab 4'te öğrenciler, Robot Kolunun ne zaman hareket edeceğini kontrol etmek için Göz Sensörünü ve [Bekle] bloğunu kullanırlar ve [Eğer öyleyse] bloklarını kullanarak robotik karar vermeyle tanışırlar. Lab 5'te öğrenciler, [Sonsuza Kadar] bloğunda birden fazla [Eğer öyleyse] bloğu kullanarak Robot Kolunu daha da otomatikleştirmek için tekrarlanan karar vermeyi eklerler.

Kodlamanın ötesinde, öğrenciler robotik kollarının tamamlamasını istedikleri eylemleri iletecekler. Bu iletişim öğrencilerin uzamsal muhakeme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olacaktır. Lab 2'de öğrenciler, anahtarların konumunun Motorlu Robot Kolunun hareketini nasıl değiştirdiğini tartışırken bu uzamsal akıl yürütme becerilerini uygularlar. Bir diski bir yerden başka bir yere nasıl taşıyacaklarına dair talimatları yazmaları gerekecektir. Öğrenciler robotik kolu nasıl hareket ettireceklerini daha spesifik bir dille anlatmayı öğrendikçe, bu talimatlar birden fazla yinelemeden geçecektir.

Öğrenciler 3, 4 ve 5. Laboratuvarlarda VEXcode GO projelerini planlarken uzamsal muhakeme becerilerini uygulamaya devam edecekler. Öğrencilerin, diskleri bir yerden başka bir yere taşımak için robot kolunun hareketini planlarken yön kelimelerini kullanmaları gerekecektir. Öğrencilerin gruplarıyla ve öğretmenleriyle iletişim kurarken jest ve mimiklerini kullanmaları da teşvik edilir. Bu şekilde öğrenciler, bu ünitedeki zorluklar aracılığıyla uzamsal muhakeme becerilerini geliştirebilirler.

Kodlama Öğretimi

Bu ünite boyunca öğrenciler ayrıştırma ve sıralama gibi farklı kodlama kavramlarıyla ilgilenecekler. Bu ünitedeki Laboratuvarlar benzer bir formatı takip edecektir:

  • Angaje etmek:
    • Öğretmenler, öğrencilerin Laboratuvarda öğretilecek kavramlarla kişisel bir bağ kurmalarına yardımcı olacaklar.
    • Öğrenciler yapıyı tamamlayacaklar.
  • Oynamak:
    • Talimat: Öğretmenler kodlama meydan okumasını tanıtacak. Öğrencilerin meydan okumanın amacını anladığından emin olun.
    • Model: Öğretmenler, zorluğun tamamlanması için projelerinin oluşturulmasında kullanılacak komutları tanıtacaklardır. Komutları VEXcode'u (GO/123) yansıtarak veya fiziksel (blokların/Kodlayıcı kartlarının temsilleri) göstererek modelleyin. Sahte kod içeren Laboratuvarlar için öğrencilere projelerinin amacını nasıl planlayıp ana hatlarıyla açıklayacakları konusunda model olun.
    • Kolaylaştırma: Öğretmenlere, öğrencilerin projelerinin hedeflerinin ne olduğu, meydan okumada yer alan mekansal akıl yürütme ve projelerinin beklenmedik sonuçlarının nasıl giderileceği konusunda bir tartışmaya katılmaları için istemler verilecektir. Bu tartışma aynı zamanda öğrencilerin meydan okumanın amacını anlayıp anlamadıklarını ve komutların nasıl doğru kullanılacağını doğrulayacaktır.
    • Hatırlatma: Öğretmenler öğrencilere çözümlerinde ilk denemelerinin doğru olmayacağını veya ilk seferde düzgün çalışmayacağını hatırlatacaktır. Birden fazla yinelemeyi teşvik edin ve öğrencilere deneme yanılmanın öğrenmenin bir parçası olduğunu hatırlatın.
    • Soru: Öğretmenler, öğrencileri Lab kavramlarını gerçek dünya uygulamalarına bağlayacak bir tartışmaya dahil edecekler. Örnek olarak, "Hiç mühendis olmayı düşündünüz mü?" veya "Hayatınızda robotları nerede gördünüz?" gibi sorular verilebilir.
  • Paylaşmak
    • Öğrenciler öğrendiklerini çeşitli yollarla iletme fırsatına sahip olurlar. Seçim Panosu kullanılarak öğrencilere, öğrenimlerini en iyi şekilde nasıl sergileyecekleri konusunda bir "ses ve seçim" hakkı verilecektir.