Skip to main content
بوابة المعلم

تطبيق VEX GO

الاتصال بـ VEX GO

تطبيق VEX GO

توفر وحدة الذراع الروبوتية للمعلمين والطلاب استكشافًا عمليًا لكيفية استخدام علوم الكمبيوتر والروبوتات معًا في تطبيقات الحياة الواقعية. في المختبر 1، ينغمس الطلاب في عملية بناء ذراع آلية يمكن استخدامها لالتقاط الأقراص وتحريكها يدويًا. وسوف يقومون بتبادل الأفكار حول طرق أخرى يمكنهم من خلالها استخدام الأذرع الروبوتية، وإقامة روابط بين الأذرع الروبوتية وحياتهم اليومية. يواصل الطلاب بناء تلك المعرفة حول الأذرع الروبوتية في المختبر 2 عندما يضيفون المحركات والمفاتيح لبناء ذراع الروبوت الآلية. تعتبر هذه فرصة رائعة لإشراك الطلاب في مناقشة حول الميكنة، ومزايا وعيوب قيام الآلات بأشياء معينة.

في المختبرات 3 و4 و5، يتحكم الطلاب في ذراع الروبوت باستخدام التعليمات البرمجية، حيث يتطور من بناء ميكانيكي إلى بناء آلي. يقدم كل مختبر للطلاب مفهومًا جديدًا للترميز مرتبطًا بوظيفة الذراع الروبوتية، حيث يتعلمون المزيد حول كيفية التحكم في تدفق المشروع باستخدام الشروط المنطقية، والعبارات الشرطية، وكتلة [Forever]. في المختبر 3، يبدأ الطلاب في برمجة حركة ذراع الروبوت ويتم تعريفهم بالمغناطيس الكهربائي. في المختبر 4، يستخدم الطلاب مستشعر العين وكتلة [انتظر حتى] للتحكم في موعد تحرك ذراع الروبوت، ويتم تعريفهم باتخاذ القرارات الروبوتية باستخدام كتل [إذا، إذن]. في المختبر 5، يضيف الطلاب عملية اتخاذ القرار المتكررة لمزيد من أتمتة ذراع الروبوت، باستخدام كتل [إذا ثم] متعددة في كتلة [إلى الأبد].

بالإضافة إلى البرمجة، سيتواصل الطلاب بشأن الإجراءات التي يريدون أن يقوم بها ذراعهم الروبوتية. سيساعد هذا التواصل الطلاب على ممارسة مهارات التفكير المكاني. في المختبر 2، يمارس الطلاب مهارات التفكير المكاني هذه أثناء مناقشتهم لكيفية تأثير موضع المفاتيح على حركة الذراع الروبوتية الآلية مع بعضها البعض. سوف يحتاجون إلى كتابة التعليمات حول كيفية نقل القرص من مكان إلى آخر. ستمر هذه التوجيهات بتكرارات متعددة حيث يتعلم الطلاب أن يكونوا أكثر تحديدًا في لغتهم لوصف كيفية التعامل مع الذراع الروبوتية.

سيستمر الطلاب في ممارسة مهارات التفكير المكاني أثناء تخطيطهم لمشاريع VEXcode GO في المختبرات 3 و4 و5. سيحتاج الطلاب إلى استخدام الكلمات الاتجاهية أثناء تخطيطهم لحركة الذراع الآلية لالتقاط الأقراص وتحريكها من مكان إلى آخر. ويتم تشجيع الطلاب أيضًا على استخدام الإيماءات أثناء تواصلهم مع مجموعتهم ومعلمهم. وبهذه الطريقة، يصبح الطلاب قادرين على تطوير مهارات التفكير المكاني لديهم من خلال التحديات الموجودة في هذه الوحدة.

تدريس البرمجة

خلال هذه الوحدة، سوف يتفاعل الطلاب مع مفاهيم الترميز المختلفة مثل التحلل والتسلسل. ستتبع المختبرات داخل هذه الوحدة تنسيقًا مشابهًا:

  • يخطب:
    • سيساعد المعلمون الطلاب على إقامة اتصال شخصي مع المفاهيم التي سيتم تدريسها في المختبر.
    • سيقوم الطلاب بإكمال البناء.
  • يلعب:
    • تعليمات: سيقوم المعلمون بتقديم تحدي البرمجة. تأكد من أن الطلاب يفهمون هدف التحدي.
    • النموذج: سيقوم المعلمون بتقديم الأوامر التي سيتم استخدامها في إنشاء مشروعهم لإكمال التحدي. قم بإنشاء نموذج للأوامر من خلال إسقاط VEXcode (GO/123) أو من خلال إظهار (تمثيلات الكتل/بطاقات Coder) المادية. بالنسبة للمختبرات التي تتضمن كودًا زائفًا، قم بإعداد نموذج للطلاب حول كيفية التخطيط وتحديد الهدف من مشاريعهم.
    • تسهيل: سيتم إعطاء المعلمين إرشادات لإشراك الطلاب في مناقشة حول أهداف مشروعهم، والمنطق المكاني المشارك في التحدي، وكيفية استكشاف النتائج غير المتوقعة لمشاريعهم وإصلاحها. ستعمل هذه المناقشة أيضًا على التحقق من أن الطلاب يفهمون غرض التحدي وكيفية استخدام الأوامر بشكل صحيح.
    • تذكير: سيقوم المعلمون بتذكير الطلاب بأن محاولتهم الأولى للحل لن تكون صحيحة أو تعمل بشكل صحيح في المرة الأولى. شجع التكرارات المتعددة وذكّر الطلاب بأن التجربة والخطأ جزء من التعلم.
    • اسأل: سيقوم المعلمون بإشراك الطلاب في مناقشة تربط مفاهيم المختبر بالتطبيقات في العالم الحقيقي. يمكن أن تشمل بعض الأمثلة، "هل أردت يومًا أن تصبح مهندسًا؟" أو "أين رأيت الروبوتات في حياتك؟"
  • يشارك
    • تتاح للطلاب الفرصة للتواصل بشأن تعلمهم بعدة طرق. باستخدام لوحة الاختيار، سيتم منح الطلاب "صوتًا واختيارًا" حول كيفية عرض ما تعلموه على أفضل وجه.