Φόντο
Η Μονάδα Γεωλογίας Mars Rover: Explore Mars θα εξοικειώσει εσάς και τους μαθητές σας με την κατασκευή έργων VEXcode GO για την επίλυση ενός προβλήματος. Οι δράσεις του ρόβερ Perseverance και της αποστολής Mars 2020 χρησιμοποιούνται ως έμπνευση για τις προκλήσεις που θα αντιμετωπίσουν οι μαθητές χρησιμοποιώντας το VEXcode GO και το ρομπότ Code Base. Τα έργα που δημιουργούν θα πρέπει να οδηγούν για να συλλέγουν Δίσκους και να χρησιμοποιούν δεδομένα αισθητήρων για να τους ταξινομούν κατά χρώμα.
Η αποστολή της NASA στον Άρη 2020
Η αποστολή Mars 2020 της NASA ασχολείται με επιστημονικούς στόχους υψηλής προτεραιότητας για την εξερεύνηση του Άρη: ζωή, κλίμα, γεωλογία και άνθρωποι. Το ρόβερ Mars 2020 Perseverance έχει σχεδιαστεί για να κατανοήσει καλύτερα τη γεωλογία του Άρη και να αναζητήσει σημάδια αρχαίας ζωής. Η αποστολή θα εξερευνήσει την περιοχή γύρω από τον κρατήρα Jezero, ένα γεωλογικά ποικιλόμορφο σημείο προσγείωσης, ιδιαίτερα σε αναζήτηση ειδικών πετρωμάτων που είναι γνωστό ότι διατηρούν σημάδια ζωής με τηντου.
Οι επιστήμονες πιστεύουν ότι η περιοχή του κρατήρα Jazero κάποτε ήταν πλημμυρισμένη από νερό και φιλοξενούσε ένα αρχαίο δέλτα ποταμού. Οι επιστήμονες βλέπουν στοιχεία που αποδεικνύουν ότι το νερό μετέφερε αργιλικά ορυκτά από τη γύρω περιοχή στη λίμνη του κρατήρα. Πιθανώς, μικροβιακή ζωή θα μπορούσε να έχει ζήσει στο Jezero κατά τη διάρκεια μίας ή περισσότερων από αυτές τις υγρές περιόδους. Αν ναι, σημάδια των λειψάνων τους μπορεί να βρεθούν σε ιζήματα στον πυθμένα της λίμνης ή στις ακτές. Οι επιστήμονες θα μελετήσουν πώς σχηματίστηκε και εξελίχθηκε η περιοχή, θα αναζητήσουν σημάδια ζωής στο παρελθόν και θα συλλέξουν δείγματα από βράχους και έδαφος του Άρη που θα μπορούσαν να διατηρήσουν αυτά τα σημάδια.
Τι είναι ένας Πλανητικός Γεωλόγος;
Ένας πλανητικός γεωλόγος είναι κάποιος που μελετά πώς σχηματίζονται και εξελίσσονται τα ουράνια σώματα (πλανήτες, φεγγάρια, αστεροειδείς, κομήτες και μετεωρίτες) με την πάροδο του χρόνου. Χρησιμοποιούν όσα έχουμε μάθει για τη Γη για να προσπαθήσουν να κατανοήσουν πώς λειτουργούν άλλα ουράνια σώματα. Οι πλανητικοί γεωλόγοι μελετούν θέματα όπως ο προσδιορισμός της εσωτερικής δομής των πλανητών, και εξετάζουν επίσης επιφανειακές διεργασίες όπως η πλανητική ηφαιστειακή δραστηριότητα. Οι πλανητικοί γεωλόγοι πρέπει να αρκούνται σε πολύ λιγότερα δεδομένα από τους επίγειους γεωλόγους. Δεδομένου ότι δεν μπορούν να βγουν στο πεδίο για να συλλέξουν πληροφορίες οι ίδιοι, πρέπει να βασίζονται σε μεγάλο βαθμό σε δεδομένα από απόσταση.
Τι είναι ένα Rover;
Οι Πλανητικοί Γεωλόγοι συνεργάζονται με ρόβερ για να συλλέξουν πληροφορίες σχετικά με το έδαφος και δείγματα πετρωμάτων, χώματος, εδάφους ή ακόμα και υγρών. Ένα ρόβερ είναι μια συσκευή σχεδιασμένη να κινείται στην στερεά επιφάνεια ενός πλανήτη ή άλλου ουράνιου σώματος (όπως ο Άρης). Επειδή οι επιστήμονες δεν μπορούν να πάνε οι ίδιοι στον Άρη αυτή τη στιγμή, πρέπει να βασίζονται σε ρομποτικούς γεωλόγους - τα ρόβερ - για να αναλύσουν βράχους και έδαφος και να συλλέξουν δεδομένα για αυτά.
Αυτή τη στιγμή, το ρόβερ Perseverance ολοκληρώνει την αποστολή της NASA στον Άρη 2020 και θα συλλέξει δείγματα βράχων και εδάφους για πιθανή επιστροφή στη Γη. Για να κάνει τη δουλειά του, το ρόβερ Perseverance φέρει έναν αριθμό αισθητήρων και επιστημονικών οργάνων που θα αναλύουν πετρώματα και εδάφη στην επιφάνεια του Άρη και θα εκτελούν άλλες σημαντικές εργασίες και μελέτες. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την αποστολή Mars 2020 και λεπτομέρειες σχετικά με τα χαρακτηριστικά του Perseverance Rover, ανατρέξτε ιστότοπο Επισκόπησης της αποστολής Mars 2020 της NASA.
Τι είναι ένας αισθητήρας;
Ένας αισθητήρας είναι, στην ουσία, μια συσκευή που βοηθά ένα ρομπότ να κατανοήσει τον κόσμο γύρω του. Αυτό επιτυγχάνεται συλλέγοντας και αναφέροντας δεδομένα σχετικά με το περιβάλλον του, τα οποία στη συνέχεια μπορούν να χρησιμοποιηθούν σε ένα έργο για να κάνουν το ρομπότ να λαμβάνει αποφάσεις ή να εκτελεί συγκεκριμένες συμπεριφορές. Αυτή η ακολουθία μπορεί να θεωρηθεί ως ο βρόχος αποφάσεων «Sense Think Act».
Σε αυτήν την Μονάδα, η Βάση Κώδικα θα χρησιμοποιεί τον Αισθητήρα Οφθαλμού για να ανιχνεύει το χρώμα των δίσκων που λαμβάνονται από τον Ηλεκτρομαγνήτη. Τόσο ο Αισθητήρας Οφθαλμού όσο και ο Ηλεκτρομαγνήτης είναι αισθητήρες που επιτρέπουν στη βάση του Κώδικα να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον της και να εκτελεί τον βρόχο αποφάσεων Sense Think Act. Στα έργα που δημιουργούν οι μαθητές, ο Ηλεκτρομαγνήτης θα εντοπίσει τους Δίσκους και ο Αισθητήρας Οφθαλμού θα ανιχνεύσει το χρώμα ενός Δίσκου και στη συνέχεια οι εντολές VEXcode GO θα χρησιμοποιήσουν την εντολή Think για να λάβουν μια απόφαση με βάση το χρώμα του Δίσκου που ανιχνεύεται. Στη συνέχεια, η βάση κώδικα θα ενεργήσει οδηγώντας σε μια συγκεκριμένη τοποθεσία και αποβάλλοντας τον δίσκο με βάση το χρώμα που ανιχνεύεται.
Τι είναι ο Ηλεκτρομαγνήτης;
Ένας ηλεκτρομαγνήτης είναι ένας τύπος μαγνήτη όπου ένα μαγνητικό πεδίο παράγεται από ένα ηλεκτρικό ρεύμα. Ο ηλεκτρομαγνήτης VEX GO μπορεί να σηκώσει και να αποθέσει τους δίσκους που περιέχουν μεταλλικούς πυρήνες. Η κατασκευή Code Base - Eye + Electromagnet έχει τον ηλεκτρομαγνήτη στο μπροστινό μέρος του ρομπότ.
Το μπλοκ [Ενεργοποίηση ηλεκτρομαγνήτη] χρησιμοποιείται για την «ενίσχυση» και την «απόθεση» δίσκων στο VEXcode GO.
Η ρύθμιση «ενίσχυση» σάς επιτρέπει να σηκώσετε έναν δίσκο.
Η ρύθμιση «απόθεση» σάς επιτρέπει να απελευθερώσετε έναν δίσκο.
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση του Ηλεκτρομαγνήτη, ανατρέξτε στο άρθρο της βιβλιοθήκης VEX Electromagnet .
Τι είναι ο αισθητήρας ματιών;
Ο αισθητήρας ματιού είναι ένας αισθητήρας που μπορεί να προσδιορίσει τρία πράγματα - την παρουσία ενός αντικειμένου, το χρώμα του και τη φωτεινότητα ενός αντικειμένου ή μιας επιφάνειας. Στην κατασκευή Code Base - Eye + Electromagnet, ο αισθητήρας ματιού βρίσκεται πίσω από τον ηλεκτρομαγνήτη και είναι στραμμένος προς τα κάτω. Αυτό θα επιτρέψει στον αισθητήρα ματιού να ανιχνεύσει το χρώμα ενός δίσκου, ώστε να μπορεί να ταξινομηθεί με βάση το χρώμα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις διαφορετικές χρήσεις του αισθητήρα ματιών, ανατρέξτε στο άρθρο της βιβλιοθήκης VEX με Κωδικοποίηση με τον αισθητήρα ματιών VEX GO».
Τα δεδομένα που αναφέρονται από τον αισθητήρα ματιών μπορούν να προβληθούν στην κονσόλα παρακολούθησης, η οποία προσφέρει στους μαθητές μια οπτική αναπαράσταση αυτού που «βλέπει» το ρομπότ και μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να τους βοηθήσει να κάνουν τη σύνδεση μεταξύ των αισθητήρων και των συμπεριφορών του ρομπότ. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση της Κονσόλας Παρακολούθησης στο VEXcode GO, ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX.
Δίσκοι VEX GO
Οι Δίσκοι που θα χρησιμοποιηθούν σε αυτήν την Μονάδα διατίθενται σε τρία διαφορετικά χρώματα: πράσινο, κόκκινο και μπλε. Οι δίσκοι έχουν μεταλλικούς πυρήνες και μπορούν να χρησιμοποιηθούν με τον ηλεκτρομαγνήτη. Οι δίσκοι μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν με τον αισθητήρα ματιού για ανίχνευση χρώματος και αντικειμένων. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Ηλεκτρομαγνήτη ή τους Δίσκους, ανατρέξτε στην Αφίσα Διαδραστικών Μέρη που συνδέεται στη Βιβλιοθήκη VEX.
Αποσύνθεση
Η αποσύνθεση περιλαμβάνει την ανάλυση ενός σύνθετου προβλήματος σε συμπεριφορές που είναι πιο διαχειρίσιμες και πιο εύκολα κατανοητές. Η ανάλυση του προβλήματος σε μικρότερα μέρη σημαίνει ότι κάθε μέρος μπορεί να εξεταστεί λεπτομερέστερα και να λυθεί με μεγαλύτερη ευκολία. Για παράδειγμα, αν ένας μαθητής θέλει το ρομπότ του να κινείται σε τετράγωνο, θα πρέπει να το χωρίσει σε μικρότερες εντολές. Η βελτίωση της διαδικασίας ανάλυσης είναι σημαντική για να εξασκηθούν οι μαθητές, καθώς μπορεί να μην αναλύσουν τις εντολές σε μικρότερα στοιχεία στην αρχή:
| Μετακίνηση σε μια τετραγωνική ανάλυση 1 | Μετακίνηση σε μια τετράγωνη ανάλυση 2 | Μετακίνηση σε μια τετράγωνη ανάλυση 3 |
|---|---|---|
|
|
|
Ψευδοκώδικας
Ο ψευδοκώδικας είναι μια συντομογραφία για την κωδικοποίηση που συνδυάζει λεκτικές και γραπτές περιγραφές κώδικα.
Συχνά, οι μαθητές μπορούν να «μαντέψουν και να ελέγξουν» τον τρόπο με τον οποίο θα βρουν μια λύση. Αυτό, ωστόσο, δεν τους οδηγεί στο να οικοδομήσουν μια εννοιολογική κατανόηση των εννοιών του κώδικα. Η συγγραφή ψευδοκώδικα βοηθά τους μαθητές να προχωρήσουν πέρα από μια επιφανειακή κατανόηση του προγραμματισμού, σε μια πιο εννοιολογική κατανόηση. Ο ψευδοκώδικας απαιτεί από τους μαθητές να σκεφτούν εννοιολογικά την λύση κωδικοποίησης που θα χρησιμοποιήσουν πριν ξεκινήσουν τον προγραμματισμό. Οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να συζητήσουν τον ψευδοκώδικα με τους μαθητές ρωτώντας τους:
- Τι θέλουν να πετύχει το έργο τους;
- Πώς θα αναλύσετε την πρόθεση ή τον στόχο του έργου σε σύντομες και συγκεκριμένες δηλώσεις;
Σε αυτό το παράδειγμα, αν ζητηθεί από τους μαθητές να δημιουργήσουν έναν ψευδοκώδικα που να θέλει το ρομπότ να κινηθεί προς τα εμπρός, να εντοπίσει έναν τοίχο, να στρίψει δεξιά και στη συνέχεια να κινηθεί ξανά προς τα εμπρός, αυτός θα ήταν ο εξής:
- Οδηγήστε το ρομπότ προς τα εμπρός μέχρι να απέχει 50 mm από έναν τοίχο
- Σταματήστε το ρομπότ
- Γυρίστε το ρομπότ κατά 90 μοίρες
- Σταματήστε το ρομπότ
- Οδηγήστε προς τα εμπρός 600 mm
Μόλις δημιουργηθεί ένας ψευδοκώδικας, οι μαθητές θα δημιουργήσουν τον κώδικα για να καθοδηγήσουν το ρομπότ σχετικά με τον τρόπο επιτυχούς ολοκλήρωσης κάθε βήματος του ψευδοκώδικά τους. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο εργασίας με ψευδοκώδικα, ανατρέξτε στο Εκπαιδευτικό βοήθημα ψευδοκώδικα στο VEXcode GO.
Τι είναι το VEXcode GO;
Το VEXcode GO είναι ένα περιβάλλον κωδικοποίησης που χρησιμοποιείται για την επικοινωνία με τα ρομπότ VEX GO. Οι μαθητές χρησιμοποιούν τη διεπαφή μεταφοράς και απόθεσης για να δημιουργήσουν έργα VEXcode GO που ελέγχουν τις ενέργειες του ρομπότ τους. Ο σκοπός κάθε μπλοκ μπορεί να αναγνωριστεί χρησιμοποιώντας οπτικές ενδείξεις όπως το σχήμα, το χρώμα και η ετικέτα του. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο εργασίας με το VEXcode GO, ανατρέξτε στην ενότητα VEXcode GO της βιβλιοθήκης VEX.
Τα μπλοκ στο VEXcode GO αντιπροσωπεύουν εντολές ρομπότ που χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία ενός έργου στο VEXcode GO. Παρακάτω είναι μια λίστα με τα κύρια μπλοκ που χρησιμοποιήθηκαν κατά τη διάρκεια αυτής της Ενότητας. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα σχήματα μπλοκ και τη σημασία τους, στο άρθρο της Βιβλιοθήκης VEXcode GO. Μπορείτε να βρείτε πρόσθετες πληροφορίες σχετικά με τα μπλοκ μου και τον τρόπο χρήσης τους σε ένα έργο στο βιβλιοθήκης VEXcode GO VEX.
| VEXcode GO Blocks | Συμπεριφορές |
|---|---|
![]() |
Το μπλοκ {When started} ξεκινά την εκτέλεση της συνδεδεμένης στοίβας μπλοκ κατά την εκκίνηση του έργου. |
![]() |
Το μπλοκ [Οδήγηση] μετακινεί το σύστημα μετάδοσης κίνησης για μια δεδομένη απόσταση. |
![]() |
Το μπλοκ [Στροφή για] στρέφει το σύστημα μετάδοσης κίνησης για μια δεδομένη απόσταση. |
![]() |
Το μπλοκ [If then] είναι ένα μπλοκ 'C' που εκτελεί τα μπλοκ στο εσωτερικό εάν η συνθήκη Boolean αναφέρεται ως TRUE. |
![]() |
Το μπλοκ [Ενεργοποίηση ηλεκτρομαγνήτη] ρυθμίζει τον ηλεκτρομαγνήτη VEX GO σε δύο διαφορετικές λειτουργίες: ενίσχυση ή πτώση. |
![]() |
Το μπλοκ <Detects color> αναφέρει εάν ο αισθητήρας ματιού ανιχνεύσει το καθορισμένο χρώμα ενός αντικειμένου. |
![]() |
Τα μπλοκ μου (Ορισμός) χρησιμοποιούνται για τον ορισμό μιας στοίβας μπλοκ. |
![]() |
Το μπλοκ My Blocks (Command) χρησιμοποιείται για την εκτέλεση των μπλοκ που έχουν οριστεί. |
![]() |
Το μπλοκ [Σχόλιο] σάς επιτρέπει να γράψετε πληροφορίες που θα σας βοηθήσουν να περιγράψετε τι θέλετε να συμβεί στο έργο σας. |
Πώς λειτουργούν τα My Blocks;
Τα μπλοκ μου χρησιμοποιούνται για τη δημιουργία μιας ακολουθίας μπλοκ που μπορούν να χρησιμοποιηθούν πολλές φορές σε ένα έργο. Αντί να αναδημιουργείτε την ίδια ακολουθία κάθε φορά, είναι ευκολότερο να ομαδοποιήσετε την ακολουθία των μπλοκ σε ένα μόνο μπλοκ. Δημιουργώντας ένα My Block, χρειάζεται να δημιουργήσετε την ακολουθία μόνο μία φορά και στη συνέχεια μπορείτε να την επαναχρησιμοποιήσετε. Αυτό μπορεί να βοηθήσει στην κατάτμηση μεγαλύτερων έργων για να γίνει πιο εύκολη η επεξεργασία τους. Παρακολουθήστε το παρακάτω βίντεο για να δείτε πώς να χρησιμοποιήσετε το My Blocks σε ένα έργο. Το ακόλουθο εκπαιδευτικό βίντεο βρίσκεται στο VEXcode GO και δείχνει πώς να χρησιμοποιήσετε το My Blocks σε ένα έργο. Αυτό το βίντεο είναι επίσης ενσωματωμένο στο Εργαστήριο 4, ώστε να μπορείτε να το μοιραστείτε με τους μαθητές σας. (Εσείς και οι μαθητές σας μπορείτε να έχετε πρόσβαση σε αυτό το βίντεο, καθώς και σε όλα τα εκπαιδευτικά σεμινάρια VEXcode GO, οποιαδήποτε στιγμή στο VEXcode GO.)
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση των μπλοκ μου, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση των μπλοκ μου στη βιβλιοθήκη VEXcode GO VEX.
Προετοιμασία για την Ανοιχτή Πρόκληση σε αυτήν την Ενότητα
Σε αυτήν την Ενότητα, οι μαθητές θα κληθούν να χρησιμοποιήσουν ό,τι έχουν μάθει προηγουμένως για να δημιουργήσουν ένα έργο για την επίλυση μιας πρόκλησης. Επειδή είναι σημαντικό να προκαλείτε τακτικά τους μαθητές να λύνουν προβλήματα και να εφαρμόζουν τις δεξιότητες που έχουν μάθει με έναν νέο τρόπο, σας ενθαρρύνουμε να προκαλέσετε τους μαθητές σας και να χρησιμοποιήσετε αυτές τις στρατηγικές για να χτίσετε ανθεκτικότητα και να τους καθοδηγήσετε στις δραστηριότητες του Εργαστηρίου. Ακολουθούν μερικές προτάσεις που θα βοηθήσουν τους μαθητές καθώς πειραματίζονται με τα έργα τους:
Δώστε ανατροφοδότηση χωρίς να δώσετε τη λύση - Η πραγματοποίηση λαθών κατά την επίλυση μιας πρόκλησης είναι αναμενόμενη και ενθαρρύνεται. «Τα λάθη στη μάθηση μπορούν να δημιουργήσουν ευκαιρίες [και] μπορούν να βοηθήσουν στην πραγματοποίηση συνδέσεων.»2 Η δημιουργία μιας οικείας διαδικασίας επίλυσης προβλημάτων με τους μαθητές σας μπορεί να τους βοηθήσει να μάθουν πώς να εντοπίζουν ένα πρόβλημα και να προχωρούν όταν κάνουν λάθος, ελαχιστοποιώντας έτσι τη διακοπή και την απογοήτευση. Δοκιμάστε να χρησιμοποιήσετε τον ακόλουθο κύκλο επίλυσης προβλημάτων με τους μαθητές σας για να τους βοηθήσετε να αντιμετωπίσουν τα έργα τους και να βρουν τις δικές τους λύσεις.
- Περιγράψτε το πρόβλημα
- Ζητήστε από τον μαθητή να εξηγήσει τι δεν πάει καλά. Οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να συσχετίσουν το λάθος με τον κοινό στόχο ή την τρέχουσα πρόκληση.
- Πώς κινείται η βάση κώδικα στο έργο τους; Πώς πρέπει να κινείται το ρομπότ;
- Ζητήστε από τον μαθητή να εξηγήσει τι δεν πάει καλά. Οι μαθητές θα πρέπει να είναι σε θέση να συσχετίσουν το λάθος με τον κοινό στόχο ή την τρέχουσα πρόκληση.
- Προσδιορίστε πότε και πού ξεκίνησε το πρόβλημα
- Ρωτήστε τον μαθητή πότε παρατήρησε για πρώτη φορά το πρόβλημα.
- Ποιο μέρος του έργου υλοποιούνταν;
- Εάν οι μαθητές δυσκολεύονται να προσδιορίσουν πού βρίσκεται το σφάλμα στο έργο, ενθαρρύνετέ τους να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία Project Stepping στο VEXcode GO. Οι οπτικές ενδείξεις που παρέχονται με τη λειτουργία Project Stepping μπορούν να χρησιμοποιηθούν για να βοηθήσουν τους μαθητές να αντιμετωπίσουν προβλήματα στο έργο τους, έχοντας τη δυνατότητα να βλέπουν τα μπλοκ να εκτελούνται ένα κάθε φορά. Αυτό θα τους δώσει μια καλύτερη εικόνα για το ποια μπλοκ μπορεί να προκαλούν το σφάλμα, επομένως η διόρθωση σφαλμάτων μπορεί να γίνει μια πιο στοχευμένη και αποτελεσματική διαδικασία. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο χρήσης της λειτουργίας Project Stepping, ανατρέξτε στο άρθρο "Stepping Through a Project in VEXcode GO VEX Library".
- Ρωτήστε τον μαθητή πότε παρατήρησε για πρώτη φορά το πρόβλημα.
- Κάντε & δοκιμαστικές τροποποιήσεις
- Όταν οι μαθητές εντοπίζουν κάποιο σφάλμα, θα πρέπει να κάνουν διορθώσεις στο έργο τους. Οι μαθητές μπορούν να δοκιμάσουν το έργο με κάθε επεξεργασία που κάνουν. Εάν το έργο είναι επιτυχές, τότε μπορούν να προχωρήσουν στο επόμενο βήμα στον κύκλο επίλυσης προβλημάτων. Εάν το έργο δεν είναι επιτυχές, μπορούν να επιστρέψουν στην αρχή της διαδικασίας και να προσπαθήσουν ξανά.
- Κατοπτρίζω
- Ζητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν τα λάθη που έκαναν και ξεπέρασαν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας.
- Ποιο ήταν το λάθος; Τι μάθατε από αυτό το λάθος; Πώς μπορεί να σας βοηθήσει κατά την κωδικοποίηση της βάσης κώδικα την επόμενη φορά;
- Ενθαρρύνετε τους μαθητές να αναγνωρίσουν τα λάθη τους και τι έμαθαν από τη διαδικασία, ώστε να ενθαρρύνετε μια νοοτροπία ανάπτυξης. Μια ισχυρή έμφαση σε μια νοοτροπία ανάπτυξης μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να μάθουν πότε και πώς να επιμένουν, αλλά και πότε να ζητούν βοήθεια.3 Εάν οι μαθητές μπορούν να δουν τη διαδικασία τους ως πρόδρομο μιας νέας μάθησης, τότε μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα βήματα εδώ για να προωθήσουν τη δική τους μάθηση, καθώς και τη μάθηση των συμμαθητών τους. Καθώς οι μαθητές αντιμετωπίζουν αυτά τα ζητήματα και αναλογίζονται τα λάθη τους, ενθαρρύνετέ τους να μοιραστούν τα λάθη τους και να τα επεξεργαστούν με τους συμμαθητές τους. Με αυτόν τον τρόπο, οι μαθητές μπορούν να γίνουν «μαθησιακά μέσα ο ένας για τον άλλον».4
- Ζητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν τα λάθη που έκαναν και ξεπέρασαν κατά τη διάρκεια της διαδικασίας.
Βοηθήστε τους μαθητές να ξεπεράσουν την απλή διαδικασία εικασίας και ελέγχου - Αρχικά, οι μαθητές θα μαντεύουν και θα ελέγχουν για να πειραματιστούν με διαφορετικά μπλοκ στα έργα τους, αλλά θα θέλετε να αρχίσουν να κάνουν επιλογές με βάση τον στόχο του έργου. Ζητήστε από τους μαθητές να σας εξηγήσουν τον στόχο του έργου τους και στη συνέχεια ρωτήστε τους τι στο έργο τους συμβάλλει στην επίτευξη αυτού του στόχου, τι λείπει και γιατί. Η ενθάρρυνση των μαθητών να δημιουργήσουν ένα έργο από το εννοιολογικό επίπεδο του τι θέλουν να κάνει το ρομπότ και γιατί, θα τους βοηθήσει να ξεπεράσουν την πρακτική της εικασίας και του ελέγχου και να ξεκινήσουν τον προγραμματισμό με πρόθεση.
Τα Εργαστήρια 3 και 4 αυτής της Ενότητας περιλαμβάνουν δραστηριότητες που έχουν σχεδιαστεί για να είναι διερευνητικές και θα ζητήσουν από τους μαθητές σας να επιμείνουν για να λύσουν μια πρόκληση. Οι μαθητές θα πρέπει να αλλάξουν παραμέτρους στα μπλοκ του συστήματος μετάδοσης κίνησης και να δημιουργήσουν τα μπλοκ μου για να συλλέξουν και να διανείμουν τους δίσκους σε διαφορετικές περιοχές με βάση το χρώμα τους. Μπορεί να χρειαστούν αρκετές επαναλήψεις των έργων τους για τη συλλογή και την ταξινόμηση των Δίσκων. Χρησιμοποιήστε τις προτάσεις που περιγράφονται σε αυτήν την ενότητα για να προετοιμάσετε τους μαθητές για τη διαδικασία δοκιμής και σφάλματος και να τους βοηθήσετε να αντιμετωπίσουν προβλήματα στα έργα τους, ώστε να επιτύχουν τον στόχο της πρόκλησης. Η ενότητα Διευκόλυνση των Μέρων 1 και 2 του Παιχνιδιού περιέχει πρόσθετες εκπαιδευτικές υποστηρίξεις για την καθοδήγηση των μαθητών σε αυτές τις εργαστηριακές προκλήσεις. Έχοντας ένα σχέδιο για το πώς θα παρέχετε υποστήριξη για την επίλυση προβλημάτων και τη μέθοδο δοκιμής και λάθους που απαιτείται σε αυτό το Εργαστήριο, μπορείτε να καλύψετε τις ατομικές ανάγκες των μαθητών σας.
Δείτε το άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX για την Ανάπτυξη Ανθεκτικότητας στα Εργαστήρια STEM για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το πώς η αποτελεσματική ανατροφοδότηση μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να οικοδομήσουν ανθεκτικότητα και μια νοοτροπία ανάπτυξης ενώ εργάζονται στα Εργαστήρια STEM.
1 NASA, Επισκόπηση της αποστολής Άρης 2020, https://mars.nasa.gov/mars2020/mission/overview/, 2021.
2 Hattie, John, και Shirley Clarke. Ορατή Μάθηση: Ανατροφοδότηση. Routledge, Taylor & Francis Group, 2019.
3 Ibid.
4 Ibid, σελ. 121








