Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Βελτιώστε τον Κώδικά σας

Πρόκληση αλληλούχισης

  • Ρύθμιση—Ο Κατασκευαστής και ο Οδηγός θα πρέπει να ρυθμίσουν τον χάρτη και το ρομπότ σας όπως τα είχατε όταν ολοκληρώσατε την ενότητα Παιχνίδι. Τοποθετήστε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Ο προγραμματιστής θα πρέπει να ανοίξει το έργο Recycle Run στο VEXcode IQ. Ο Καταγραφέας θα πρέπει να εξετάσει την εργασία για να βεβαιωθεί ότι το έργο σας πληροί όλες τις απαιτήσεις.

  • Αναθεώρηση—Ο Προγραμματιστής θα πρέπει νατο έργο ως . Ενώ το ρομπότ οδηγεί, όλη η ομάδα θα πρέπει να το παρακολουθεί προσεκτικά.

  • Αντιμετώπιση προβλημάτων—Κινείται το ρομπότ με τον τρόπο που το περιμένατε; Αν όχι, πού είναι διαφορετικό; Υπάρχουν παραλειπόμενα βήματα; Ο Καταγραφέας θα πρέπει να εξετάσει τη λίστα με τα βήματα που δημιουργήσατε φωναχτά με την ομάδα. Καθώς ο καταγραφέας διαβάζει, ο Οδηγός θα πρέπει να σηκώσει το ρομπότ και να το μετακινήσει κατά μήκος των βημάτων, ενώ ο Προγραμματιστής και ο Κατασκευαστής θα πρέπει να ελέγξουν την ακολουθία κώδικα για να βεβαιωθούν ότι ταιριάζει με τα βήματα που διαβάζονται. Όταν παρατηρήσετε ένα χαμένο βήμα ή ένα λανθασμένο μπλοκάρισμα, διακόψτε προσωρινά τη διαδικασία για να το διορθώσετε.

    • Είναι αυτό το σωστό μπλοκ;

    • Είναι ακριβείς οι παράμετροι;

    • Χρειάζεται να προσθέσετε περισσότερα μπλοκ;

  • Βελτίωση—Κάθε φορά που διορθώνετε ένα τμήμα της ακολουθίας κωδικοποίησης, ο Οδηγός θα πρέπει να επιστρέφει το ρομπότ στην αρχική του θέση, ο Προγραμματιστής θα πρέπει να επαναλαμβάνει το έργο και η ομάδα θα πρέπει να παρακολουθεί το ρομπότ για να βεβαιωθεί ότι οι αλλαγές κάνουν αυτό που περιμένατε. Επαναλάβετε τα βήματα 3 και 4 μέχρι το έργο σας να ικανοποιήσει όλες τις απαιτήσεις με επιτυχία. Επικοινωνήστε με τον καθηγητή σας για να μοιραστείτε τον αναθεωρημένο κώδικα και τη διαδρομή του ρομπότ.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Δασκάλου - Ομιλία σε Ψευδοκώδικα

Εάν οι μαθητές δυσκολεύονται να πείσουν τις ακολουθίες τους να συμπεριφέρονται όπως θέλουν, μπορεί να υπάρχει αποσύνδεση μεταξύ της ιδέας και του μπλοκ κώδικα. Η αλυσίδα σχολίων των ενεργειών που δημιούργησαν οι ομάδες στην ενότητα αναπαραγωγής είναι στην πραγματικότητα ένας ψευδοκώδικας και μπορεί να είναι ένας πιο προσιτός τρόπος για την επίλυση προβλημάτων ακολουθίας με τους μαθητές. Η μετάφραση κάθε βήματος ενός ψευδοκώδικα στα συστατικά του μπλοκ είναι μια χρήσιμη δεξιότητα, την οποία οι μαθητές θα συνεχίσουν να καλλιεργούν σε όλη τη διάρκεια των εμπειριών τους στον προγραμματισμό.

Τι είναι ο ψευδοκώδικας;
Ο ψευδοκώδικας είναι ένας άτυπος τρόπος σύνταξης οδηγιών για τον υπολογιστή σας σε απλά αγγλικά, ώστε να είναι ευανάγνωστος από οποιονδήποτε κατανοεί το πρόβλημα. Γι' αυτό έχει το πρόθεμα ψευδο-. Είναι σαν κώδικας επειδή είναι μια σειρά από ενέργειες ή μπλοκ μέσα στο έργο σας, αλλά δεν είναι σε μια πραγματική γλώσσα προγραμματισμού. Είναι γραμμένο στην καθημερινή σας γλώσσα, ώστε να μπορείτε να το χρησιμοποιήσετε για να σχεδιάσετε και να οργανώσετε τον πραγματικό κώδικα για το έργο σας.

Πρόκληση Κωδικοποίησης

  • Ρύθμιση—Ο Κατασκευαστής και ο Οδηγός θα πρέπει να ρυθμίσουν τον χάρτη και το ρομπότ σας όπως τα είχατε όταν ολοκληρώσατε την ενότητα Παιχνίδι. Τοποθετήστε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Ο προγραμματιστής θα πρέπει να ανοίξει το έργο Recycle Run στο VEXcode IQ. Ο Καταγραφέας θα πρέπει να προσθέσει το μπλοκ εμποδίων στον χάρτη σε μια κεντρική τοποθεσία. Ρωτήστε τον δάσκαλό σας για την τοποθέτηση των εμποδίων σας πριν προχωρήσετε.

  • Αναθεώρηση—Ο Προγραμματιστής θα πρέπει να εκτελέσει το υπάρχον έργο Recycle Run. Όλη η ομάδα θα πρέπει να παρακολουθεί το ρομπότ καθώς κινείται και ο Οδηγός θα πρέπει να σταματήσει το έργο όταν/αν το ρομπότ χτυπήσει το εμπόδιο.

  • Αναθεώρηση—Εντοπίστε το σημείο στη λίστα μπλοκ [σχόλιο] και την ακολουθία κωδικοποίησης όταν το ρομπότ συνάντησε το εμπόδιο. Χρησιμοποιήστε τα μπλοκ [σχόλιο] για να τροποποιήσετε το σχέδιο για να παρακάμψετε το εμπόδιο.

  • Επανεγγραφή—Ο Προγραμματιστής θα πρέπει στη συνέχεια να τροποποιήσει την ακολουθία κώδικα ανάλογα—αφαιρώντας, προσθέτοντας ή επεξεργάζοντας παραμέτρους μπλοκ ώστε να ταιριάζουν με το νέο σχέδιο. Όταν ολοκληρωθούν οι αλλαγές στον κώδικα, εκτελέστε ξανά το έργο και παρακολουθήστε το ρομπότ για να δείτε αν κινείται όπως το θέλατε. Εάν δεν συμβεί αυτό, προσπαθήστε να αντιμετωπίσετε το πρόβλημα εντός της ομάδας σας προτού ζητήσετε βοήθεια από τον καθηγητή σας.

  • Αντιμετώπιση προβλημάτων—Κινείται το ρομπότ με τον τρόπο που περιμένατε; Αν όχι, πού είναι διαφορετικό; Υπάρχουν παραλειπόμενα βήματα; Ο Καταγραφέας θα πρέπει να εξετάσει τη λίστα με τα βήματα που δημιουργήσατε φωναχτά με την ομάδα. Για κάθε βήμα, καθώς το καταγραφικό το διαβάζει, ο Οδηγός θα πρέπει να σηκώσει το ρομπότ και να το μετακινήσει κατά μήκος των βημάτων, ενώ ο Προγραμματιστής και ο Κατασκευαστής θα πρέπει να ελέγξουν την ακολουθία κώδικα για να βεβαιωθούν ότι ταιριάζει με τα βήματα που διαβάζονται. Όταν παρατηρήσετε ένα χαμένο βήμα ή ένα λανθασμένο μπλοκάρισμα, διακόψτε προσωρινά τη διαδικασία για να το διορθώσετε.

    • Είναι αυτό το σωστό μπλοκ;

    • Είναι ακριβείς οι παράμετροι;

    • Χρειάζεται να προσθέσετε περισσότερα μπλοκ;

    Επικοινωνήστε με τον καθηγητή σας για να μοιραστείτε τον νέο σας κώδικα και τη διαδρομή του ρομπότ.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Δασκάλου - Προφανή Εμπόδια

Σε αυτήν την πρόκληση, το πού τοποθετούν οι μαθητές το εμπόδιό τους θα έχει μεγάλο αντίκτυπο στο επίπεδο δυσκολίας της πρόκλησης. Όταν οι μαθητές επικοινωνούν μαζί σας σχετικά με την τοποθέτηση του εμποδίου σε μπλοκ, βεβαιωθείτε ότι δεν εμποδίζει τον χάρτη τόσο πολύ που να μην υπάρχει πλέον λύση και, αντίστροφα, ότι δεν είναι τόσο εκτός δρόμου που να μην χρειάζεται η ομάδα να αλλάξει τίποτα για να το αποφύγει. Η προσθήκη του εμποδίου θα πρέπει να απαιτεί από την ομάδα να αλλάξει ή/και να προσθέσει μπλοκ στον κώδικά της ή να την ενθαρρύνει να σχεδιάσει μια εντελώς νέα διαδρομή.

Πρόκληση Αποδοτικότητας

  • Ρύθμιση—Ο Κατασκευαστής και ο Οδηγός θα πρέπει να ρυθμίσουν τον χάρτη και το ρομπότ σας όπως τα είχατε όταν ολοκληρώσατε την ενότητα Παιχνίδι. Τοποθετήστε το ρομπότ στο σημείο εκκίνησης. Ο προγραμματιστής θα πρέπει να ανοίξει το έργο Recycle Run στο VEXcode IQ. Ο Καταγραφέας θα πρέπει να εξετάσει την εργασία για να βεβαιωθεί ότι το έργο σας πληροί όλες τις απαιτήσεις.

  • Τι είναι η αποτελεσματικότητα του κώδικα;
    Αν χρειαζόταν να πάρετε 3 πράγματα από την κουζίνα σας, πιθανότατα θα πηγαίνατε να τα πάρετε και τα 3 πράγματα σε μία διαδρομή, αντί να κάνετε 3 ξεχωριστές διαδρομές. Γιατί; Γιατί θα ήταν πιο αποτελεσματικό. Αποδοτικός σημαίνει να εργάζεσαι με επιτυχία χωρίς να σπαταλάς χρόνο, ενέργεια ή υλικά. Πώς λοιπόν συνδέεται αυτό με τον προγραμματισμό;

    Αποδοτικότητα κώδικα σημαίνει ότι ένα έργο γράφεται για να λειτουργεί καλά και γρήγορα, χρησιμοποιώντας σωστά την ελάχιστη ποσότητα εργασίας ή βημάτων, ενώ παράλληλα εκτελεί τη δουλειά του. Είναι σημαντικό επειδή μειώνει τον κίνδυνο ένα πρόγραμμα να μην λειτουργεί σωστά και, με τη σειρά του, να προκαλεί προβλήματα σε άλλα μέρη ενός προγράμματος που εκτελούνται γύρω από αυτό. Η αποτελεσματικότητα ενός κώδικα μπορεί να αποτελέσει μέτρο ποιότητας και όταν γράφουμε έργα στο μπλοκ VEXcode IQ, συχνά αναζητούμε το πιο «αποδοτικό» έργο ως την προτιμώμενη λύση.

    Βασικά, η αποτελεσματικότητα του κώδικα είναι μια αρχή που σημαίνει ότι θέλετε να γράψετε έναν κώδικα που επιτυγχάνει τον στόχο σας χρησιμοποιώντας τις λιγότερες δυνατές εντολές ή μπλοκ.

  • Επανεξέταση—Με όλη την ομάδα σας, εξετάστε τη διαδρομή που σχεδιάσατε για να ακολουθήσει το ρομπότ σας. Υπάρχει κάποια συντομότερη διαδρομή που θα μπορούσε να ακολουθήσει το ρομπότ; Υπάρχει κάποιος άλλος τρόπος για να ανταποκριθούμε στις απαιτήσεις πιο γρήγορα;

  • Αναθεώρηση—Προσπαθήστε να τροποποιήσετε την ακολουθία κώδικά σας ώστε να χρησιμοποιείτε 3 μπλοκ λιγότερα, ενώ παράλληλα να πληροίτε όλες τις απαιτήσεις
    . Χρησιμοποιήστε αυτές τις ερωτήσεις για να σας βοηθήσουν να βρείτε σημεία για επανάληψη:

    • Αν αφαιρέσουμε αυτό το μπλοκ, τι θα κάνει το ρομπότ;

    • Είναι αυτό το μπλοκ περιττό; (Επανάληψη κάτι που δεν χρειάζεται να επαναληφθεί.)

    • Υπάρχει ένα μόνο μπλοκ που μπορεί να κάνει τη δουλειά δύο ή τριών που βρίσκονται στην ακολουθία σας;

    • Υπάρχουν μπλοκ ή ακολουθίες που επαναλαμβάνονται ξανά και ξανά και θα μπορούσαν να αντικατασταθούν με ένα μπλοκ βρόχου/επανάληψης;

    Όταν ολοκληρωθούν οι αλλαγές στον κώδικα, ο Προγραμματιστής θα πρέπει να επαναλάβει την εκτέλεση του έργου και η ομάδα
    θα πρέπει να παρακολουθήσει το ρομπότ για να δει αν κινείται με τον τρόπο που το σχεδιάσατε. Εάν δεν συμβεί αυτό, προσπαθήστε να αντιμετωπίσετε το πρόβλημα εντός της ομάδας σας προτού ζητήσετε βοήθεια από τον καθηγητή σας.

    Επικοινωνήστε με τον καθηγητή σας για να μοιραστείτε τον νέο σας κώδικα και τη διαδρομή του ρομπότ.

  • Αντιμετώπιση προβλημάτων—Κινείται το ρομπότ με τον τρόπο που περιμένατε; Αν όχι, πού είναι διαφορετικό; Υπάρχουν παραλειπόμενα βήματα; Ο Καταγραφέας θα πρέπει να εξετάσει τη λίστα με τα βήματα που δημιουργήσατε φωναχτά με την ομάδα. Για κάθε βήμα, καθώς το καταγραφικό το διαβάζει, ο Οδηγός θα πρέπει να σηκώσει το ρομπότ και να το μετακινήσει κατά μήκος των βημάτων, ενώ ο Προγραμματιστής και ο Κατασκευαστής θα πρέπει να ελέγξουν την ακολουθία κώδικα για να βεβαιωθούν ότι ταιριάζει με τα βήματα που διαβάζονται. Όταν παρατηρήσετε ένα χαμένο βήμα ή ένα λανθασμένο μπλοκάρισμα, διακόψτε προσωρινά τη διαδικασία για να το διορθώσετε.

    • Είναι αυτό το σωστό μπλοκ;

    • Είναι ακριβείς οι παράμετροι;

    • Χρειάζεται να προσθέσετε περισσότερα μπλοκ;

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού - Τι είναι η Αποδοτικότητα Κώδικα;

Σε αυτή τη δραστηριότητα, οι μαθητές εισάγονται στην αποτελεσματικότητα του κώδικα. Οι μαθητές προσπαθούν να αναθεωρήσουν έναν κώδικα για να χρησιμοποιήσουν 3 μπλοκ λιγότερα. Όσο λιγότερα είναι τα μπλοκ, τόσο λιγότερα σημεία μπορεί να παρουσιάσει κάποιος σφάλματα σε έναν κώδικα και, τελικά, θα πρέπει να οδηγήσει σε λιγότερες λύσεις αντιμετώπισης προβλημάτων. ορισμένες ερωτήσεις που μπορείτε να θέσετε για να βοηθήσετε τους μαθητές σας να διαμορφώσουν τον τρόπο σκέψης τους γύρω από την αποτελεσματικότητα:

  • Μπορούν να συνδυαστούν οποιεσδήποτε από τις αποστάσεις στις παραμέτρους;

  • Υπάρχουν συμπεριφορές ή μπλοκαρίσματα που επαναλαμβάνονται; Γιατί;

  • Υπάρχει τελικά πιο σύντομη διαδρομή;

Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές ελέγχουν τα έργα τους κάθε φορά που αφαιρούν ένα μπλοκ για να βεβαιωθούν ότι εξακολουθούν να επιτυγχάνουν τον στόχο, απλώς με έναν μικρότερο κώδικα.