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लक्ष्य क्षेत्र पर निशाना साधें

VIQC वर्चुअल स्किल्स फील्ड पर एक कोऑर्डिनेट सिस्टम बनाएं, जिसमें हीरो बॉट की प्रारंभिक स्थिति को मूल बिंदु (0,0) माना जाए। [ड्राइव फॉर] और [टर्न टू हेडिंग] ब्लॉक, आर्म मोटर, इनटेक मोटर और बम्पर स्विच सेंसर का उपयोग करके हीरो बॉट को विशिष्ट स्थानों पर ले जाकर नीले डिस्पेंसर से सभी डिस्क को हटाना, एक डिस्क उठाना और उसे यथासंभव तेजी से 4-पॉइंट गोल ज़ोन पर लॉन्च करना, इसके लिए एक एल्गोरिदम बनाएं

  • VIQC वर्चुअल स्किल्स - स्लैशशॉट प्लेग्राउंड का चयन करें।
  • हीरो बॉट को (120, -290) पर स्थित स्थिति पर ले जाएं, नीले डिस्पेंसर की ओर मुड़ें और उसमें से सभी डिस्क निकाल लें।
  • हीरो बॉट को (1000, -290) पर स्थित स्थिति तक ले जाएं।
  • हीरो बॉट को (850, -380) पर स्थित स्थिति तक पीछे की ओर चलाएं।
  • हीरो बॉट को कोड करें ताकि वह एक डिस्क उठाए और उसे 4-पॉइंट गोल ज़ोन तक
    • हीरो बॉट को इस तरह कोड करें कि वह डिस्क को अंदर लेने के लिए इंटेक मोटर को घुमाए।
    • डिस्क को 4-पॉइंट गोल ज़ोन में लॉन्च करने के लिए स्कोरिंग दिशा का पता लगाने के लिए एक एल्गोरिदम बनाएं। हीरो बॉट को स्कोरिंग की दिशा में घुमाएँ।
    • वांछित इनटेक मोटर वेग सेट करने और डिस्क को लॉन्च करने के लिए इनटेक मोटर को घुमाने के लिए हीरो बॉट को कोड करें।

सहायक सुझाव

  • मोशन श्रेणी से सेट वेलोसिटी ब्लॉक का उपयोग करें और लॉन्च दूरी को नियंत्रित करने के लिए इंटेक मोटर वेलोसिटी सेट करने के लिए इंटेकमोटर का चयन करें।
    VEXcode मोटर वेग ब्लॉक सेट करें जो 'पढ़ता है इनटेक मोटर वेग को 80%' पर सेट करें।
    • पाइथन कमांड से मिलान:

      intake_motor.set_velocity(80, PERCENT)
  • रोबोट की स्थिति और लक्ष्य की स्थिति के बीच की रेखा डिस्क का अपेक्षित प्रक्षेप पथ है। यदि प्रक्षेपण प्रक्रिया के दौरान डिस्क बाड़ या हरी वस्तुओं से टकराती है, तो वह उछलकर दूर चली जाएगी और उसका प्रक्षेप पथ बदल जाएगा।
  • संभावित मार्ग की योजना बनाएं और स्कोरिंग की दिशा का पता लगाएं।
    • प्रक्षेपण प्रक्रिया के दौरान डिस्क को बाड़ या हरी वस्तुओं से टकराने से बचाने के लिए डिस्क के प्रक्षेप पथ की योजना बनाएं।
    • 4-पॉइंट गोल ज़ोन में नियोजित प्रक्षेप पथ पर एक स्थिति को लक्ष्य बिंदु के रूप में चुनें।
    • रोबोट के X और Y निर्देशांक तथा लक्ष्य बिंदु की पहचान करें।
    • स्कोरिंग दिशा ज्ञात करने के लिए Atan फ़ंक्शन का उपयोग करें।

      एक समीकरण और एक आरेख जो atan फ़ंक्शन के उपयोग को दर्शाता है जिसे 'थीटा बराबर atan ऑफ़ A ओवर B' के रूप में परिभाषित किया गया है। परिणाम, थीटा, ऋणात्मक पाई/2 और धनात्मक पाई/2 के बीच होगा। दो बिंदुओं के बीच ऊर्ध्वाधर दूरी को 'A = Y2 - Y1'के रूप में परिभाषित किया जाता है, और क्षैतिज दूरी को 'B = X2 - X1' के रूप में परिभाषित किया जाता है। यह आरेख त्रिभुज में A, B और C के बीच संबंध दर्शाता है, जिसमें रोबोट बिंदु BC पर और दूसरा स्थान AC पर है।