Chuyển đến nội dung chính

Nhắm vào khu vực khung thành

Tạo một hệ tọa độ trên Trường Kỹ năng ảo VIQC với vị trí ban đầu của Robot Anh hùng là gốc tọa độ (0,0). Hãy tạo một thuật toán sử dụng các khối [Điều khiển] và [Xoay hướng], Động cơ tay, Động cơ hút và Cảm biến công tắc cản để điều khiển Robot Anh hùng đến các vị trí cụ thể nhằm lấy hết các đĩa từ máy phân phối màu xanh lam, nhặt một đĩa và phóng nó đến Khu vực Mục tiêu 4 điểm số nhanh nhất có thể!

  • Chọn VIQC Virtual Skills - Slapshot Playground.
  • Điều khiển Robot Anh hùng đến vị trí (120, -290), quay về phía Máy phân phát màu xanh lam và lấy hết các Đĩa ra khỏi đó.
  • Điều khiển Robot Anh hùng đến vị trí nằm tại (1000, -290).
  • Điều khiển robot Hero Bot lùi về vị trí (850, -380).
  • Lập trình cho Robot Anh hùng nhặt một chiếc đĩa và phóng nó từ vị trí đến khu vực khung thành 4 điểm.
    • Lập trình cho Robot Anh hùng quay động cơ hút để hút đĩa.
    • Hãy tạo một thuật toán để tìm hướng ghi điểm nhằm đưa đĩa bay vào khu vực khung thành 4 điểm. Xoay Robot Anh hùng theo hướng ghi điểm.
    • Lập trình cho Robot Anh hùng để thiết lập vận tốc mong muốn của Động cơ Hút và quay Động cơ Hút để phóng Đĩa.

Mẹo hữu ích

  • Sử dụng khối set velocity từ danh mục Chuyển động và chọn IntakeMotor để thiết lập vận tốc của Động cơ hút nhằm kiểm soát khoảng cách phóng.
    VEXcode Đặt khối tốc độ động cơ đọc 'đặt tốc độ Động cơ hút thành 80%'.
    • Lệnh Python tương ứng:

      intake_motor.set_velocity(80, PERCENT)
  • Đường thẳng nối vị trí của robot và vị trí mục tiêu chính là quỹ đạo dự kiến ​​của đĩa. Nếu đĩa va chạm với hàng rào hoặc các vật thể màu xanh lá cây trong quá trình phóng, nó sẽ bật ra và quỹ đạo bay sẽ thay đổi.
  • Lập kế hoạch quỹ đạo dự kiến ​​và tìm hướng ghi điểm.
    • Lập kế hoạch quỹ đạo cho đĩa để tránh va chạm với hàng rào hoặc các vật thể màu xanh lá cây trong quá trình phóng.
    • Chọn một vị trí trên quỹ đạo đã định trong Khu vực Mục tiêu 4 điểm làm điểm đích.
    • Xác định tọa độ X và Y của robot và điểm mục tiêu.
    • Sử dụng hàm Atan để tìm hướng ghi điểm.

      Một phương trình và một sơ đồ minh họa việc sử dụng hàm atan được định nghĩa là 'theta bằng atan của A trên B'. Kết quả, theta, sẽ nằm giữa âm pi/2 và dương pi/2. Khoảng cách thẳng đứng giữa hai điểm được định nghĩa là 'A = Y2 - Y1', và khoảng cách ngang được định nghĩa là 'B = X2 - X1'. Sơ đồ thể hiện mối quan hệ giữa A, B và C trong một tam giác, với robot ở điểm BC và vị trí thứ hai là AC.