Ga direct naar de hoofdinhoud

Richt op de doelzone

Maak een coördinatensysteem aan op het VIQC Virtual Skills Field met de beginpositie van de Hero Bot als oorsprong (0,0). Ontwerp een algoritme dat de blokken [Rijden naar] en [Draai naar richting], de armmotor, de inlaatmotor en de bumperschakelaar gebruikt om de Hero Bot naar specifieke posities te sturen, zodat alle schijven uit een blauwe dispenser worden verwijderd, een schijf wordt opgepakt en zo snel mogelijk naar de 4-puntsdoelzone wordt gelanceerd!

  • Selecteer de VIQC Virtual Skills - Slapshot Playground.
  • Rijd met de Hero Bot naar de positie (120, -290), draai naar de blauwe dispenser en haal alle schijven eruit.
  • Bestuur de Hero Bot naar de positie op (1000, -290).
  • Rijd met de Hero Bot achteruit naar de positie op (850, -380).
  • Programmeer de Hero Bot om een ​​schijf op te pakken en naar de 4-punts doelzone te lanceren.
    • Programmeer de Hero Bot zodat de inlaatmotor draait om een ​​schijf op te zuigen.
    • Ontwikkel een algoritme om de juiste richting te bepalen voor het lanceren van de frisbee naar de 4-punts doelzone. Draai de Hero Bot in de richting waarin je wilt scoren.
    • Programmeer de Hero Bot om de gewenste snelheid van de inlaatmotor in te stellen en de inlaatmotor te laten draaien om de schijf te lanceren.

Handige tips

  • Gebruik het blok set velocity uit de categorie 'Motion' en selecteer ' IntakeMotor om de snelheid van de inlaatmotor in te stellen en zo de lanceerafstand te bepalen.
    VEXcode Stel het motorsnelheidsblok in dat 'leest, stel de inlaatmotorsnelheid in op 80%'.
    • Overeenkomend Python-commando:

      inlaatmotor.snelheid instellen(80, PERCENT)
  • De lijn tussen de positie van de robot en de doelpositie is het verwachte traject van de schijf. Als de schijf tijdens het lanceren tegen het hek of groene objecten botst, stuitert hij terug en verandert de baan.
  • Bepaal de verwachte baan van de bal en de richting waarin de bal kan scoren.
    • Plan een traject voor de schijf om te voorkomen dat deze tijdens het lanceren tegen het hek of groene objecten botst.
    • Kies een positie op de geplande baan in de 4-puntsdoelzone als richtpunt.
    • Bepaal de X- en Y-coördinaten van de robot en het richtpunt.
    • Gebruik de Atan-functie om de scoringsrichting te bepalen.

      Een vergelijking en een diagram die het gebruik van de atan-functie illustreren, gedefinieerd als 'theta is gelijk aan atan van A gedeeld door B'. Het resultaat, theta, zal tussen -pi/2 en +pi/2 liggen. De verticale afstand tussen twee punten wordt gedefinieerd als 'A = Y2 - Y1', en de horizontale afstand als 'B = X2 - X1'. Het diagram toont de relatie tussen A, B en C in een driehoek, waarbij de robot zich op punt BC bevindt en de tweede positie op AC.