Overzicht
Cijfers
3+ (8 jaar en ouder)
Tijd
40 minuten per lab
Essentiële vraag/vragen van de eenheid
- Hoe kan ik VEXcode GO gebruiken met mijn robot?
Eenheidsbegrippen
In deze module worden de volgende concepten behandeld:
- Hoe je een robot bestuurt met VEXcode GO
- Hoe sensoren in VEXcode GO te gebruiken
Lab-samenvatting
Klik op de volgende tabbladen voor een samenvatting van wat de studenten in elk lab zullen doen en leren.
Lab 1 - Robot met afstandsbediening
Hoofdvraag: Hoe bestuur ik de Code Base met de Drive-modus in VEXcode GO?
- Studenten bouwen de Code Base 2.0 en besturen deze met behulp van de Drive-modus (afstandsbediening) in VEXcode GO. De leerlingen beginnen met een uitleg over afstandsbedieningen en hoe ze deze in het dagelijks leven gebruiken. Vervolgens maken ze de verbinding met een robot via een afstandsbediening en bouwen ze de codebasis.
- In Play Part 1 sluiten leerlingen hun VEX GO Brain aan op hun apparaat en oefenen ze met het op afstand besturen van de Code Base via de Drive-modus. Tijdens de pauze praten de leerlingen over de functies van het tabblad Drive. De docent licht de timer toe en laat zien hoe deze wordt gebruikt.
- In Play Part 2 gaan leerlingen hun rijvaardigheid toepassen om deel te nemen aan een tijdritwedstrijd. Daarbij gebruiken ze de timer en de Drive-bediening om in de kortst mogelijke tijd een slalomparcours af te leggen.
Lab 2 - Coderen en rijden
Hoofdvraag: Hoe codeer ik de Code Base om te kunnen rijden en bochten te kunnen maken?
- Studenten bereiden zich voor op het coderen van de Code Base om het slalomparcours (uit Lab 1) te navigeren met behulp van Drivetrain-opdrachten in VEXcode GO. Studenten beginnen met het bespreken van de nauwkeurigheid en herhaalbaarheid van het rijden door na te denken over het op afstand besturen van de Code Base in Lab 1 met behulp van het tabblad Drive in VEXcode GO.
- Studenten gebruiken het voorbeeldproject 'Drivetrain Moves and Turns' om het bewegingsgedrag van de Code Base te observeren. Ook experimenteren ze met het wijzigen van parameters om te zien hoe deze wijzigingen de beweging van de Code Base beïnvloeden.
- Studenten gebruiken de blokken die ze in het voorbeeldproject hebben geleerd en maken een nieuw project dat de codebasis door het begin van het slalomparcours uit Lab 1 verplaatst. Ze bespreken de verschillen tussen het navigeren door de cursus met het tabblad Drive in VEXcode GO en het coderen.
Lab 3 - De LED-bumper gebruiken
Hoofdvraag: Wat is een LED-bumper en wat doet deze?
- Studenten bouwen de Code Base 2.0 - LED Bumper Top en onderzoeken de twee functies van de LED Bumper. De leerlingen beginnen met te vertellen wat een sensor is. Daarbij noemen ze voorbeelden uit het echte leven van sensoren en de gegevens die ze verzamelen. Vervolgens laat de docent de LED-bumper zien en legt hij uit wat de twee functies ervan zijn.
- In Play Part 1 gaan leerlingen de kleurveranderingsfunctie onderzoeken aan de hand van het voorbeeldproject 'De LED-bumper gebruiken'. Studenten starten het project en observeren wat het doet. Ze veranderen het kleurenpatroon door blokken toe te voegen of te verwijderen uit het voorbeeldproject.
- Tijdens de pauze bespreken de leerlingen het bumpergedeelte van de LED Bumper. Welke mogelijke toepassingen zijn er voor de LED Bumper? Hoe werkt het? In Play Part 2 gebruiken studenten het voorbeeldproject 'Wachten tot je duwt' om te zien hoe de Code Base naar voren kan rijden als je op de LED-bumper drukt. Vervolgens voegen ze blokken toe aan dat project, zodat de Code Base verschillende acties uitvoert wanneer de LED Bumper wordt ingedrukt.
Lab 4 - Kleurenschijfdoolhof
Hoofdvraag: Wat is de oogsensor en wat kan deze doen?
- Studenten bouwen de Code Base 2.0 - Eye Forward en onderzoeken hoe de object- en kleurdetectie van de oogsensor kan worden gebruikt. Om te beginnen introduceert de docent het Monitor-venster en geeft hij een livedemonstratie van de rapportage van oogsensorgegevens in het Monitor-venster. De docent selecteert de oogsensorblokken en plaatst objecten in verschillende kleuren, zodat de leerlingen kunnen zien hoe de gegevens in realtime veranderen.
- In Play Part 1 gebruiken studenten het voorbeeldproject 'Obstakels vermijden' om te voorkomen dat de Code Base tegen een muur botst. Tijdens de pauze praten de leerlingen over hoe de oogsensor ook kleur kan detecteren en over mogelijke toepassingen van kleurdetectie, waaronder kleurcodering als oorzaak en gevolg (Detecteer groen - ga naar rechts).
- In Play Part 2 gebruiken leerlingen code en de oogsensor om door de codebasis te navigeren door het doolhof van gekleurde schijven van begin tot eind, op basis van de kleur van de schijf die ze detecteren.
Eenheidsnormen
De eenheidsnormen worden in elk lab binnen de eenheid behandeld.
Internationale Vereniging voor Technologie in Onderwijs (ISTE)
ISTE (1) Empowered Learner - 1c: Studenten gebruiken technologie om feedback te zoeken die hun praktijk informeert en verbetert en om hun leerproces op verschillende manieren te demonstreren.
Hoe de standaard wordt bereikt: In Lab 1 maken studenten kennis met de afstandsbedieningsmodus in VEXcode GO om de codebasis aan te sturen. Nadat ze hebben geoefend in Play Part 1, gebruiken ze die ervaring om hun training te verbeteren als ze meedoen aan een tijdritwedstrijd waarin ze een parcours moeten afleggen in Play Part 2.
In Lab 2 brengen studenten hun rijvaardigheden over naar het gebruik van Drivetrain-opdrachten in VEXcode GO. Ze bespreken de verschillen tussen de afstandsbediening en de coderingsbedieningen wat betreft nauwkeurigheid en herhaalbaarheid, om aan te tonen wat ze hebben geleerd.
In Lab 3 maken studenten kennis met het concept van een sensor en verkennen ze de functies en toepassingen van de LED-bumper. In Play Part 1 gebruiken studenten een voorbeeldproject om de acties van de kleurveranderende functie van de LED-bumper te observeren. Vervolgens passen ze de code aan om hun eigen originele projecten te creëren. In Play Part 2 gebruiken ze een ander voorbeeldproject om te zien hoe het indrukken van de LED Bumper ervoor kan zorgen dat de Code Base naar voren rijdt. Vervolgens gaan de studenten het project uitbreiden met elementen die ervoor zorgen dat de codebasis op verschillende manieren reageert wanneer de LED-bumper wordt ingedrukt. Ook bespreken ze de toepassingen van deze functie terwijl ze een succesvol project bouwen.
In Lab 4 bouwen studenten voort op het sensorconcept door gebruik te maken van de object- en kleurdetectie van de oogsensor op de Code Base - Eye Forward build. In Speldeel 1 gebruiken leerlingen de oogsensor om een muur te detecteren voordat ze deze aanraken. In Speldeel 2 gebruiken leerlingen de oogsensor om op kleur te navigeren door het doolhof van gekleurde schijven. Het succesvol afronden van de uitdagingen in de module en de bijbehorende discussies tonen aan dat studenten zowel verbaal als via het bouwen en aanpassen van hun projecten leren.