Skip to main content
Docentenportaal

VEX GO toepassen

Verbinding met VEX GO

VEX GO toepassen

De Code Base VEX GO Unit is een geweldige manier om de inleidende bouw- en programmeervaardigheden met VEX GO te verkennen en om ruimtelijk redeneren te oefenen via de bouw-, programmeer- en navigatie-uitdagingen die in de Unit voorkomen. 

Studenten moeten nadenken over de richting, om zo het pad te visualiseren dat de robot moet afleggen. In Lab 1 verkennen studenten dit pad met behulp van de Drive-functie op afstand, waarbij het wijzigen van de Drive-modus de manier verandert waarop de bestuurder begrijpt hoe de robot beweegt. Draaien met 'Tank Drive' vereist dat je de ene motor op een andere manier beweegt dan de andere om te kunnen draaien, terwijl draaien met 'Split Arcade' een eenvoudigere taak is. Door leerlingen tijdens dit lab te vragen uit te leggen hoe ze de robot verplaatsen, krijgen ze de kans om met ruimtelijke taal uit te leggen wat ze doen. In Lab 2 wordt dit praktische rijden vertaald naar codeeropdrachten. Hierbij wordt de leerlingen opnieuw gevraagd om zich het pad van de robot voor te stellen. Deze keer richten ze zich echter niet op de richting van het rijden, maar op de richting van de opdrachten. Studenten bedenken een voorgeschreven route voor de robot en moeten metingen en aanwijzingen gebruiken om de taak uit te voeren. Door leerlingen te vragen hun codeerprojecten te demonstreren met behulp van hun handen of lichaam, krijgen ze de kans om hun ruimtelijk inzicht op een praktische manier te gebruiken. 

Gedurende de unit leren studenten ook hoe ze de verschillende functies en onderdelen van de VEX GO Kit kunnen gebruiken. Elk lab richt zich op een andere manier om VEXcode GO te gebruiken om de Code Base te verplaatsen. Door deze verkenningen doen leerlingen ervaring op met het openen en gebruiken van voorbeeldprojecten. Dit is een handige manier voor leerlingen om te beginnen met coderen, zodat ze de code en de activiteit van de robot meteen kunnen zien. Vervolgens gaan studenten itereren op deze projecten door parameters te wijzigen en blokken toe te voegen en te verwijderen. Zo oefenen ze de basisvaardigheden die nodig zijn om VEXcode GO te gebruiken. 

In Lab 3 maken leerlingen kennis met het concept van een sensor en hoe deze kan worden gebruikt om een robot te laten interacteren met de dingen in zijn omgeving. Beginnend met de LED-bumper, ervaren studenten het oorzaak-gevolgkarakter van sensorgegevens in het coderen, terwijl ze de robot laten reageren op het indrukken van de LED-bumper. Door leerlingen te vragen hoe de sensor binnen het project wordt gebruikt, kunnen ze de beslissingslus 'Zingeven, Denken, Handelen' beter begrijpen. In Lab 4 wordt de oogsensor gebruikt om objecten en hun kleuren te detecteren en om de robot op basis van die gegevens een beslissing te laten nemen. Tijdens dit lab kunnen de studenten eraan herinnerd worden om naar de monitorconsole te kijken. Zo krijgen ze een andere manier om naar de gegevens te kijken die de oogsensor 'ziet'. Ook krijgen ze inzicht in de manier waarop de robot die gegevens op complexere manieren kan gebruiken.

Lesgeven in coderen

In deze module maken studenten kennis met de inleidende codeertechnieken en concepten die VEXcode GO gebruiken, zoals het openen, opslaan en wijzigen van projecten om verschillende navigatietaken uit te voeren. De labs binnen deze unit volgen een vergelijkbaar format:

  • Erbij betrekken:
    • Leraren helpen leerlingen om een persoonlijke connectie te maken met de concepten die in het Lab worden behandeld.
  • Toneelstuk:
    • Instructie: Leraren introduceren de codeeruitdaging. Zorg ervoor dat de studenten het doel van de uitdaging begrijpen.
    • Model: Leraren introduceren opdrachten die ze zullen gebruiken bij het maken van hun project om de uitdaging te voltooien. Modelleer de opdrachten door VEXcode GO te projecteren of door fysieke representaties van de blokken te tonen. Voor labs die pseudocode gebruiken, laat je studenten zien hoe ze hun projecten kunnen plannen en de bedoeling ervan kunnen schetsen.
    • Begeleiden: Docenten krijgen opdrachten om met leerlingen een discussie aan te gaan over de doelen van hun project, het ruimtelijk redeneren dat bij de uitdaging hoort en hoe ze onverwachte uitkomsten van hun projecten kunnen oplossen. Tijdens deze bespreking wordt ook gecontroleerd of de leerlingen het doel van de uitdaging begrijpen en weten hoe ze de opdrachten correct moeten gebruiken.
    • Herinnering: Leraren zullen leerlingen eraan herinneren dat hun eerste poging om de oplossing te maken, niet altijd correct zal zijn of in één keer goed zal verlopen. Stimuleer meerdere herhalingen en herinner leerlingen eraan dat vallen en opstaan een belangrijk onderdeel is van het leerproces.
    • Vraag: Leraren betrekken leerlingen bij een discussie waarin ze de concepten uit het Lab koppelen aan toepassingen in de echte wereld. Enkele voorbeelden hiervan zijn: "Heb je ooit ingenieur willen worden?" of "Waar heb je in je leven robots gezien?"
  • Deel:
    • Studenten krijgen de kans om op verschillende manieren te communiceren wat ze hebben geleerd. Met behulp van het Keuzebord krijgen leerlingen een stem en keuze hoe zij hun leerproces het beste kunnen presenteren.