Genel Bakış
Notlar
3+ (8+ Yaş)
Zaman
Laboratuvar başına 40 dakika
Ünite Temel Soruları
- VEXcode GO'yu robotumla nasıl kullanabilirim?
Ünite Anlayışları
Bu Ünitede aşağıdaki kavramlar ele alınacaktır:
- VEXcode GO ile robot nasıl sürülür?
- VEXcode GO'da sensörler nasıl kullanılır?
Laboratuvar Özeti
Öğrencilerin her laboratuvarda neler yapacakları ve öğrenecekleri konusunda özet bilgi için aşağıdaki sekmelere tıklayın.
Laboratuvar 1 - Uzaktan Kumandalı Robot
Ana Odak Soru: VEXcode GO'da Drive modunu kullanarak Kod Tabanını nasıl çalıştırabilirim?
- Öğrenciler Code Base 2.0'ı oluşturacak ve VEXcode GO'daki Drive (uzaktan kumanda) modunu kullanarak çalıştıracaklardır. Öğrenciler öncelikle uzaktan kumanda kavramını ve bunların günlük yaşamda nasıl kullanıldığını anlatarak başlarlar. Daha sonra bir robotla uzaktan kumanda kullanma bağlantısını kuruyorlar ve Kod Tabanını oluşturuyorlar.
- Oyun Bölüm 1'de öğrenciler VEX GO Beyinlerini cihazlarına bağlayacak ve Sürüş modunu kullanarak Kod Tabanını uzaktan kumandayla sürmeyi uygulayacaklar. Oyun Arası Mola sırasında öğrenciler Drive sekmesinin özellikleri hakkında sohbet edecekler ve öğretmen zamanlayıcıyı vurgulayarak nasıl kullanıldığını gösterecek.
- Oyun Bölümü 2'de öğrenciler, zamanlayıcıyı ve Sürüş kontrollerini kullanarak bir slalom parkurunu mümkün olan en kısa sürede geçmek için zamanlı bir deneme yarışmasına katılmak üzere sürüş pratiklerini uygulayacaklar.
Laboratuvar 2 - Kodlama ve Sürüş
Ana Odak Soru: Sürüş ve dönüş yapmak için Kod Tabanını nasıl kodlarım?
- Öğrenciler VEXcode GO'daki Drivetrain komutlarını kullanarak slalom parkurunda gezinmek için Kod Tabanını kodlamaya (Lab 1'den) hazırlanacaklardır. Öğrenciler, VEXcode GO'daki Sürüş sekmesini kullanarak Lab 1'deki Kod Tabanı'nda uzaktan kumandalı sürüş üzerine düşünerek sürüşün doğruluğunu ve tekrarlanabilirliğini tartışarak başlayacaklar.
- Öğrenciler, Kod Tabanının hareket davranışlarını gözlemlemek için 'Aktarma Organları Hareketleri ve Dönüşleri' örnek projesini kullanacaklar ve ayrıca bu değişikliklerin Kod Tabanının hareketini nasıl etkilediğini görmek için parametreleri değiştirerek denemeler yapacaklar.
- Öğrenciler örnek projeden öğrendikleri blokları kullanarak, Lab 1'de kullanılan slalom dersinin başlangıcında Kod Tabanını ilerleten yeni bir proje oluşturacaklar. VEXcode GO'da Drive sekmesi ile kursta gezinmenin kodlama ile olan farklarını tartışacaklar.
Laboratuvar 3 - LED Tampon Kullanımı
Ana Odak Soru: LED Bumper nedir ve ne işe yarar?
- Öğrenciler Code Base 2.0 - LED Bumper Top'u inşa edecek ve LED Bumper'ın iki işlevini keşfedecekler. Öğrenciler öncelikle sensörün ne olduğunu anlatarak, sensörlerin gerçek hayattaki örneklerini ve topladıkları verileri hatırlayarak başlayacaklar. Öğretmen daha sonra LED tamponu gösterecek ve iki işlevini açıklayacaktır.
- Oyun Bölüm 1'de öğrenciler 'LED Tampon Kullanımı' örnek projesini kullanarak renk değiştirme işlevini keşfedecekler. Öğrenciler projeye başlayacak ve ne yaptığını gözlemleyecekler. Örnek projeye blok ekleyip çıkararak renklerin desenini değiştirecekler.
- Oyun Arası Mola sırasında öğrenciler LED Tampon'un tampon kısmını tartışacaklar. LED Bumper'ın olası kullanım alanları nelerdir? Nasıl çalışır? Oyun Bölüm 2'de öğrenciler, LED Tamponuna basıldığında Kod Tabanının nasıl ileri gidebileceğini gözlemlemek için 'İtilene Kadar Bekle' örnek projesini kullanacaklar. Daha sonra LED Bumper'a basıldığında Kod Tabanının farklı eylemler gerçekleştirmesini sağlamak için bu projeye bloklar ekleyecekler.
Laboratuvar 4 - Renkli Disk Labirenti
Ana Odak Soru: Göz Sensörü nedir ve ne işe yarar?
- Öğrenciler Code Base 2.0 - Eye Forward'ı oluşturacak ve Eye Sensor'ün nesne ve renk algılamasının nasıl kullanılabileceğini keşfedecekler. Öğretmen öncelikle Monitör penceresini tanıtacak ve Monitör penceresinde Göz Sensörü verilerinin raporlanmasının canlı bir demosunu yapacaktır. Öğretmen Göz Sensörü bloklarını seçecek ve farklı renkte nesneler yerleştirecek, böylece öğrenciler verilerin gerçek zamanlı olarak nasıl değiştiğini gözlemleyebilecekler.
- Oyun Bölüm 1'de öğrenciler, Kod Tabanının duvara çarpmasını önlemek için 'Engellerden Kaçınma' örnek projesini kullanacaklar. Oyun Arası Mola sırasında öğrenciler, Göz Sensörünün renkleri nasıl algılayabileceğini ve renk algılamanın olası kullanımlarını, renk kodlamasının neden ve sonuç olarak nasıl kullanılacağını konuşacaklar (Yeşil algıla - sağa dön).
- Oyun Bölüm 2'de öğrenciler, kod ve Göz Sensörünü kullanarak, algıladığı Diskin rengine göre Kod Tabanı'nı baştan sona renkli disk labirentinde gezdirecekler.
Birim Standartları
Birim Standartları, Birim içindeki her Laboratuvarda ele alınacaktır.
Uluslararası Eğitim Teknolojileri Derneği (ISTE)
ISTE (1) Güçlendirilmiş Öğrenci - 1c: Öğrenciler, uygulamalarını bilgilendiren ve geliştiren geri bildirim almak ve öğrenmelerini çeşitli şekillerde göstermek için teknolojiyi kullanırlar.
Standart Nasıl Elde Edilir: Laboratuvar 1'de öğrencilere Kod Tabanını sürmek için VEXcode GO'daki uzaktan kumanda Sürüş Modu tanıtılır. Oyun Bölümü 1'de pratik yaptıktan sonra, bu deneyimi Oyun Bölümü 2'de parkurda sürüş yapmak için zamana karşı yarışırken pratiklerini bilgilendirmek ve geliştirmek için kullanırlar.
Lab 2'de öğrenciler sürüş becerilerini VEXcode GO'daki Drivetrain komutlarını kullanarak aktarırlar. Öğrenmelerini göstermek amacıyla, doğruluk ve tekrarlanabilirlik açısından uzaktan kumanda ile kodlamalı kontroller arasındaki farkları tartışırlar.
Lab 3'te öğrencilere sensör kavramı tanıtılıyor ve LED Bumper'ın işlevleri ve kullanımları inceleniyor. Oyun Bölümü 1'de öğrenciler, örnek bir proje kullanarak LED Tampon'un renk değiştirme özelliğinin hareketlerini gözlemlerler. Daha sonra kodu değiştirerek kendi özgün projelerini oluşturacaklar. Play Bölüm 2'de, LED Bumper'a basıldığında Kod Tabanının nasıl ileriye doğru hareket edebildiğini gözlemlemek için farklı bir örnek proje kullanıyorlar. Öğrenciler daha sonra LED Bumper'a basıldığında Kod Tabanının farklı şekillerde tepki vermesini sağlayacak bir özellik ekleyecek ve başarılı bir proje oluştururken bu özelliğin kullanımlarını tartışacaklar.
Lab 4'te öğrenciler, Eye Forward Kod Tabanı'ndaki Göz Sensörünün nesne ve renk algılamasını kullanarak sensör konseptini geliştirirler. Oyun Bölüm 1'de öğrenciler, bir duvara dokunmadan önce onu tespit etmek için Göz Sensörünü kullanırlar. Oyun Bölümü 2'de öğrenciler, renk diski labirentinde renklere göre gezinmek için Göz Sensörünü kullanırlar. Ünite boyunca zorlukların başarıyla tamamlanması ve ilgili tartışmalar, öğrencilerin hem sözel olarak hem de projelerini oluşturma ve değiştirme eylemi yoluyla öğrendiklerini göstermektedir.