Skip to main content
Öğretmen Portalı

VEX GO'yu uygulama

VEX GO'ya bağlantı

VEX GO'yu uygulama

VEX GO Kod Tabanı Ünitesi, VEX GO ile temel düzeyde bina inşa etme ve kodlamayı keşfetmenin ve Ünite boyunca bina inşa etme, kodlama ve gezinme zorlukları aracılığıyla mekansal akıl yürütmeyi uygulamanın harika bir yoludur. 

Öğrencilerden robotun kat etmesi gereken yolu görselleştirmek için yön hakkında düşünmeleri isteniyor. Lab 1'de öğrenciler, uzaktan kumandalı Sürüş özelliğini kullanarak bu yolu keşfederler; Sürüş Modu'nu değiştirmek, sürücünün robotun nasıl hareket ettiğini anlama biçimini değiştirir. 'Tank Drive' kullanarak dönüş yapmak, dönüş yapmak için bir motoru diğerinden farklı şekilde hareket ettirmeyi gerektirirken, 'Split Arcade' kullanarak dönüş yapmak daha basit bir iştir. Öğrencilerden bu Laboratuvar çalışması sırasında robotu nasıl hareket ettirdiklerini açıklamalarını istemek, onlara uzamsal dille ne yaptıklarını açıklama fırsatı verir. Lab 2'de bu uygulamalı sürüş, kodlama komutlarına dönüştürülüyor ve öğrencilerden robotun yolunu bir kez daha görselleştirmeleri isteniyor, ancak bu kez sürüşteki yönselliğe odaklanmak yerine, komutların yönüne odaklanıyorlar. Öğrenciler robotun hareket etmesi için önceden belirlenmiş bir yol oluştururlar ve görevi tamamlamak için ölçümleri ve talimatları kullanmaları gerekir. Öğrencilerden kodlama projelerini ellerini veya bedenlerini kullanarak göstermelerini istemek, onlara uzamsal muhakeme becerilerini uygulamalı olarak kullanma fırsatı verir. 

Ünite boyunca öğrenciler ayrıca VEX GO Kitinin çeşitli özelliklerini ve bileşenlerini nasıl kullanacaklarını öğreniyorlar. Her Laboratuvar, Kod Tabanını taşımak için VEXcode GO'nun farklı bir şekilde nasıl kullanılacağına odaklanıyor. Bu keşifler sayesinde öğrenciler, kodlamaya başlamaları için faydalı bir yer olan örnek projeleri açma ve kullanma konusunda deneyim kazanacaklar, böylece kodu ve robotun aktivitesini hemen görebilecekler. Öğrenciler daha sonra parametreleri değiştirerek, blok ekleyip çıkararak bu projeler üzerinde çalışacak ve VEXcode GO'yu kullanmak için gereken temel becerileri uygulayacaklar. 

Lab 3'te öğrencilere sensör kavramı tanıtılıyor ve bunun bir robotun çevresindeki şeylerle etkileşime girmesini sağlamak için nasıl kullanılabileceği anlatılıyor. Öğrenciler, LED Tampon ile başlayarak, robotun LED Tampona basmasına tepki vermesini sağlayarak, sensör verilerinin neden-sonuç doğasını kodlama yoluyla deneyimliyorlar. Öğrencilere sensörün projede nasıl kullanıldığını sormak, Hisset - Düşün - Harekete Geç karar döngüsünü daha net anlamalarına yardımcı olabilir. Lab 4'te Göz Sensörü, nesneleri ve renklerini algılamak ve robotun bu verilere dayanarak karar vermesini sağlamak için kullanılıyor. Bu Laboratuvar çalışması sırasında öğrencilere Monitör Konsoluna bakmalarını hatırlatmak, onlara Göz Sensörünün 'gördüğü' verileri görmenin farklı bir yolunu sunabilir ve robotun bu verileri daha karmaşık şekillerde nasıl kullanabildiğini anlamalarını sağlayabilir.

Kodlama Öğretimi

Bu Ünite boyunca öğrenciler, farklı gezinme görevlerini gerçekleştirmek için projeleri açma, kaydetme ve değiştirme gibi VEXcode GO'yu kullanarak giriş düzeyindeki kodlama uygulamaları ve kavramlarıyla ilgilenecekler. Bu Ünitedeki Laboratuvarlar benzer bir formatı takip edecektir:

  • Angaje etmek:
    • Öğretmenler, öğrencilerin Laboratuvarda öğretilecek kavramlarla kişisel bir bağ kurmalarına yardımcı olacaklar.
  • Oynamak:
    • Talimat: Öğretmenler kodlama meydan okumasını tanıtacak. Öğrencilerin meydan okumanın amacını anladığından emin olun.
    • Model: Öğretmenler, zorluğun tamamlanması için projelerinin oluşturulmasında kullanılacak komutları tanıtacaklardır. Komutları VEXcode GO'yu yansıtarak veya blokların fiziksel temsillerini göstererek modelleyin. Sahte kod içeren Laboratuvarlar için öğrencilere projelerinin amacını nasıl planlayıp ana hatlarıyla açıklayacakları konusunda model olun.
    • Kolaylaştırma: Öğretmenlere, öğrencilerin projelerinin hedeflerinin ne olduğu, meydan okumada yer alan mekansal akıl yürütme ve projelerinin beklenmedik sonuçlarının nasıl giderileceği hakkında bir tartışmaya katılmaları için istemler verilecektir. Bu tartışma aynı zamanda öğrencilerin meydan okumanın amacını anlayıp anlamadıklarını ve komutların nasıl doğru kullanılacağını doğrulayacaktır.
    • Hatırlatma: Öğretmenler öğrencilere çözümlerinin ilk denemesinin doğru olmayacağını veya ilk seferde düzgün çalışmayacağını hatırlatacaktır. Birden fazla yinelemeyi teşvik edin ve öğrencilere deneme yanılmanın öğrenmenin bir parçası olduğunu hatırlatın.
    • Soru: Öğretmenler, öğrencileri Lab kavramlarını gerçek dünya uygulamalarına bağlayacak bir tartışmaya dahil edecekler. Örnek olarak, "Hiç mühendis olmayı düşündünüz mü?" veya "Hayatınızda robotları nerede gördünüz?" gibi sorular verilebilir.
  • Paylaşmak:
    • Öğrenciler öğrendiklerini çeşitli yollarla iletme fırsatına sahip olurlar. Seçim Panosu kullanılarak öğrencilere, öğrenimlerini en iyi şekilde nasıl sergileyecekleri konusunda bir "ses ve seçim" hakkı verilecektir.