Skip to main content
Öğretmen Portalı

Arka plan

Mars Matematik Seferi STEM Laboratuvar Ünitesinde öğrenciler, alanın farklı unsurlarını öğrenecek ve Mars Matematik Seferi yarışmasında yarışacaklar. Öğrenciler, yarışmadaki farklı puanlama unsurlarını öğrenme sürecinden geçerken, Mars'ta yürütülen görevlerin farklı unsurlarını keşfedebilirler.

Mars Matematik Seferi PDF Hikaye Kitabı

Öğrencilerinize Mars Matematik Seferi Yarışması'nı Mars Matematik Seferi PDF Hikaye Kitabı'nı kullanarak tanıtın! Kitap, Albay Jo'nun Mars Matematik Seferi ekibinin bir parçası olarak geçirdiği bir günlük kaydını sunuyor ve Albay Jo'nun eğlenceli ve ilgi çekici bir hikayedeki deneyimleri aracılığıyla öğrenciler için yarışma görevlerini bağlamsallaştırıyor. Albay Jo'yu Mars Matematik Seferi boyunca çeşitli görevlerde takip edin. Hikayeyi öğrencilerinize okuyun, sınıf kütüphaneniz için bir kopyasını yazdırın ve yarışma döngüsü boyunca hikayeye geri dönün. Öğrencilerinizin Albay Jo ile birlikte yarışma görevlerindeki ilerlemelerini takip edebilmeleri için kendi Sefer Kayıtlarını oluşturmalarını isteyebilirsiniz!Mars'ı uzayda gösteren ve 'Mars Math Expedition' yazan metin içeren Mars Math Expedition PDF Hikaye Kitabının kapağı.

NASA'nın Mars 2020 Görevi

NASA'nın Mars 2020 Misyonu, Mars keşfi için yüksek öncelikli bilimsel hedeflere odaklanıyor: yaşam, iklim, jeoloji ve insanlar. Perseverance gezgini, Kızıl Gezegen'deki araştırmalara bilgi sağlamak için veri toplamak amacıyla yüzey operasyonlarını tamamlayacak. Mars Matematik Seferi'ndeki robotun, örnek toplama, yakıt hücreleri gibi malzemeleri taşıma ve iniş alanından kalıntıları temizleme gibi görevlerinde geziciye yardımcı olması amaçlanıyor.

Yakınlarda bir Mars gezgini olan Mars'ın yüzeyi. Kirli zemindeki lastik izleri, aracın nerede sürüldüğünü gösterir.
Kredi: NASA/JPL

Mars Matematik Seferi Görevlerinin Mars 2020 Göreviyle İlişkilendirilmesi

Öğrenciler çeşitli görevler üzerinde çalışırken, Kahraman Robotlarının eylemlerinin Mars'ta gerçekleşen görevlerle nasıl ilişkili olduğunu duymakla ilgilenebilirler. Aşağıda yarışmanın puanlama unsurlarının Mars 2020 görevinin bölümleriyle karşılaştırıldığı bir tablo yer almaktadır.

Mars Matematik Seferi Görevi NASA'nın Mars 2020 Görevi

Kraterlerden örnekler toplayın

Bir vex go sahasındaki bir kraterin içindeki mor bir kare üzerinde mor örnek oyun öğesi.

Perseverance gezgini, yüzey operasyonlarının bir parçası olarak jeolojik örnekler toplayacak.

Örnekleri laboratuvara taşıyın

VEX GO parçaları ile inşa edilmiş bir laboratuvarın üstünde mavi numune.

Perseverance gezgini, gelecekteki bir görevde örneklerin toplanıp Dünya'ya getirilmesi için örnekleri depo önbelleği kullanarak gömecek.

Güneş panelini hareket ettirin

Güneş panelinin yukarıdan aşağıya görünümü.

Perseverance gezgini ve Ingenuity helikopteri, güç ihtiyacını karşılamak amacıyla güneş panelleriyle donatıldı.

İniş alanını temizleyin ve helikopteri indirin

Helikopter ve iniş alanı.

Mars Helikopteri Ingenuity, Perseverance gezgininin gövdesine bağlanarak Mars'a gitti. Görev sırasında deneysel uçuşları tamamlayacak ancak kalkış ve iniş için temiz bir bölgeye ihtiyacı olacak.

Roket gemisini kaldır 

Kırmızı bir kiremit boyunca düz duran roket gemisi.

Perseverance gezgini Mars yüzeyinden ayrılmayacak olsa da, gelecekteki herhangi bir görevde kalkış yapmak ve Mars'tan Dünya'ya dönüş yolculuğuna başlamak için bir rokete ihtiyaç duyulacak.

Yakıt hücrelerini taşıyın

Hareket ettirilebilen ve VEX Go parçaları ile yapılan iki yakıt hücresi.

Mars'a yapılacak gelecekteki görevler, roketleri Dünya'ya geri göndermek veya daha gelişmiş görevleri yakıt olarak kullanmak için güneş panellerinin ötesinde güç kaynaklarına ihtiyaç duyacak. Bu gücü sağlamak için yakıt hücreleri kullanılabilir.

VEX GO Yarışmaları

Sınıf içi yarışmalar, robotik yarışmalarının heyecanını öğrenme ortamınıza taşıyarak öğretmenlerin sınıflarında yarışma ortamının yaratıcılığını ve motivasyonunu kullanmalarını sağlar. Sınıf içi yarışmanızı organize etmek, yarışmanın başarısını garanti altına almaya ve ders sırasında sizin ve öğrencilerinizin aynı fikirde olmasını sağlamaya yardımcı olacaktır.

VEX GO Yarışmalarına Hazırlık

Üniteyi ilerledikçe VEX GO Yarışma Alanının aşamalar halinde inşa edilebileceğini göreceksiniz. Bu, öğrencilerin Sahada bireysel görevlere odaklanmalarına ve becerilerini uygulama olanağı bulmalarına yardımcı olur. Öğrenciler, dört aşamada da uygulama ve antrenman yaptıktan sonra final müsabaka sahasında her puanlama yöntemiyle deneyim kazanmış olacaklar. Başlamadan önce sahneleri kendiniz mi inşa etmek istediğinize yoksa öğrencilerin Saha'yı inşa etmelerine mi yardımcı olmak istediğinize karar vermelisiniz. Sahada yapılacak çalışmalar öğrencilere yapım talimatlarıyla çalışma konusunda bir giriş, bir ekipte yapım deneyimi ve VEX GO parçalarıyla çalışma deneyimi kazandıracaktır.

Öğrencilerin Sahayı inşa etmelerini seçerseniz, lütfen daha fazla zaman tanıyın (aşama başına ek bir saat olduğu tahmin edilmektedir). Her Laboratuvardaki Kolaylaştırma Stratejileri (Katılım sayfasında), oluşturma talimatlarının ekiplere nasıl bölüneceğine ilişkin önerilen seçenekleri listeler. Bu dökümün bir örneği aşağıda gösterilmiştir.

Örnek kolaylaştırma stratejileri.

VEX GO Yarışması Düzenlemek

Eşleşme emri oluşturun

Siz ve öğrencileriniz ne zaman yarışmaya hazır olacaklarını bilirseniz, maçlar daha sorunsuz ilerleyebilir. Eşleşmelerin çoğu 1 dakika uzunluğundadır, ancak öğrencilerin sınıfta kolayca dolaşabilmeleri için kurulum ve temizlik için zaman tanımanız gerekecektir. Bu nedenle, maç başına yaklaşık 5 dakikaya izin veren bir program oluşturmak, öğrencinin hareketini, kurulumunu ve temizliğini hesaba katmalıdır.

Zaman çizelgesini ekiplerle birlikte yayınlayın veya yazdırın ve öğrencilere verin, böylece ne zaman hazır olmaları beklendiğini net bir şekilde görebilirler. Numune eşleştirme sırası Laboratuvarların Özetinde bağlantılıdır. Örnek bir eşleşme sırası aşağıda gösterilmiştir.

'Yarışma sırası numaralarının yanına her takımın adını yazın' talimatıyla doldurulmuş Yarışma Maç Sırası formu. Aşağıdaki veri tablosunda 'Sıra', 'Takım' ve 'Skor' olmak üzere 3 sütun bulunmaktadır. Her satırda puan sütunu boştur. 5 sıranın her biri doldurulur, her seferinde sürücülerini takas eden 4 takım vardır.

Öğrencilerin stratejilerini tekrarlayabilmeleri ve maçlar arasında inşa edebilmeleri için yarışmanın birden fazla turuna sahip olmak isteyeceksiniz, bu nedenle bir zaman çizelgesi oluşturmak, başarılı bir yarışma dersine izin vermek için sınıf zamanınızı planlamanıza yardımcı olacaktır. Önceden belirlenmiş bir programa sahip olmak, maçları ders boyunca duyurmanızı da sağlayacaktır, böylece müsabaka alanında puanlama ve zamanlamaya odaklanabilirsiniz.

Bir Liderlik Tablosu sunun

Maç programını sınıfınızdaki beyaz tahtaya asın veya yansıtın ve öğrencilere puan toplamlarını yazmaları ve her maçın galibini belirlemeleri için yer verin. Bu görünür maç kaydı, öğrenciler yinelemeye devam ettikçe onlara motivasyon sağlayabilir ve aynı zamanda oyun stratejileri geliştirirken diğer takımların keşif yapmaları için bir fikir verebilir.

VEX GO liderlik tablosu ekran görüntüsü, 3 farklı takımın ve puanlarının sıralı veri tablosuyla birlikte.

Ayrıca VEX GO Leaderboard sınıfınızda da kullanabilirsiniz. VEX GO Liderlik Tablosu ve nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi için bu makaleye göz atın. (coming soon)

Müsabaka için bir alan oluşturun

Sınıf yarışmanız için alanınızda belirlemeniz gereken üç ana alan vardır:

  • Bir Müsabaka Alanı - Tüm maçların gerçekleşeceği tek bir merkezi müsabaka alanına sahip olun. Bu, tüm öğrenciler için kolayca erişilebilir olmalı ve maçta olmayan öğrencilerin diğer takımları gözlemleyebilmeleri için yeterli alana sahip olmalıdır. Maçlarınız gerçekleşirken bu öğretmenin ana sorumluluğu olacaktır, çünkü puanlama ve zaman tutmadan siz sorumlu olacaksınız, bu nedenle öğrencilerinizi hala denetleyebileceğiniz merkezi bir alana yerleştirmek en uygunudur.
  • Antrenman Alanı - Öğrencilerin müsabaka maçlarında antrenman yapmak için kullanabilecekleri ek bir Alanınız veya bantlı bir alanınız olsun. Alan izin veriyorsa, birden fazla ekibin aynı anda pratik yapabilmesi için birden fazla uygulama alanına sahip olmak isteyebilirsiniz.
  • Takım Toplantısı ve Hazırlık Alanları - Müsabaka boyunca ittifakların ‘ana üs' veya ‘pıt’ olarak kullanabilecekleri birkaç masa veya toplantı alanı bulundurun. Bu, Mühendislik Defterlerinde belgeleme, oyun stratejisi geliştirmek için toplantı yapma veya robotlarını oluşturma ve yineleme için alan sağlayacaktır.

Bir sınıf alanının örnek bir düzeni, merkezi olarak yerleştirilmiş bir rekabet alanını, sınıfın bir tarafı boyunca Ekip Toplantı alanları olarak itilmiş masaları ve odanın diğer tarafında belirlenmiş bir uygulama alanını içerebilir. Alan kısıtlamalarınıza ve öğrencilerinizin ihtiyaçlarına göre ortamınız için en uygun olanı belirlemeniz gerekecektir. Aşağıdaki örnek düzen, rekabet, uygulama, ekip toplantı alanları ve liderlik tablosunu yayınlamak için bir alana sahiptir.

VEX GO Mars Matematik Seferi yarışması için hazırlanmış bir sınıfın yukarıdan aşağıya yerleşim planı örneği. Sınıfın ortasında yarışma alanı için geniş bir alan belirlenmiş, sol tarafta antrenman alanı veya seyirci alanı, sağ tarafta ise takım toplantı alanları yer alıyor. Alt tarafta 'Liderlik tablosu burada' yazan beyaz bir tahta, üst tarafta ise 'Takımlar ve maç sıralaması burada yayınlanmıştır' yazan bir panonun yanında bir öğretmen masası bulunuyor.

Maçlar sırasında öğrencilerinizin hepsinin sahanın etrafında oturup maçları izlemesini isteyebilirsiniz veya aşağıdaki gibi bir akış takip edebilirsiniz: 

  • Öğretmen, Yarışma Alanı ile Liderlik Tablosu arasında olacaktır.
  • Bir maçın sonunda, öğretmen kazananı ilan eder ve skorları Liderlik Tablosuna yazarken, yarışan iki grup bir sonraki maç için Müsabaka Alanını temizler ve sıfırlar.
  • Öğretmen, yarışacak bir sonraki grupları duyurur ve maçlarının başlaması için onlara "2 dakikalık bir uyarı" verir.
  • Saha temizlendikten sonra, yarışmayı bitiren öğrenciler robotlarını bir sonraki tur için strateji belirlemek üzere Toplantı Alanına geri döndürürler ve oyuna gelen öğrenciler Uygulama Alanı ve/veya Toplantı Alanından Yarışma Alanında toplanabilirler.

VEX GO Yarışmasını Kolaylaştırma 

Yarışmalarınızın başarılı olmasını ve sizin ve öğrencilerinizin bu öğrenme deneyiminden en iyi şekilde yararlanmasını sağlamak için kullanabileceğiniz bir dizi kolaylaştırma stratejisi vardır.

Dengeli ekipler oluşturma

Bazı yarışmalar, öğrencilerin yarışma için birlikte çalışacakları takımlar halinde gerçekleşecektir. Öğretmen takımları müsabaka dersinden önce atamalıdır. Ekip ortaklıkları atarken, ekiplerin sınıf genelinde dengeli olduğundan emin olmak için öğrencilerinizin güçlü ve zayıf yönlerini göz önünde bulundurun. Daha deneyimli grupları daha az deneyimli gruplarla eşleştirmek, öğrencilere birbirlerinden özgün bir şekilde öğrenme şansı verir.

Öğrenciler sınıfa girdiklerinde takım gruplamalarına başlamalı ve takımlarında oyun stratejisinden robot hazırlığına, antrenmandan maçın kendisine kadar tüm yarışmaya katılmalıdırlar. Bunu kolaylaştırmak için, kaydı sınıfta görünür bir yere göndererek veya yazdırıp öğrencilere dağıtarak öğrencilerin ekip ödevlerine kolayca erişebilmelerini sağlayın.

Bir yarışmayı kolaylaştırmak için ipuçları ve püf noktaları

Sınıf yarışmalarınızı kurmanın ve organize etmenin birçok yolu vardır ve zamanla sizin ve öğrencileriniz için en iyi olanı bulacaksınız. Aşağıda, sizin ve öğrencilerinizin başarılı bir sınıf yarışması yapmanıza destek olabilecek bazı hususlar yer almaktadır.

  • Öğrencilerin Yarışma Dersi sırasında odaklanmalarına ve derse katılımlarını sağlamalarına yardımcı olmak için, Laboratuvar Görüntü Slayt Gösterisindeki Roller ve Rutinler temelinde takımlarında roller atamalarını isteyebilirsiniz. 
  • Oyun stratejisinin uygulanması ve geliştirilmesi için bolca zaman tanıyın. Özellikle yarışma ortamında yeni olan öğrenciler için bir takımda çalışmak ve oyun stratejisi hakkında derinlemesine düşünmek zaman ve pratik gerektirecektir. Öğrencilerinizin sınıf yarışması deneyiminden en iyi şekilde yararlanmalarını sağlamak için, öğrencilerin becerilerini geliştirecekleri her Laboratuvarın 1. Bölümüne fazladan zaman tanıyın. Oyun stratejisi fikrini bütün bir sınıf tartışması olarak tanıtmak isteyebilirsiniz, böylece öğrenciler takımlarına girmeden önce çalışmak için aynı giriş noktasına sahip olabilirler.
  • Öğrencilere bir ekip içinde karar vermeleri için stratejiler sağlayın. Bunlar bir bülten panosuna asılabilir veya strateji etrafında anlaşmazlıklarla karşılaştıklarında gruplarla paylaşılabilir. Grup çalışmasına başlamadan önce bir 'eşitlik bozucu' üzerinde anlaşmaya varmak, öğrencilerin bir yarışma sırasında ilerlemeye devam etmelerine yardımcı olabilir.

Her Laboratuarın 2. Bölümünde, öğrencilere bir müsabaka maçından önce, maç sırasında ve maçtan sonra sorulacak sorulara yönelik kolaylaştırma istemleri de yer almaktadır. Öğrencileri yarışma boyunca meşgul etmeye yardımcı olmak için bunları kullanın.

Mühendislik Tasarım Süreci

Öğrenciler, oyun stratejilerini oluşturmak ve robotta herhangi bir değişiklik yapmak için Mühendislik Tasarım Sürecini (EDP) kullanacaklardır. EDP, mühendislerin problemlere çözüm bulmak için izledikleri bir dizi adımdır. Genellikle çözüm, belirli kriterleri karşılayan veya belirli bir görevi yerine getiren bir ürün tasarlamayı içerir.

Yeni Nesil Bilim Standartları, EDP'yi aşağıdaki adımlara ayırır: ÇÖZÜM → GELİŞTİRME → OPTİMİZASYONUNU TANIMLAYIN. Bu döngüsel bir süreçtir. Öğrenciler yüksek puanlarını almaya çalışırken bu döngü boyunca tekrar tekrar çalışmaya devam edebilirler.

  • Problemlerin tanımlanması, çözülmesi gereken problemin başarı kriterleri ve kısıtlar veya sınırlar açısından mümkün olduğunca açık bir şekilde belirtilmesini içerir. Bir yarışma için, bu aşağıdaki unsurları tanımlamayı içeriyordu:
    • Puanlama 
    • Oyun kuralları
    • Robot tasarımı
    • Oyun stratejisi
  • Çözüm tasarlamaönce bir dizi farklı olası çözüm üretmekle başlar, ardından potansiyel çözümleri değerlendirerek hangilerinin problemin kriterlerini ve kısıtlamalarını en iyi karşıladığını görmekle başlar. Karar verme sürecinin bir parçası olarak kullanılabilecek verileri toplamak için bu tasarım seçeneğinde adımlar olabilir.
    • Test
    • Rekabet Et
    • Değerlendir
    • Gözlemle
  • Tasarım çözümünü optimize etmek, çözümlerin sistematik olarak test edildiği ve rafine edildiği ve daha önemli olanlar için daha az önemli özelliklerin takas edilmesiyle nihai tasarımın iyileştirildiği bir süreci içerir.
    • Kuralları kontrol edin
    • Oyun stratejisi
    • Robot tasarımı
Mühendislik Tasarım Sürecinin tekrar eden bir döngü olduğunu gösteren oklarla gösterilen diyagram. Adımlar Tanımla, Çözümleri geliştir ve Optimize et'tir.

EDP, doğası gereği döngüsel veya yinelemelidir. Bir ürünü veya süreci yapma, test etme ve analiz etme ve rafine etme sürecidir. Test sonuçlarına dayanarak, yeni yinelemeler oluşturulur ve ekip sonuçlardan memnun olana kadar değiştirilmeye devam edilir. EPD, ekip üyeleri arasındaki iyi iletişime büyük ölçüde bağımlıdır. Bu Ünite sırasında öğrencileri işbirlikçi kararlar almaya teşvik etmeye nasıl yardımcı olacağınız hakkında bilgi için aşağıdaki bölüme bakın.

İşbirliğine Dayalı Karar Verme

Öğrenciler mühendislik tasarım süreci boyunca çalışırken, ekip üyeleriyle iletişim kurmaları gerekecektir. İyi iletişim ve işbirlikçi karar alma, öğrencilerin strateji hakkında üretken konuşmalar yapmalarını ve iyi iletişimciler olarak becerilerini geliştirmelerini sağlamanın harika bir yoludur. Öğrenciler karar alırken, öncelikle verileri paylaşmalarını, verileri kullanarak strateji fikirleri önermelerini, birbirlerini dinlemelerini ve EDP'nin bir sonraki döngüsünde denemek istedikleri strateji konusunda anlaşmaya varmalarını teşvik edin. 

İyi bir işbirlikçi karar alma nasıl olmalıdır? 

  • Aktif dinleme: Ekipteki herkesin konuşma şansı olmalıdır. Ekip üyeleri diğer fikirler hakkında sorular sormalı ve sırayla hareket etmelidir.
    • Öğrenciler ekip arkadaşlarının fikirlerini anladıklarından emin değillerse, fikrin ne olduğunu düşündüklerini tekrar etmelerini sağlayın. Daha sonra ekip arkadaşı gerekli parçaları netleştirebilir.
  • Verilere dayalı kararlar:Öğrenciler, test ve uygulama sırasında topladıkları bilgileri karar vermek için kullanmalıdırlar. Bu strateji ne kadar sürdü? Kaç puan aldı? Diğer taraftan daha fazla puan aldınız mı? Öğrencileri bu bilgileri Veri Toplama Sayfalarına veya Plan Çalışma Sayfalarına kaydetmeye teşvik edin, böylece ekip konuşmaları sırasında referans verecek numaraları olur.
  • Üretken ve saygılı bir şekilde fikir ayrılığına düşmek:Ekip üyelerinin net bir fikir birliğine varamadığı anlar olacaktır. Aynı fikirde olmamakla birlikte, bunu birbirlerine saygılı bir şekilde yapmaları önemlidir. İşte verimli bir şekilde nasıl aynı fikirde olunmayacağına dair bazı örnekler: 
    • Sakin ve nazik bir ses tonu kullanın
    • Soruları sakince sorun
  • Strateji fikirlerini paylaşmaya devam edin: Ekipler muhtemelen tüm fikirlerin en güçlü kısımlarının bir kombinasyonu olan ortak bir stratejiye ulaşacaktır. Öğrencileri, bir uzlaşma bulana kadar sırayla birbirlerini dinlemeye ve dinlemeye devam etmeye teşvik edin.

Tüm öğrenciler ve ekipler net bir anlaşmaya varamayacaktır. Herhangi bir anlaşmazlığı çözmeniz gerekiyorsa, öğrenciler için önceden açıkça tanımlanmış bir yönteme sahip olun. Örneğin, öğrencilere Roller ve Rutinler Kontrol Listesinden 'Oluşturucu' rolüne sahip olan kişiden başlayarak her iki stratejiyi de denemelerini söyleyin. Daha sonra her iki öğrenci de stratejilerini deneyeceklerini ve testlerde nasıl performans gösterdiklerini göreceklerini anlayacaklardır. Daha sonra bu testlerden elde edilen verileri bir karar vermek için kullanabilirler.

VEXcode GO'da Sürücü Sekmesi

VEXcode GO'daki Drive Sekmesi, Competition Advance Hero Robotunu joystick kontrollerini kullanarak sürmek için kullanılır. Cihazınızda VEXcode GO'ya erişim hakkında daha fazla bilgi için bu sayfaya bakın. 

Sürücü Sekmesinin içinde Kahraman Robotu kontrol etmek için birden fazla seçenek vardır. Bunlar ayrıca sürücü yapılandırmaları veya sürücü modları olarak da bilinir. Burada gösterilen düğmelerden birini seçerek Sürüş modunu seçin. 

Sürüş Modu bölümü ve içinde vurgulanmış 4 düğme ile VEXcode GO'da sürüş sekmesi.

Sürüş Modu Kumanda Kolu Kontrolleri

Tank Tahriki

Tank sürücüsü için VEX GO denetleyici simgesi.

Sol joystick'i kullanarak robotun sol motorunu ve sağ joystick'i kullanarak robotun sağ motorunu sürün.

Tank Tahriki seçili ve sol ve sağ kumanda kolları vurgulanmış olarak VEXcode GO'daki sekmeyi sürün. Sol joystick'in üstünde sol motor ileri, altında sol motor geri yazan notlar vardır. Sağ joystick'in üzerinde sağ motorun ileri doğru olduğunu söyleyen notlar ve aşağıda sağ motorun geri geri olduğunu söyleyen notlar vardır.

Sol Atari Salonu

Sol atari salonu için VEX GO denetleyici simgesi.

Sol kumanda çubuğunu kullanarak robotu ileri, geri, sola ve sağa sürün.

Sol Arcade seçili ve sol joystick vurgulanmış olarak VEXcode GO'da sekmeyi sürün.

Sağ Atari Salonu

Sağ arcade için VEX GO denetleyici simgesi.

Sağ kumanda çubuğunu kullanarak robotu ileri, geri, sola ve sağa sürün.

Sağ Arcade seçili ve sağ joystick vurgulanmış olarak VEXcode GO'da sekmeyi sürün.

Split Arcade

Bölünmüş atari salonu için VEX GO denetleyici simgesi.

Robotu sol kumanda çubuğunu kullanarak sola ve sağa, sağ kumanda çubuğunu kullanarak ileri ve geri sürün.

VEXcode GO'daki sekmeyi Split Arcade seçili ve sol ve sağ joystickler vurgulanmış olarak sürün.

Yarışmanın Kolunu Kontrol Eden Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot

Competition Advanced robotunun kolunun hareketini kontrol etmek için, Portun Sürücü Sekmesinde 'MOTOR' olarak ayarlanması gerekir. Kol motoru Bağlantı Noktası 2 'ye takılı olduğundan, Hero Robotun kolunu kontrol etmek için Bağlantı Noktası 2' yi değiştirin.

Yukarıdaki Hero robot diyagramı ve aşağıdaki VEX GO Drive sekmesi ekranı. Kol motorunu Hero Robot üzerindeki port 2 'ye bağlayan bir kablo gösterilmiştir. Aşağıda, kullanıcının kumanda kolu ile kolu hareket ettirmesini sağlamak için bağlantı noktası 2 modu LED Tampondan Motora değiştirilir.

Kol motorunu kontrol etmek için kırmızı ve yeşil okları seçin. Bunun, kolun hareket ettiği yönü değil, motorun döndüğü yönü kontrol ettiğini unutmayın. Öğrencilerin robotun kolunu yukarı hareket ettirmek için kırmızı oka, kolu aşağı hareket ettirmek için yeşil oka basmaları gerekecektir.

VEXcode GO'da sol kumanda çubuğunun yanında vurgulanan Bağlantı Noktası 2 yeşil ve kırmızı oklarla sekmeyi sürün.