খেলা
পর্ব ১ - ধাপে ধাপে
- নির্দেশনাশিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এমন একটি প্রকল্প তৈরি করবে যেখানে রোবট আর্মটি টাইলের চারটি সবুজ প্লেটের প্রতিটিতে স্থানান্তরিত হবে।
চারটি সবুজ প্লেট - মডেলশিক্ষার্থীদের জন্য মডেল করুন এমন একটি প্রকল্প তৈরির ধাপ যেখানে রোবট আর্মকে বেস মোটর ঘুরিয়ে GO টাইলের চারটি সবুজ প্লেটে যাওয়ার নির্দেশ দেওয়া হবে।
- শিক্ষার্থীদের জন্য প্রবন্ধের ধাপগুলি মডেল করুন আপনার ডিভাইসের জন্য একটি প্রকল্পখুলুন এবং সংরক্ষণ করুন। তারপর, তাদের প্রকল্পগুলি খুলতে এবং তৈরি করতে এই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করতে বলুন।
-
শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পটি ল্যাব 3 পার্ট 1হিসাবে সংরক্ষণ করতে বলুন। যদি একই ডিভাইসে একাধিক গ্রুপ কাজ করে, তাহলে তাদের নাম প্রকল্পে যুক্ত করতে বলুন।
প্রকল্পের নাম - এরপর শিক্ষার্থীদের তাদের রোবট আর্ম (১-অক্ষ) তাদের ডিভাইসের সাথে সংযুক্ত করতে হবে এবং রোবট আর্মটি কনফিগার করতে হবে।
দ্রষ্টব্য: যখন আপনি প্রথমবার আপনার রোবট আর্মকে আপনার ডিভাইসের সাথে সংযুক্ত করেন, তখন মস্তিষ্কে তৈরি গাইরো ক্যালিব্রেট হতে পারে, যার ফলে রোবট আর্মটি কিছুক্ষণের জন্য নিজে থেকেই নড়াচড়া করতে পারে। এটি একটি প্রত্যাশিত আচরণ, ক্যালিব্রেট করার সময় রোবট আর্ম স্পর্শ করবেন না।
-
এই প্রবন্ধের ধাপগুলি মডেল করুন একটি রোবট আর্ম কনফিগার করুন শিক্ষার্থীদের তাদের রোবট আর্ম কনফিগার করার প্রক্রিয়ায় গাইড করার জন্য।
মস্তিষ্ক সংযুক্ত - কর্মক্ষেত্রে [Spin for] ব্লকটি কীভাবে যোগ করবেন এবং এটি {When started} হ্যাট ব্লকের সাথে সংযুক্ত করবেন তা দেখান। শিক্ষার্থীদের একটি প্রজেক্টেড স্ক্রিনে অথবা ল্যাব 3 স্লাইডশোর মাধ্যমে আপনার সাথে অনুসরণ করতে বলুন।
ব্লক [স্পিন ফর] যোগ করুন- শিক্ষার্থীদের বুঝিয়ে বলুন যে [স্পিন ফর] ব্লকে একাধিক মোটর বিকল্প রয়েছে। তারা কেবল বেস মোটরটি সরাবরাহ করবে, তাই শিক্ষার্থীদের মোটরের নাম নির্বাচন করা উচিত এবং এটিকে "বেস" এ পরিবর্তন করা উচিত।
'বেস' মোটর নির্বাচন করুন - লক্ষ্য হল পরবর্তী সবুজ প্লেটে পৌঁছানোর জন্য বেস মোটরটিকে ডানদিকে সরানো। পরবর্তী ড্রপডাউন থেকে "ডান" নির্বাচন করতে শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন। পরবর্তী গ্রিন প্লেটটি বর্তমান অবস্থান থেকে 90 ডিগ্রি দূরে, তাই ব্লকের বাকি অংশটি ব্যবহারের জন্য প্রস্তুত।
'ডান' নির্বাচন করুন - যখন রোবট আর্মটি সবুজ প্লেটে পৌঁছাবে, তখন শিক্ষার্থীদের পরবর্তী স্থানে যাওয়ার আগে অপেক্ষা করার জন্য রোবট আর্মটিকে কোড করা উচিত। শিক্ষার্থীদের একটি [অপেক্ষা করুন] ব্লক যোগ করতে বলুন এবং এটিকে 2 সেকেন্ড অপেক্ষা করার জন্য সেট করুন।
[অপেক্ষা করুন] ব্লক যোগ করুন- শিক্ষার্থীদের প্রকল্পটি শুরু করতে বলুন এবং রোবট বাহু কীভাবে নড়াচড়া করে তা দেখতে দিন। যদি তাদের প্রথম গ্রিন প্লেটে যেতে কোন সমস্যা হয়, তাহলে তাদের আবার এই ধাপগুলি অনুসরণ করতে বলুন। প্রয়োজনে, "VEXcode GO-এ একটি প্রকল্প শুরু করা প্রবন্ধটি দেখুন এবং শিক্ষার্থীদের জন্য একটি প্রকল্প শুরু করার ধাপগুলি মডেল করুন।
- শিক্ষার্থীরা সফলভাবে তাদের রোবট আর্মকে প্রথম সবুজ প্লেটে স্থানান্তরিত করার পরে, তাদের একই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করতে এবং অতিরিক্ত ব্লক যুক্ত করতে চ্যালেঞ্জ জানায় যাতে তাদের রোবট আর্ম চারটি সবুজ প্লেটে চলে যায় ।
ল্যাব 3 পার্ট 1 ফিনিশড প্রজেক্ট - আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করার সময় শিক্ষার্থীদের সাথে তাদের প্রকল্প সম্পর্কে কথোপকথন সহজতর করুন । একটি আলোচনা শুরু করার জন্য তাদের নিম্নলিখিত কিছু প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন ।
- চারটি সবুজ প্লেটে যাওয়ার জন্য আপনার রোবট আর্মের জন্য আপনার কতগুলি অতিরিক্ত ব্লকের প্রয়োজন বলে আপনি মনে করেন?
- আপনি কি মনে করেন যদি আমরা [Spin for] ব্লকটি 180 ডিগ্রি ঘুরাতে পরিবর্তন করি তবে কী হবে? রোবটের বাহু কোথায় নড়াচড়া করা বন্ধ করবে?
- আপনি যদি রোবট আর্ম সরানোর সময় একটি ডিস্ক সরাতে চান, তাহলে আপনার আর কোন ব্লক যোগ করতে হবে?
- এই ব্লকগুলি মোটরাইজড রোবট আর্মের জন্য আপনি যে ধাপে ধাপে নির্দেশাবলী তৈরি করেছেন তার সাথে কীভাবে সম্পর্কিত?
- মনে করিয়ে দিনদলগুলি বিভ্রান্ত হলে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে মনে করিয়ে দিন৷ প্রতিটি প্রচেষ্টা সঠিকভাবে চলবে না ।
প্রতিবার তারা প্রকল্পটি শুরু করার সময়, শিক্ষার্থীদের কী ভুল হয়েছে তা চিহ্নিত করা উচিত এবং কীভাবে এটি ঠিক করা যায় সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করা উচিত ।
বিচার এবং ত্রুটি প্রত্যাশিত । শিক্ষার্থীরা যদি হতাশ হয় এবং আরও সহায়তার প্রয়োজন হয়, তাহলে তাদের একটি ব্লকে ডান-ক্লিক করে বা দীর্ঘ-চাপ দিয়ে কীভাবে ব্লকগুলি নকল করতে হয় তা দেখান ।
- শিক্ষার্থীদের তারা যে ডিভাইসগুলি ব্যবহার করে এবং কীভাবে তাদের নিয়ন্ত্রণ করা হয় সে সম্পর্কে এনগেজ-এ তারা যে তালিকা তৈরি করেছে তাতে ফিরে যেতে বলুন ।
এই বিভাগে, শিক্ষার্থীরা একটি মোটর নিয়ন্ত্রণের জন্য [স্পিন ফর] ব্লক ব্যবহার করছিল। এই ডিভাইসগুলির মধ্যে কতগুলি তারা মনে করে যে তাদের মোটর আছে?
মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা
যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি গ্রুপ রোবট আর্ম (1-অক্ষ) চারটি স্থানে স্থানান্তরিত করেছে, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একসাথে আসুন ।
- প্রকল্পটি নির্মাণের সময় আপনার দল সবচেয়ে বেশি কী নিয়ে লড়াই করেছিল? প্রকল্পটি তৈরির সবচেয়ে সহজ অংশ কী ছিল?
- এখন আমরা একটি ডিস্ক সরাতে যাচ্ছি । কিন্তু এই চুম্বকটি দেখতে আলাদা । আসল চুম্বকের তুলনায় ইলেক্ট্রোম্যাগনেট সম্পর্কে আপনি কী লক্ষ্য করেন?
- যেহেতু আমরা VEXcode GO ব্যবহার করে আমাদের ইলেক্ট্রোম্যাগনেট নিয়ন্ত্রণ করতে পারি, আসুন একটি নতুন প্রকল্প তৈরি করতে আমাদের ইলেক্ট্রোম্যাগনেট এবং প্লে পার্ট 1 থেকে ব্লকগুলি ব্যবহার করি ।
পার্ট 2 - ধাপে ধাপে
- শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা একটি প্রকল্প তৈরি করার জন্য তাদের প্রকল্প সংশোধন করতে যাচ্ছে যেখানে ইলেক্ট্রোম্যাগনেট একটি ডিস্ক তুলে নেয় এবং ডিস্কটিকে একটি ভিন্ন স্থানে রাখে ।
একটি ডিস্ককে একটি নতুন লোকেশনে নিয়ে যান - মডেলমডেল VEXcode GO চালু করছে এবং এমন একটি প্রকল্প তৈরি করছে যেখানে রোবট আর্ম একটি ডিস্ক তুলে ডানদিকে নিয়ে যায়, তারপর প্রারম্ভিক অবস্থানে ফিরে আসে ।
- শিক্ষার্থীদের তাদের ল্যাব 3 পার্ট 1 প্রকল্প খুলতে হবে, তারা এই বিভাগে প্রকল্পের ভিত্তি হিসাবে এটি ব্যবহার করবে ।
-
শিক্ষার্থীদের ল্যাবের শুরুতে তাদের প্রকল্প সংরক্ষণ করতে হবে । তাদের ফাইল মেনু থেকে "সেভ এজ" বা "সেভ টু ইয়োর ডিভাইস" (তারা কোন VEXcode GO ভার্সন ব্যবহার করছে তার উপর নির্ভর করে) নির্বাচন করতে বলুন এবং তাদের প্রোজেক্ট কে Lab 3 Part 2হিসাবে সেভ করুন। যদি একাধিক গোষ্ঠী একই ডিভাইসে কাজ করে তবে তাদের প্রকল্পে তাদের নাম যুক্ত করুন ।
প্রকল্পের নাম
-
যদি এটি এখনও সংযুক্ত না থাকে তবে শিক্ষার্থীদের তাদের রোবোট আর্ম (1-অক্ষ) তাদের ডিভাইসে সংযুক্ত করতে হবে । প্রয়োজনে, শিক্ষার্থীদের জন্য এই প্রবন্ধের ধাপগুলি মডেল করুন একটি VEX GO Brainসংযুক্ত করুন যাতে তারা তাদের ডিভাইসের সাথে মস্তিষ্ক সংযোগ করতে পারে।
মস্তিষ্ক সংযুক্ত - ব্লক থেকে ব্লকগুলি কীভাবে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করতে হবে {When started} এবং স্ট্যাকটিকে একপাশে সরাতে হবে তা শিক্ষার্থীদের দেখান । শিক্ষার্থীদেরকে একটি অভিক্ষিপ্ত স্ক্রিনে বা ল্যাব 3 স্লাইডশো-এর মাধ্যমে আপনার সাথে অনুসরণ করতে বলুন ।
- দ্রষ্টব্য: শিক্ষার্থীদের জানান যে এই স্ট্যাকটি চলবে না কারণ এটি {When started} ব্লকের সাথে সংযুক্ত নয়।
আনট্যাচড ব্লকগুলি চলবে না - শিক্ষার্থীদের [Energize electromagnet] ব্লকের সাথে পরিচয় করিয়ে দিন । ব্যাখ্যা করুন যে ইলেক্ট্রোম্যাগনেট "বুস্ট" বা "ড্রপ" সেট করা থাকলে এই ব্লকটি নিয়ন্ত্রণ করে ।
[Energize electromagnet] ব্লক - [Energize Electromagnet] ব্লকটিকে কর্মক্ষেত্রে টেনে আনুন এবং {When started} হ্যাট ব্লকের সাথে সংযুক্ত করুন ।
[Energize electromagnet] ব্লক - শিক্ষার্থীদের বুঝিয়ে বলুন যে ইলেক্ট্রোম্যাগনেটকে "বুস্ট" করার জন্য সেট করা কোনও ডিস্ককে আকর্ষণ করবে যাতে সেগুলি তুলে নেওয়া হয় । শিক্ষার্থীদের "বুস্ট" করার জন্য তাদের ব্লক সেট করা আছে তা নিশ্চিত করুন, যাতে তারা ডিস্কটি পিকআপ করতে পারে ।
বুস্টে সেট করুন - এখন ইলেক্ট্রোম্যাগনেটটি "বুস্ট" করার জন্য সেট করা হয়েছে, শিক্ষার্থীরা নিশ্চিত হতে চাইবে যে এটির একটি ডিস্ক পিকআপ করার সময় আছে । তাদের এক সেকেন্ডে একটি [অপেক্ষা করুন] ব্লক সেট যোগ করতে বলুন ।
[অপেক্ষা করুন] যোগ করুন - একবার ডিস্কটি পিকআপ হয়ে গেলে, তাদের ডিস্কটি 90 ডিগ্রি সরাতে হবে । ডিস্ক 90 ডিগ্রি সরানোর জন্য কোন ব্লকগুলি ব্যবহার করা উচিত বলে মনে করেন তা শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন ।
- শিক্ষার্থীদের একটি [Spin for] ব্লক যোগ করতে হবে এবং [Wait for] ব্লকের নিচে এটি সংযুক্ত করতে হবে ।
[Spin Motor for] ব্লক যোগ করুন - শিক্ষার্থীদের রোবট বাহুর তড়িৎচুম্বকের উপর একটি ডিস্ক স্থাপন করতে বলুন, এবং প্রকল্পটি শুরু করুন এবং দেখুন রোবট বাহুর নড়াচড়া কীভাবে হয়। যদি তাদের কোনও ডিস্ক পিকআপ করতে এবং 90 ডিগ্রি ঠিক করতে কোনও সমস্যা হয় তবে তাদের আবার এই পদক্ষেপগুলি অনুসরণ করতে বলুন ।
- দ্রষ্টব্য: রোবট আর্ম দ্রুত নড়াচড়া করে এবং পরবর্তী চতুর্থাংশে পৌঁছানোর সময় ডিস্কটি ইলেক্ট্রোম্যাগনেট থেকে ছিটকে যেতে পারে । এটি শিক্ষার্থীদের জন্য বিস্ময়কর হতে পারে ।
- শিক্ষার্থীরা সফলভাবে 90 ডিগ্রি ডানদিকে একটি ডিস্ক সরানো হয়ে গেলে, তাদের ডিস্কটি ফেলে দিতে হবে এবং তাদের প্রারম্ভিক অবস্থানে ফিরে যেতে হবে । শিক্ষার্থীদের একই পদক্ষেপগুলি ব্যবহার করতে এবং অতিরিক্ত ব্লক যুক্ত করতে চ্যালেঞ্জ করুন যাতে তাদের রোবট আর্ম ডিস্কটি ফেলে দেয় এবং শুরুতে ফিরে আসে ।
ল্যাব 3 পার্ট 2 ফিনিশড প্রজেক্ট - আপনি ঘরের চারপাশে ঘোরাঘুরি করার সময় শিক্ষার্থীদের সাথে তাদের প্রকল্প সম্পর্কে কথোপকথন সহজতর করুন । একটি আলোচনা শুরু করার জন্য তাদের নিম্নলিখিত কিছু প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন ।
- ডিস্কটি ড্রপ করতে এবং শুরুতে ফিরে আসার জন্য আপনার রোবট আর্মের জন্য আপনার কতগুলি অতিরিক্ত ব্লক প্রয়োজন বলে আপনি মনে করেন?
- যদি আমরা [স্পিন ফর] ব্লকটি ১৮০ ডিগ্রি ঘোরাই, তাহলে কী হবে বলে তুমি মনে করো? রোবটের বাহু কোথায় নড়াচড়া করা বন্ধ করবে?
- আপনি যদি প্রকল্পের শেষে একটি দ্বিতীয় ডিস্ক সরাতে চান, তাহলে আপনার আর কোন ব্লক যোগ করতে হবে?
- প্লে পার্ট 1-এ আপনি যে প্রকল্পটি করেছেন তার সাথে এই প্রকল্পটি কীভাবে একই রকম বা আলাদা?
- মনে করিয়ে দিনদলগুলি বিভ্রান্ত হলে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে মনে করিয়ে দিন৷ প্রতিটি প্রচেষ্টা সঠিকভাবে চলবে না । বিচার এবং ত্রুটি প্রত্যাশিত ।
- প্রতিবার যখন তারা প্রকল্পটি চালায়, তখন শিক্ষার্থীদের কী ভুল হয়েছে তা চিহ্নিত করা উচিত এবং কীভাবে এটি ঠিক করা যায় সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করা উচিত ।
- শিক্ষার্থীরা যদি হতাশ হয় এবং আরও সহায়তার প্রয়োজন হয়, তাহলে ড্রপ-ডাউন বিকল্পগুলি নির্বাচন করে কীভাবে একটি ব্লকের প্যারামিটার পরিবর্তন করবেন তা তাদের মনে করিয়ে দিন ।
- শিক্ষার্থীদের কিছু কাজ সম্পর্কে জিজ্ঞাসা করুন যা তাদের বাড়িতে করতে হবে । কিভাবে একটি ইলেক্ট্রোম্যাগনেট তাদের কাজ শেষ করতে সাহায্য করতে পারে? খেলনা পিকআপ করার জন্য এটি কি উপযোগী হবে? কাপড়ের কি হবে? ইলেক্ট্রোম্যাগনেটের জন্য কোন কাজটি সবচেয়ে উপযুক্ত হবে?