Φόντο
Στην Εργαστήρια STEM του Mars Math Expedition, οι μαθητές θα μάθουν για τα διαφορετικά στοιχεία του πεδίου και θα συμμετάσχουν στον διαγωνισμό Mars Math Expedition. Καθώς περνούν από τη διαδικασία εκμάθησης των διαφόρων στοιχείων βαθμολόγησης στον διαγωνισμό, οι μαθητές μπορούν να εξερευνήσουν διαφορετικά στοιχεία των αποστολών που διεξάγονται στον Άρη.
Βιβλίο ιστοριών για την αποστολή Mars Math Expedition σε PDF
Παρουσιάστε στους μαθητές σας τον Διαγωνισμό Μαθηματικών της Αποστολής στον Άρη χρησιμοποιώντας το Ιστοριών σε PDF για την Αποστολή Μαθηματικών στον Άρη! Το βιβλίο δίνει μια ημερολογιακή αφήγηση της Συνταγματάρχη Τζο ως μέλος του πληρώματος της Αποστολής Μαθηματικών στον Άρη και τοποθετεί τις διαγωνιστικές εργασίες για τους μαθητές μέσα από τις εμπειρίες της Συνταγματάρχη Τζο σε μια διασκεδαστική και συναρπαστική ιστορία. Ακολουθήστε τον Συνταγματάρχη Τζο σε διάφορες εργασίες κατά τη διάρκεια της Μαθηματικής Αποστολής στον Άρη. Διαβάστε την ιστορία στους μαθητές, εκτυπώστε ένα αντίτυπο για τη βιβλιοθήκη της τάξης σας και επιστρέψτε στην ιστορία καθ' όλη τη διάρκεια του διαγωνισμού σας. Ίσως θελήσετε να ζητήσετε από τους μαθητές να δημιουργήσουν τα δικά τους Αρχεία Καταγραφής Αποστολών για να παρακολουθούν την πρόοδό τους στις εργασίες του διαγωνισμού μαζί με τον Συνταγματάρχη Τζο!
Η αποστολή της NASA στον Άρη 2020
Η αποστολή Mars 2020 της NASA ασχολείται με επιστημονικούς στόχους υψηλής προτεραιότητας για την εξερεύνηση του Άρη: ζωή, κλίμα, γεωλογία και άνθρωποι. Το ρόβερ Perseverance θα ολοκληρώσει επιφανειακές επιχειρήσεις για τη συλλογή δεδομένων που θα βοηθήσουν στην ενημέρωση της έρευνας στον Κόκκινο Πλανήτη. Το ρομπότ στην Mars Math Expedition έχει σχεδιαστεί για να βοηθά το ρόβερ σε ορισμένες από τις εργασίες του, όπως η συλλογή δειγμάτων, η μετακίνηση υλικών όπως κυψέλες καυσίμου και η απομάκρυνση συντριμμιών από ένα σημείο προσγείωσης.

Συσχέτιση των εργασιών της Μαθηματικής Αποστολής στον Άρη με την Αποστολή Mars 2020
Καθώς οι μαθητές εργάζονται σε διάφορες εργασίες, μπορεί να ενδιαφέρονται να ακούσουν πώς οι ενέργειες του Ηρωικού Ρομπότ τους σχετίζονται με τις αποστολές που λαμβάνουν χώρα στον Άρη. Παρακάτω είναι ένας πίνακας που συγκρίνει τα στοιχεία βαθμολόγησης του διαγωνισμού με τμήματα της αποστολής Mars 2020.
| Εργασία Μαθηματικής Αποστολής στον Άρη | Αποστολή της NASA στον Άρη 2020 |
|---|---|
|
Συλλέξτε δείγματα από τους κρατήρες
|
Το ρόβερ Perseverance θα συλλέξει γεωλογικά δείγματα στο πλαίσιο των επιφανειακών του επιχειρήσεων. |
|
Μεταφέρετε δείγματα στο εργαστήριο
|
Το ρόβερ Perseverance θα θάψει δείγματα χρησιμοποιώντας προσωρινή αποθήκευση σε αποθήκη, έτσι ώστε μια μελλοντική αποστολή να μπορέσει να συλλέξει τα δείγματα και να τα φέρει πίσω στη Γη. |
|
Μετακινήστε το ηλιακό πάνελ
|
Το ρόβερ Perseverance και το ελικόπτερο Ingenuity είναι εξοπλισμένα με ηλιακούς συλλέκτες για τη διατήρηση της ισχύος. |
|
Καθαρίστε την περιοχή προσγείωσης και προσγειώστε το ελικόπτερο
|
Το ελικόπτερο του Άρη, Ingenuity, ταξίδεψε στον Άρη συνδεδεμένο στην κοιλιά του ρόβερ Perseverance. Θα ολοκληρώσει πειραματικές πτήσεις κατά τη διάρκεια της αποστολής, αλλά χρειάζεται μια ελεύθερη ζώνη για απογείωση και προσγείωση. |
|
Σηκώστε τον πύραυλο
|
Ενώ το ρόβερ Perseverance δεν θα εγκαταλείψει την επιφάνεια του Άρη, τυχόν μελλοντικές αποστολές θα χρειαστούν έναν πύραυλο για να απογειωθεί και να ξεκινήσει το ταξίδι από τον Άρη πίσω στη Γη. |
|
Μετακίνηση κυψελών καυσίμου
|
Οι μελλοντικές αποστολές στον Άρη θα απαιτούν πηγές ενέργειας πέρα από τα ηλιακά πάνελ, προκειμένου να εκτοξευθούν πυραύλοι πίσω στη Γη ή να τροφοδοτηθούν με καύσιμα πιο προηγμένες αποστολές. Οι κυψέλες καυσίμου μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την παροχή αυτής της ενέργειας. |
Διαγωνισμοί VEX GO
Οι διαγωνισμοί στην τάξη φέρνουν τον ενθουσιασμό των διαγωνισμών ρομποτικής στο μαθησιακό σας περιβάλλον, επιτρέποντας στους εκπαιδευτικούς να αξιοποιήσουν τη δημιουργικότητα και το κίνητρο του διαγωνιστικού περιβάλλοντος στις τάξεις τους. Η οργάνωση του διαγωνισμού στην τάξη σας θα βοηθήσει στην επιτυχία του και θα διασφαλίσει ότι εσείς και οι μαθητές σας είστε στο ίδιο μήκος κύματος κατά τη διάρκεια του μαθήματος.
Προετοιμασία για τους διαγωνισμούς VEX GO
Καθώς προχωράτε στην ενότητα, θα δείτε ότι το αγωνιστικό πεδίο VEX GO μπορεί να κατασκευαστεί σε στάδια. Αυτό βοηθά τους μαθητές να επικεντρωθούν σε μεμονωμένες εργασίες στο Πεδίο, ώστε να μπορούν να εξασκήσουν τις δεξιότητές τους. Αφού ολοκληρώσουν την κατασκευή και την εξάσκηση και στα τέσσερα στάδια, οι μαθητές θα έχουν αποκτήσει εμπειρία με κάθε μέθοδο βαθμολόγησης στο τελικό πεδίο του διαγωνισμού. Πριν ξεκινήσετε, θα πρέπει να αποφασίσετε αν θέλετε να κατασκευάσετε τα στάδια μόνοι σας ή αν θέλετε οι μαθητές να σας βοηθήσουν στην κατασκευή του Πεδίου. Η κατασκευή του πεδίου θα δώσει στους φοιτητές μια εισαγωγή στην εργασία με οδηγίες κατασκευής, εμπειρία στην οικοδόμηση μιας ομάδας και εμπειρία στην εργασία με εξαρτήματα VEX GO.
Αν επιλέξετε να αναθέσετε την κατασκευή του Πεδίου σε μαθητές, παρακαλούμε να προβλέψετε περισσότερο χρόνο (υπολογίζεται σε μία επιπλέον ώρα ανά στάδιο). Οι Στρατηγικές Διευκόλυνσης σε κάθε Εργαστήριο (στη σελίδα Engage) παραθέτουν προτεινόμενες επιλογές για τον τρόπο διαίρεσης των οδηγιών κατασκευής ανά ομάδες. Ένα παράδειγμα αυτής της ανάλυσης παρουσιάζεται παρακάτω.

Διεξαγωγή διαγωνισμού VEX GO
Δημιουργήστε μια σειρά αντιστοίχισης
Οι αγώνες μπορούν να διεξαχθούν πιο ομαλά αν εσείς και οι μαθητές σας γνωρίζετε πότε αναμένεται να είναι έτοιμοι να αγωνιστούν. Οι περισσότεροι αγώνες διαρκούν 1 λεπτό, αλλά θα χρειαστεί να αφιερώσετε χρόνο για την προετοιμασία και τον καθαρισμό, ώστε οι μαθητές να μπορούν να πλοηγούνται εύκολα στον χώρο της τάξης. Έτσι, ο καθορισμός ενός προγράμματος που επιτρέπει περίπου 5 λεπτά ανά αγώνα, θα πρέπει να λαμβάνει υπόψη την μετακίνηση των μαθητών, την προετοιμασία και τον καθαρισμό.
Δημοσιεύστε το πρόγραμμα στις ομάδες ή εκτυπώστε το και μοιράστε το στους μαθητές, ώστε να μπορούν να δουν καθαρά πότε αναμένεται να είναι έτοιμοι. Μια σειρά αντιστοίχισης δείγματος συνδέεται στη Σύνοψη των Εργαστηρίων. Ένα παράδειγμα σειράς αντιστοίχισης φαίνεται παρακάτω.

Θα θελήσετε να έχετε πολλαπλούς γύρους του διαγωνισμού, ώστε οι μαθητές να μπορούν να επαναλάβουν τη στρατηγική τους και να δημιουργήσουν δομές μεταξύ των αγώνων, επομένως η δημιουργία ενός χρονοδιαγράμματος θα σας βοηθήσει να προγραμματίσετε τον χρόνο της τάξης σας ώστε να είναι δυνατή η διεξαγωγή ενός επιτυχημένου διαγωνιστικού μαθήματος. Έχοντας ένα προκαθορισμένο πρόγραμμα, θα μπορείτε επίσης να ανακοινώνετε τους αγώνες σε όλη την τάξη, ώστε να μπορείτε να εστιάσετε στη βαθμολογία και τον χρόνο στο γήπεδο του αγώνα.
Παρουσίαση ενός Πίνακα Κατάταξης
Αναρτήστε ή προβάλετε το πρόγραμμα του αγώνα στον πίνακα της τάξης σας και δώστε χώρο στους μαθητές να γράψουν το σύνολο των πόντων και να αναδείξουν τον νικητή κάθε αγώνα. Αυτό το ορατό αρχείο αγώνων μπορεί να παρέχει κίνητρο στους μαθητές καθώς συνεχίζουν να επαναλαμβάνουν, καθώς και να τους δώσει μια ιδέα για άλλες ομάδες που μπορούν να εντοπίσουν καθώς αναπτύσσουν στρατηγικές παιχνιδιού.

Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε τον Πίνακα Κατάταξης VEX GO στην τάξη σας. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον πίνακα κατάταξης VEX GO και τον τρόπο χρήσης του, ανατρέξτε σε αυτό το άρθρο. (σύντομα διαθέσιμο)
Διαμορφώστε έναν χώρο για τον διαγωνισμό
Υπάρχουν τρεις κύριες περιοχές που θα πρέπει να ορίσετε μέσα στον χώρο σας για τον διαγωνισμό στην τάξη σας:
- Ένα γήπεδο αγώνων - Να υπάρχει ένα κεντρικό γήπεδο αγώνων όπου θα διεξάγονται όλοι οι αγώνες. Αυτό θα πρέπει να είναι εύκολα προσβάσιμο σε όλους τους μαθητές και να έχει αρκετό χώρο για να μπορούν να παρακολουθούν οι μαθητές που δεν βρίσκονται στον αγώνα, ώστε να μπορούν να παρακολουθούν άλλες ομάδες. Αυτή θα είναι η κύρια ευθύνη του δασκάλου καθώς διεξάγονται οι αγώνες σας, καθώς θα είστε υπεύθυνοι για τη βαθμολόγηση και την τήρηση του χρόνου, επομένως η δημιουργία ενός κεντρικού χώρου όπου θα μπορείτε να επιβλέπετε τους μαθητές σας είναι η βέλτιστη λύση.
- Χώρος Εξάσκησης - Να υπάρχει ένα επιπλέον γήπεδο ή χώρος με ταινία που οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιούν για να εξασκούνται για τους αγώνες τους. Εάν ο χώρος το επιτρέπει, ίσως θελήσετε να έχετε περισσότερους από έναν χώρους προπόνησης, ώστε να μπορούν να προπονούνται ταυτόχρονα πολλές ομάδες.
- Χώροι Συναντήσεων και Προετοιμασίας Ομάδων - Να έχετε διαθέσιμα αρκετά τραπέζια ή χώρους συναντήσεων για να χρησιμοποιούν οι συμμαχίες ως «βάση» ή «στάση» τους καθ' όλη τη διάρκεια του αγώνα. Αυτό θα δώσει χώρο για καταγραφή στο Σημειωματάριο Μηχανικής τους, για συναντήσεις για την ανάπτυξη στρατηγικής παιχνιδιού ή για την κατασκευή και την επανάληψη των ρομπότ τους.
Ένα παράδειγμα διάταξης ενός χώρου τάξης θα μπορούσε να περιλαμβάνει ένα κεντρικό γήπεδο αγώνων, με θρανία τοποθετημένα κατά μήκος της μίας πλευράς της τάξης ως χώρους συναντήσεων ομάδων, και έναν χώρο εξάσκησης στην άλλη πλευρά της αίθουσας. Θα χρειαστεί να προσδιορίσετε τι λειτουργεί καλύτερα για το περιβάλλον σας, με βάση τους περιορισμούς χώρου σας και τις ανάγκες των μαθητών σας. Το παρακάτω παράδειγμα διάταξης περιλαμβάνει έναν χώρο για αγώνες, εξάσκηση, χώρους συναντήσεων ομάδων και ένα σημείο για την ανάρτηση του πίνακα κατάταξης.

Μπορείτε να θέλετε οι μαθητές σας να κάθονται γύρω από το γήπεδο κατά τη διάρκεια των αγώνων και να τους παρακολουθούν ή θα μπορούσατε να ακολουθήσετε μια ροή όπως η ακόλουθη:
- Ο δάσκαλος θα βρισκόταν μεταξύ του Διαγωνιστικού Πεδίου και του Πίνακα Κατάταξης.
- Στο τέλος ενός αγώνα, ο/η εκπαιδευτικός ανακοινώνει τον νικητή και γράφει τις βαθμολογίες στον Πίνακα Κατάταξης, ενώ οι δύο ομάδες που αγωνίστηκαν καθαρίζουν και μηδενίζουν το Πεδίο Αγώνα για τον επόμενο αγώνα.
- Ο/Η εκπαιδευτικός ανακοινώνει τις επόμενες ομάδες που θα αγωνιστούν, δίνοντάς τους μια «προειδοποίηση 2 λεπτών» για την έναρξη του αγώνα τους.
- Μόλις εκκενωθεί το Πεδίο, οι μαθητές που ολοκλήρωσαν τους αγώνες επιστρέφουν το ρομπότ τους στον Χώρο Συναντήσεων για να σχεδιάσουν στρατηγική για τον επόμενο γύρο, και οι μαθητές που έρχονται για να παίξουν μπορούν να συγκεντρωθούν στο Πεδίο Αγώνων από τον Χώρο Πρακτικής ή/και τον Χώρο Συναντήσεων.
Διευκόλυνση ενός διαγωνισμού VEX GO
Υπάρχουν ορισμένες στρατηγικές διευκόλυνσης που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να διασφαλίσετε την επιτυχία των διαγωνισμών σας και ότι εσείς και οι μαθητές σας αξιοποιείτε στο έπακρο αυτήν την μαθησιακή εμπειρία.
Δημιουργία ισορροπημένων ομάδων
Μερικοί διαγωνισμοί θα πραγματοποιηθούν σε ομάδες, όπου οι μαθητές θα συνεργαστούν για τον διαγωνισμό. Ο/Η εκπαιδευτικός θα πρέπει να ορίσει τις ομάδες πριν από την έναρξη του διαγωνισμού. Όταν αναθέτετε συνεργασίες μεταξύ ομάδων, λάβετε υπόψη τα δυνατά και τα αδύνατα σημεία των μαθητών σας, για να βεβαιωθείτε ότι οι ομάδες είναι ισορροπημένες σε όλη την τάξη. Η σύνδεση ομάδων με πιο έμπειρες με ομάδες λιγότερο έμπειρες δίνει στους μαθητές την ευκαιρία να μάθουν ο ένας από τον άλλον και να συμμετάσχουν ο ένας με τον άλλον με έναν αυθεντικό τρόπο.
Όταν οι μαθητές μπαίνουν στην τάξη, θα πρέπει να ξεκινήσουν χωρισμένοι σε ομάδες και να συμμετάσχουν σε ολόκληρο τον διαγωνισμό, από τη στρατηγική παιχνιδιού και την προετοιμασία του ρομπότ μέχρι την εξάσκηση και τον ίδιο τον αγώνα, στην ομάδα τους. Για να διευκολυνθεί αυτό, βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές έχουν εύκολη πρόσβαση στις ομαδικές τους εργασίες, αναρτώντας την καταχώριση κάπου ορατό στην τάξη ή εκτυπώνοντάς την και διανέμοντάς την στους μαθητές.
Συμβουλές και κόλπα για τη διευκόλυνση ενός διαγωνισμού
Υπάρχουν πολλοί τρόποι με τους οποίους μπορείτε να οργανώσετε τους διαγωνισμούς στην τάξη σας και με την πάροδο του χρόνου θα βρείτε ποιος λειτουργεί καλύτερα για εσάς και τους μαθητές σας. Ακολουθούν ορισμένες σκέψεις που μπορούν να σας βοηθήσουν εσάς και τους μαθητές σας να πραγματοποιήσετε έναν επιτυχημένο διαγωνισμό στην τάξη.
- Για να βοηθήσετε τους μαθητές να παραμείνουν συγκεντρωμένοι και αφοσιωμένοι κατά τη διάρκεια του μαθήματος του διαγωνισμού, ίσως θελήσετε να τους ζητήσετε να αναθέσουν ρόλους στις ομάδες τους με βάση τους Ρόλους και τις Ρουτίνες στην Παρουσίαση Εικόνας του Εργαστηρίου.
- Αφιερώστε άφθονο χρόνο για εξάσκηση και ανάπτυξη στρατηγικής παιχνιδιού. Ειδικά για τους μαθητές που είναι καινούργιοι στο αγωνιστικό περιβάλλον, η ομαδική εργασία και η εις βάθος σκέψη σχετικά με τη στρατηγική του παιχνιδιού θα απαιτήσει χρόνο και εξάσκηση. Για να διασφαλίσετε ότι οι μαθητές σας θα αξιοποιήσουν στο έπακρο την εμπειρία του διαγωνισμού στην τάξη, αφιερώστε επιπλέον χρόνο για το Μέρος 1 του Παιχνιδιού κάθε Εργαστηρίου, όπου οι μαθητές θα εξασκήσουν τις δεξιότητές τους. Ίσως θελήσετε να εισαγάγετε την ιδέα της στρατηγικής παιχνιδιού ως συζήτηση σε ολόκληρη την τάξη, έτσι ώστε οι μαθητές να έχουν το ίδιο σημείο εκκίνησης για να εργαστούν πριν χωριστούν στις ομάδες τους.
- Να παρέχονται στους μαθητές στρατηγικές για τη λήψη αποφάσεων σε μια ομάδα. Αυτά μπορούν να αναρτηθούν σε έναν πίνακα ανακοινώσεων ή να κοινοποιηθούν σε ομάδες καθώς αντιμετωπίζουν διαφωνίες σχετικά με τη στρατηγική. Η συμφωνία για ένα «ισορροπητικό όριο» πριν από την έναρξη της ομαδικής εργασίας μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να συνεχίσουν να προχωρούν κατά τη διάρκεια ενός διαγωνισμού.
Το Μέρος 2 κάθε Εργαστηρίου περιλαμβάνει επίσης υποδείξεις διευκόλυνσης για το τι πρέπει να ρωτήσουν οι μαθητές πριν, κατά τη διάρκεια και μετά από έναν αγώνα. Χρησιμοποιήστε τα για να διατηρήσετε το ενδιαφέρον των μαθητών καθ' όλη τη διάρκεια του διαγωνισμού.
Η Διαδικασία Σχεδιασμού Μηχανικής
Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τη Διαδικασία Σχεδιασμού Μηχανικής EDP) για να δημιουργήσουν τη στρατηγική παιχνιδιού τους, καθώς και να κάνουν τυχόν τροποποιήσεις στο ρομπότ. Το EDP είναι μια σειρά από βήματα που ακολουθούν οι μηχανικοί για να βρουν λύσεις σε προβλήματα. Συχνά, η λύση περιλαμβάνει τον σχεδιασμό ενός προϊόντος που πληροί ορισμένα κριτήρια ή επιτελεί μια συγκεκριμένη εργασία.
Τα Επιστημονικά Πρότυπα Επόμενης Γενιάς αναλύουν το EDP στα ακόλουθα βήματα: ΟΡΙΣΜΟΣ → ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΛΥΣΕΩΝ → ΒΕΛΤΙΣΤΟΠΟΙΗΣΗ. Αυτή είναι μια κυκλική διαδικασία. Οι μαθητές μπορούν να συνεχίσουν να εργάζονται σε αυτόν τον κύκλο ξανά και ξανά καθώς προσπαθούν να κερδίσουν την υψηλότερη βαθμολογία τους.
- Ο ορισμός προβλημάτων περιλαμβάνει τη διατύπωση του προβλήματος που πρέπει να λυθεί όσο το δυνατόν σαφέστερα όσον αφορά τα κριτήρια επιτυχίας και τους περιορισμούς ή τα όρια. Για έναν διαγωνισμό, αυτό περιελάμβανε τον ορισμό των ακόλουθων στοιχείων:
- Βαθμολογία
- Κανόνες παιχνιδιού
- Σχεδιασμός ρομπότ
- Στρατηγική παιχνιδιού
- Σχεδιασμός λύσεωνξεκινά με τη δημιουργία ενός αριθμού διαφορετικών πιθανών λύσεων και στη συνέχεια αξιολογεί τις πιθανές λύσεις για να διαπιστωθεί ποιες ανταποκρίνονται καλύτερα στα κριτήρια και τους περιορισμούς του προβλήματος. Σε αυτήν την επιλογή σχεδιασμού, μπορούν να υπάρχουν βήματα για τη συλλογή δεδομένων που μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μέρος της διαδικασίας λήψης αποφάσεων.
- Δοκιμή
- Συναγωνίζομαι
- Αξιολογώ
- Παρατηρώ
- Βελτιστοποίηση της λύσης σχεδιασμού περιλαμβάνει μια διαδικασία κατά την οποία οι λύσεις δοκιμάζονται και βελτιώνονται συστηματικά και ο τελικός σχεδιασμός βελτιώνεται ανταλλάσσοντας λιγότερο σημαντικά χαρακτηριστικά με εκείνα που είναι πιο σημαντικά.
- Ελέγξτε τους κανόνες
- Στρατηγική παιχνιδιού
- Σχεδιασμός ρομπότ

Η EDP είναι κυκλική ή επαναληπτική στη φύση της. Είναι μια διαδικασία κατασκευής, δοκιμής και ανάλυσης, καθώς και βελτίωσης ενός προϊόντος ή μιας διαδικασίας. Με βάση τα αποτελέσματα των δοκιμών, δημιουργούνται νέες επαναλήψεις και συνεχίζουν να τροποποιούνται μέχρι η ομάδα να μείνει ικανοποιημένη με τα αποτελέσματα. Το EDP βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στην καλή επικοινωνία μεταξύ των μελών της ομάδας. Δείτε την ακόλουθη ενότητα για πληροφορίες σχετικά με το πώς να ενθαρρύνετε τους μαθητές να λαμβάνουν συλλογικές αποφάσεις κατά τη διάρκεια αυτής της Ενότητας.
Συνεργατική Λήψη Αποφάσεων
Καθώς οι φοιτητές εργάζονται στη διαδικασία σχεδιασμού μηχανικής, θα πρέπει να επικοινωνούν με τα μέλη της ομάδας τους. Η καλή επικοινωνία και η συνεργατική λήψη αποφάσεων είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για να διασφαλιστεί ότι οι μαθητές κάνουν παραγωγικές συζητήσεις σχετικά με τη στρατηγική και αναπτύσσουν τις δεξιότητές τους ως καλοί επικοινωνιακοί. Καθώς οι μαθητές λαμβάνουν αποφάσεις, ενθαρρύνετέ τους να ξεκινήσουν μοιράζοντας δεδομένα μαζί, να τα χρησιμοποιήσουν για να προτείνουν ιδέες στρατηγικής, να ακούσουν ο ένας τον άλλον και να καταλήξουν σε συμφωνία σχετικά με τη στρατηγική που θέλουν να δοκιμάσουν κατά τη διάρκεια του επόμενου κύκλου τους μέσω του EDP.
Πώς μοιάζει μια καλή συλλογική λήψη αποφάσεων;
- Ενεργητική ακρόαση: Όλα τα μέλη της ομάδας θα πρέπει να έχουν την ευκαιρία να μιλήσουν. Τα μέλη της ομάδας θα πρέπει να κάνουν ερωτήσεις σχετικά με τις άλλες ιδέες και να εναλλάσσονται.
- Αν οι μαθητές δεν είναι σίγουροι ότι κατανοούν τις ιδέες του/της συμπαίκτη/συντρόφου τους, ζητήστε τους να επαναλάβουν τι πιστεύουν ότι είναι η ιδέα. Στη συνέχεια, ο συμπαίκτης μπορεί να διευκρινίσει τυχόν απαραίτητα σημεία.
- Αποφάσεις βασισμένες σε δεδομένα:Οι μαθητές θα πρέπει να χρησιμοποιήσουν τις πληροφορίες που συνέλεξαν κατά τη διάρκεια των εξετάσεων και της εξάσκησής τους για να λάβουν μια απόφαση. Πόσο καιρό πήρε αυτή η στρατηγική; Πόσους πόντους σημείωσε; Κερδίσατε περισσότερους πόντους με τον άλλο τρόπο; Ενθαρρύνετε τους μαθητές να καταγράφουν αυτές τις πληροφορίες σε Φύλλα Συλλογής Δεδομένων ή Φύλλα Εργασίας Σχεδίου, ώστε να έχουν αριθμούς στους οποίους να μπορούν να αναφέρονται κατά τη διάρκεια των ομαδικών συζητήσεων.
- Διαφωνία παραγωγικά και με σεβασμό:Θα υπάρξουν στιγμές που τα μέλη της ομάδας δεν θα μπορούν να καταλήξουν σε σαφή συναίνεση. Είναι σημαντικό, ενώ διαφωνούν, να το κάνουν με τρόπο που να σέβεται ο ένας τον άλλον. Ακολουθούν μερικά παραδείγματα για το πώς να διαφωνήσετε με παραγωγικό τρόπο:
- Χρησιμοποιήστε έναν ήρεμο και ευγενικό τόνο φωνής
- Κάντε ερωτήσεις ήρεμα
- Συνεχίστε να μοιράζεστε ιδέες στρατηγικής: Οι ομάδες πιθανότατα θα καταλήξουν σε μια κοινή στρατηγική που αποτελεί έναν συνδυασμό των ισχυρότερων σημείων όλων των ιδεών. Ενθαρρύνετε τους μαθητές να συνεχίσουν να εναλλάσσονται και να ακούνε ο ένας τον άλλον μέχρι να βρουν μια συμβιβαστική λύση.
Δεν θα μπορέσουν όλοι οι μαθητές και οι ομάδες να καταλήξουν σε σαφή συμφωνία. Εάν χρειαστεί να επιλύσετε τυχόν διαφορές, να έχετε μια μέθοδο που να έχει οριστεί σαφώς για τους μαθητές εκ των προτέρων. Για παράδειγμα, πείτε στους μαθητές να δοκιμάσουν και τις δύο στρατηγικές ξεκινώντας με το άτομο που έχει τον ρόλο «Κατασκευαστή» από τη Λίστα Ελέγχου Ρόλων και Ρουτίνων. Στη συνέχεια, και οι δύο μαθητές θα καταλάβουν ότι θα μπορέσουν να δοκιμάσουν τη στρατηγική τους και να δουν πώς θα τα πάνε στις εξετάσεις. Στη συνέχεια, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα δεδομένα από αυτές τις δοκιμές για να λάβουν μια απόφαση.
Καρτέλα Drive στο VEXcode GO
Η καρτέλα Drive στο VEXcode GO χρησιμοποιείται για την οδήγηση του ρομπότ Competition Advance Hero χρησιμοποιώντας χειριστήρια joystick. Δείτε αυτήν τη σελίδα για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με την πρόσβαση στο VEXcode GO στη συσκευή σας.
Μέσα στην καρτέλα Drive, υπάρχουν πολλές επιλογές για τον έλεγχο του Hero Robot. Αυτές είναι επίσης γνωστές ως διαμορφώσεις οδήγησης ή λειτουργίες οδήγησης. Επιλέξτε μια λειτουργία οδήγησης επιλέγοντας ένα από τα κουμπιά που εμφανίζονται εδώ.

| Λειτουργία οδήγησης | Χειριστήρια χειριστηρίου |
|---|---|
|
Οδήγηση δεξαμενών
|
Οδηγήστε τον αριστερό κινητήρα του ρομπότ χρησιμοποιώντας το αριστερό joystick και τον δεξιό κινητήρα του ρομπότ χρησιμοποιώντας το δεξί joystick.
|
|
Αριστερή Στοά
|
Οδηγήστε το ρομπότ μπροστά, πίσω, αριστερά και δεξιά χρησιμοποιώντας το αριστερό joystick.
|
|
Δεξιά Στοά
|
Οδηγήστε το ρομπότ μπροστά, πίσω, αριστερά και δεξιά χρησιμοποιώντας το δεξί joystick.
|
|
Σπλιτ Αρκάντ
|
Οδηγήστε το ρομπότ αριστερά και δεξιά χρησιμοποιώντας το αριστερό joystick και εμπρός και πίσω χρησιμοποιώντας το δεξί joystick.
|
Έλεγχος του βραχίονα του ανταγωνιστικού ρομπότ-ήρωα Advanced 2.0
Για να ελέγξετε την κίνηση του βραχίονα για το ρομπότ Competition Advanced, η Θύρα πρέπει να ρυθμιστεί σε «ΚΙΝΗΤΗΡΑΣ» στην καρτέλα Οδήγησης. Εφόσον ο κινητήρας του βραχίονα είναι συνδεδεμένος στη Θύρα 2, αλλάξτε τη Θύρα 2 για να ελέγξετε τον βραχίονα του Ρομπότ Ήρωα.
Για να ελέγξετε τον κινητήρα του βραχίονα, επιλέξτε τα κόκκινα και πράσινα βέλη. Σημειώστε ότι αυτό ελέγχει την κατεύθυνση περιστροφής του κινητήρα, όχι απαραίτητα την κατεύθυνση κίνησης του βραχίονα. Οι μαθητές θα πρέπει να πατήσουν το κόκκινο βέλος για να μετακινήσουν το βραχίονα του ρομπότ προς τα πάνω και το πράσινο βέλος για να το μετακινήσουν προς τα κάτω.














