Skip to main content

การสำรวจคณิตศาสตร์ดาวอังคาร
หน่วย พื้นหลัง

พอร์ทัลครู

ในหน่วยทดลอง STEM ของ Mars Math Expedition นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบต่างๆ ของสาขานี้ และแข่งขันในการแข่งขัน Mars Math Expedition ขณะที่พวกเขาผ่านกระบวนการเรียนรู้องค์ประกอบการให้คะแนนที่แตกต่างกันในการแข่งขัน นักเรียนสามารถสำรวจองค์ประกอบต่างๆ ของภารกิจที่ถูกนำขึ้นบนดาวอังคาร

หนังสือนิทาน PDF Mars Math Expedition

แนะนำการแข่งขัน Mars Math Expedition ให้กับนักเรียนของคุณโดยใช้หนังสือนิทาน PDF Mars Math Expedition ! หนังสือเล่มนี้ให้เรื่องราวเกี่ยวกับไดอารี่ของ พ.อ. Jo ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของทีม Mars Math Expedition และให้บริบทของงานการแข่งขันสำหรับนักเรียนผ่านประสบการณ์ของ พ.อ. Jo ในเรื่องราวที่สนุกสนานและน่าสนใจ ติดตามผู้พัน Jo ผ่านภารกิจต่างๆ ตลอดการเดินทางคณิตศาสตร์ของดาวอังคาร อ่านเรื่องราวให้นักเรียน พิมพ์สำเนาสำหรับห้องสมุดห้องเรียน และกลับมาที่เรื่องราวตลอดรอบการแข่งขัน คุณอาจต้องการให้นักเรียนสร้างบันทึกการเดินทางของตนเองเพื่อติดตามความคืบหน้าผ่านภารกิจการแข่งขันร่วมกับผู้พันโจ!รูปภาพหน้าปกหนังสือนิทาน PDF Mars Math Expedition

ภารกิจ Mars 2020 ของ NASA

ภารกิจ Mars 2020 ของ NASA กล่าวถึงเป้าหมายทางวิทยาศาสตร์ที่มีลำดับความสำคัญสูงสำหรับการสำรวจดาวอังคาร ซึ่งได้แก่ ชีวิต ภูมิอากาศ ธรณีวิทยา และมนุษย์ ยานสำรวจ Perseverance จะดำเนินการปฏิบัติการบนพื้นผิวให้เสร็จสิ้นเพื่อรวบรวมข้อมูลเพื่อช่วยแจ้งการวิจัยเกี่ยวกับดาวเคราะห์สีแดง หุ่นยนต์ใน Mars Math Expedition ได้รับการจำลองขึ้นมาเพื่อช่วยเหลือรถแลนด์โรเวอร์ในงานบางอย่าง เช่น การเก็บตัวอย่าง การเคลื่อนย้ายวัสดุ เช่น เซลล์เชื้อเพลิง และการเคลียร์เศษขยะออกจากจุดลงจอด

พื้นผิวดาวอังคาร
เครดิต: NASA/JPL

การเชื่อมโยงภารกิจการสำรวจดาวอังคารทางคณิตศาสตร์กับภารกิจ Mars 2020

ขณะที่นักเรียนทำงานต่างๆ พวกเขาอาจสนใจที่จะได้ยินว่าการกระทำของ Hero Robot เกี่ยวข้องกับภารกิจที่เกิดขึ้นบนดาวอังคารอย่างไร ด้านล่างนี้เป็นตารางเปรียบเทียบองค์ประกอบการให้คะแนนของการแข่งขันกับส่วนของภารกิจ Mars 2020

ภารกิจสำรวจดาวอังคารคณิตศาสตร์ ภารกิจ Mars 2020 ของ NASA

เก็บตัวอย่างจากหลุมอุกกาบาต

ตัวอย่างองค์ประกอบเกมสีม่วงบนสี่เหลี่ยมสีม่วงภายในปล่องภูเขาไฟในสนาม vex go

ยานสำรวจ Perseverance จะเก็บตัวอย่างทางธรณีวิทยาโดยเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิบัติงานบนพื้นผิว

ย้ายตัวอย่างไปที่ห้องปฏิบัติการ

ตัวอย่างบนห้องปฏิบัติการที่สร้างด้วยชิ้นส่วน VEX GO

รถแลนด์โรเวอร์ Perseverance จะฝังตัวอย่างโดยใช้แคชของดีโป เพื่อให้ภารกิจในอนาคตสามารถเก็บตัวอย่างและนำกลับมายังโลกได้

ย้ายแผงโซลาร์เซลล์

จากบนลงล่างของแผงโซลาร์เซลล์

เฮลิคอปเตอร์ Perseverance rover และ Ingenuity ติดตั้งแผงโซลาร์เซลล์เพื่อรักษาพลังงาน

เคลียร์พื้นที่ลงจอดและลงจอดเฮลิคอปเตอร์

เฮลิคอปเตอร์และพื้นที่ลงจอด

เฮลิคอปเตอร์ Mars ชื่อ Ingenuity ขี่ไปยังดาวอังคารซึ่งติดอยู่กับท้องของรถแลนด์โรเวอร์ Perseverance จะทำการบินทดลองให้เสร็จสิ้นในระหว่างภารกิจ แต่ต้องมีโซนที่ชัดเจนในการบินขึ้นและลงจอด

ยกเรือจรวด 

เรือจรวดวางราบตามแผ่นกระเบื้องสีแดง

แม้ว่ารถแลนด์โรเวอร์ Perseverance จะไม่ออกจากพื้นผิวดาวอังคาร แต่ภารกิจใดๆ ในอนาคตจะต้องใช้จรวดเพื่อที่จะขึ้นบินและเริ่มการเดินทางจากดาวอังคารกลับมายังโลก

เคลื่อนย้ายเซลล์เชื้อเพลิง

เซลล์เชื้อเพลิงสองเซลล์ที่สร้างด้วย vex จะวางชิ้นส่วนต่างๆ ไว้บนเปล

ภารกิจสู่ดาวอังคารในอนาคตจะต้องใช้แหล่งพลังงานนอกเหนือจากแผงโซลาร์เซลล์เพื่อส่งจรวดกลับสู่โลกหรือเพื่อเติมเชื้อเพลิงให้กับภารกิจขั้นสูง เซลล์เชื้อเพลิงสามารถใช้เพื่อให้พลังงานนั้นได้

การแข่งขัน VEX GO

การแข่งขันในชั้นเรียนนำความตื่นเต้นของการแข่งขันหุ่นยนต์มาสู่สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ ช่วยให้ครูสามารถใช้ประโยชน์จากความคิดสร้างสรรค์และแรงจูงใจของสภาพแวดล้อมการแข่งขันในห้องเรียนของตนได้ การจัดการแข่งขันในชั้นเรียนจะช่วยรับประกันความสำเร็จ และให้แน่ใจว่าคุณและนักเรียนเข้าใจตรงกันระหว่างชั้นเรียน

เตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขัน VEX GO

เมื่อคุณศึกษายูนิตต่างๆ คุณจะเห็นว่าสนามแข่งขัน VEX GO สามารถสร้างได้เป็นขั้นๆ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่งานแต่ละอย่างในสนามเพื่อให้สามารถฝึกฝนทักษะของตนเองได้ หลังจากสร้างและฝึกฝนทั้งสี่ขั้นตอนแล้ว นักเรียนจะได้มีประสบการณ์กับทุกวิธีการให้คะแนนในสนามการแข่งขันรอบสุดท้าย ก่อนเริ่มต้น คุณควรตัดสินใจว่าคุณต้องการสร้างเวทีด้วยตัวเอง หรือต้องการให้นักเรียนช่วยสร้างสนามหรือไม่ การสร้างภาคสนามจะให้ความรู้เบื้องต้นแก่นักเรียนเกี่ยวกับการทำงานตามคำแนะนำในการสร้าง ประสบการณ์การสร้างในทีม และประสบการณ์การทำงานกับชิ้นส่วน VEX GO

หากคุณเลือกที่จะให้นักเรียนสร้างสนาม โปรดเผื่อเวลาไว้มากขึ้น (คาดว่าจะเพิ่มชั่วโมงต่อรอบ) กลยุทธ์การอำนวยความสะดวกในแต่ละแล็บ (ในหน้ามีส่วนร่วม) แสดงรายการตัวเลือกที่แนะนำสำหรับวิธีแบ่งคำแนะนำในการสร้างตามทีม ตัวอย่างของรายละเอียดดังกล่าวแสดงไว้ด้านล่าง

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

จัดการแข่งขัน VEX GO

สร้างลำดับการจับคู่

การแข่งขันจะดำเนินไปอย่างราบรื่นยิ่งขึ้นหากคุณและนักเรียนรู้ว่าเมื่อใดที่พวกเขาคาดว่าจะพร้อมสำหรับการแข่งขัน การแข่งขันส่วนใหญ่จะมีความยาว 1 นาที แต่คุณจะต้องเผื่อเวลาในการจัดเตรียมและทำความสะอาด เพื่อให้นักเรียนสามารถสำรวจพื้นที่ในห้องเรียนได้อย่างง่ายดาย ดังนั้นการจัดตารางเวลาโดยให้เวลาประมาณ 5 นาทีต่อนัด ควรคำนึงถึงความเคลื่อนไหว การตั้งค่า และการทำความสะอาดของนักเรียนด้วย

โพสต์กำหนดการกับทีมหรือพิมพ์ออกมาแจกให้นักเรียนเพื่อให้เห็นได้ชัดเจนว่าคาดว่าจะพร้อมเมื่อใด ลำดับการจับคู่ตัวอย่างมีลิงก์อยู่ในสรุปของแล็บ ตัวอย่างลำดับการจับคู่แสดงอยู่ด้านล่าง

ภาพหน้าจอลำดับที่ตรงกัน

คุณจะต้องมีการแข่งขันหลายรอบเพื่อให้นักเรียนได้ใช้กลยุทธ์ของตนซ้ำและสร้างระหว่างการแข่งขัน ดังนั้นการกำหนดตารางเวลาจะช่วยให้คุณวางแผนเวลาเรียนเพื่อให้บทเรียนการแข่งขันประสบความสำเร็จ การมีตารางเวลาที่กำหนดไว้ล่วงหน้าจะช่วยให้คุณสามารถประกาศการแข่งขันได้ตลอดชั้นเรียน เพื่อให้คุณมุ่งเน้นไปที่การให้คะแนนและจังหวะเวลาในสนามแข่งขันได้

นำเสนอลีดเดอร์บอร์ด

โพสต์หรือฉายตารางการแข่งขันบนไวท์บอร์ดในห้องเรียนของคุณ และให้พื้นที่สำหรับนักเรียนในการเขียนผลรวมและระบุผู้ชนะในแต่ละนัด บันทึกการแข่งขันที่มองเห็นได้นี้สามารถให้แรงจูงใจแก่นักเรียนในขณะที่พวกเขาทำซ้ำอย่างต่อเนื่อง เช่นเดียวกับทำให้พวกเขามีความคิดเกี่ยวกับทีมอื่น ๆ ที่จะสอดแนมในขณะที่พวกเขาพัฒนากลยุทธ์ของเกม

vex ไปลีดเดอร์บอร์ด

คุณยังสามารถใช้ VEX GO Leaderboard ในห้องเรียนของคุณได้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ VEX GO Leaderboard และวิธีใช้งาน โปรดดูบทความนี้ (เร็วๆ นี้)

จัดให้มีพื้นที่สำหรับการแข่งขัน

มีพื้นที่หลักสามส่วนที่คุณควรกำหนดภายในพื้นที่ของคุณสำหรับการแข่งขันในชั้นเรียน:

  • สนามการแข่งขัน - มีสนามแข่งขันกลางหนึ่งสนามซึ่งการแข่งขันทั้งหมดจะจัดขึ้น นักเรียนทุกคนควรเข้าถึงข้อมูลนี้ได้ง่าย และมีพื้นที่เพียงพอสำหรับนักเรียนที่ไม่อยู่ในการแข่งขันเพื่อสังเกตดู เพื่อให้สามารถสำรวจทีมอื่นได้ นี่จะเป็นความรับผิดชอบหลักของครูในขณะที่การแข่งขันของคุณกำลังดำเนินอยู่ เนื่องจากคุณจะต้องรับผิดชอบในการให้คะแนนและการรักษาเวลา ดังนั้น การจัดพื้นที่ตรงกลางซึ่งคุณยังสามารถดูแลนักเรียนของคุณได้นั้นเหมาะสมที่สุด
  • พื้นที่ฝึกซ้อม - มีสนามเพิ่มเติมหรือปิดเทปไว้ ซึ่งนักเรียนสามารถใช้เพื่อฝึกซ้อมสำหรับการแข่งขันของตนได้ หากมีพื้นที่ว่าง คุณอาจต้องการมีพื้นที่ฝึกซ้อมมากกว่าหนึ่งแห่ง เพื่อให้หลายทีมสามารถฝึกซ้อมพร้อมกันได้
  • พื้นที่การประชุมของทีมและการเตรียมการ - มีโต๊ะหรือพื้นที่ประชุมหลายโต๊ะเพื่อให้พันธมิตรใช้เป็น 'ฐานหลัก' หรือ 'หลุม' ตลอดการแข่งขัน สิ่งนี้จะให้พื้นที่สำหรับการจัดทำเอกสารในสมุดบันทึกด้านวิศวกรรม การประชุมเพื่อพัฒนากลยุทธ์เกม หรือการสร้างและวนซ้ำหุ่นยนต์ของพวกเขา

แผนผังตัวอย่างของพื้นที่ห้องเรียนอาจรวมถึงสนามแข่งขันที่อยู่ตรงกลาง โดยมีโต๊ะวางอยู่ข้างหนึ่งของห้องเรียนเป็นพื้นที่การประชุมทีม และพื้นที่ฝึกซ้อมที่กำหนดให้อีกด้านหนึ่งของห้อง คุณจะต้องพิจารณาว่าอะไรดีที่สุดสำหรับสถานที่ของคุณ โดยพิจารณาจากข้อจำกัดด้านพื้นที่และความต้องการของนักเรียน เค้าโครงตัวอย่างด้านล่างนี้มีพื้นที่สำหรับการแข่งขัน การฝึกซ้อม พื้นที่การประชุมทีม และสถานที่สำหรับโพสต์กระดานผู้นำ

เค้าโครงตัวอย่าง

คุณอาจต้องการให้นักเรียนทุกคนนั่งรอบสนามระหว่างการแข่งขันและสังเกตการแข่งขัน หรือคุณสามารถปฏิบัติตามขั้นตอนต่อไปนี้: 

  • ครูจะตั้งอยู่ระหว่างสนามการแข่งขันและลีดเดอร์บอร์ด
  • เมื่อสิ้นสุดการแข่งขัน ครูจะประกาศผู้ชนะ และเขียนคะแนนบนกระดานผู้นำ ในขณะที่ทั้งสองกลุ่มที่แข่งขันกันเคลียร์และรีเซ็ตสนามแข่งขันสำหรับนัดถัดไป
  • ครูประกาศกลุ่มถัดไปที่จะแข่งขัน โดยให้ “คำเตือน 2 นาที” ก่อนเริ่มการแข่งขัน
  • เมื่อเคลียร์สนามแล้ว นักเรียนที่แข่งขันเสร็จแล้วจะนำหุ่นยนต์ของตนกลับไปยังพื้นที่ประชุมเพื่อวางแผนสำหรับรอบต่อไป และนักเรียนที่เข้ามาเล่นสามารถรวมตัวกันที่สนามแข่งขันจากพื้นที่ฝึกซ้อมและ/หรือพื้นที่ประชุม

อำนวยความสะดวกในการแข่งขัน VEX GO 

มีกลยุทธ์การอำนวยความสะดวกหลายประการที่คุณสามารถใช้เพื่อช่วยให้การแข่งขันของคุณประสบความสำเร็จ และคุณและนักเรียนของคุณกำลังใช้ประสบการณ์การเรียนรู้นี้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด

การสร้างทีมที่สมดุล

การแข่งขันบางรายการจะเกิดขึ้นเป็นทีม ซึ่งนักเรียนจะทำงานร่วมกันเพื่อการแข่งขัน ครูควรมอบหมายทีมก่อนเริ่มชั้นเรียนการแข่งขัน เมื่อมอบหมายความร่วมมือในทีม ให้พิจารณาจุดแข็งและจุดอ่อนของนักเรียน เพื่อให้แน่ใจว่าทีมมีความสมดุลทั่วทั้งห้องเรียน การจับคู่กลุ่มที่มีประสบการณ์มากกว่ากับกลุ่มที่มีประสบการณ์น้อยกว่าจะทำให้นักเรียนมีโอกาสเรียนรู้จากกันและกันด้วยวิธีที่แท้จริง

เมื่อนักเรียนเข้าไปในห้องเรียน พวกเขาควรเริ่มต้นในกลุ่มทีมของตน และมีส่วนร่วมในการแข่งขันทั้งหมด ตั้งแต่กลยุทธ์เกมและการเตรียมหุ่นยนต์ไปจนถึงการฝึกซ้อมไปจนถึงการแข่งขันในทีมของตน เพื่อช่วยอำนวยความสะดวกในเรื่องนี้ ตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนสามารถเข้าถึงการมอบหมายของทีมได้อย่างง่ายดายโดยการโพสต์รายการไว้ในที่ที่มองเห็นได้ในห้องเรียน หรือพิมพ์และแจกจ่ายให้กับนักเรียน

คำแนะนำและเคล็ดลับในการอำนวยความสะดวกในการแข่งขัน

คุณสามารถจัดเตรียมและจัดระเบียบการแข่งขันในชั้นเรียนได้หลายวิธี และคุณจะพบว่าวิธีใดที่เหมาะกับคุณและนักเรียนมากที่สุดเมื่อเวลาผ่านไป ต่อไปนี้คือข้อควรพิจารณาบางประการที่สามารถสนับสนุนคุณและนักเรียนของคุณให้ประสบความสำเร็จในการแข่งขันในชั้นเรียน

  • เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิและมีส่วนร่วมในระหว่างบทเรียนการแข่งขัน คุณอาจต้องการให้พวกเขามอบหมายบทบาทภายในทีมตามบทบาทและกิจวัตรในสไลด์โชว์ภาพแล็บ 
  • ให้เวลาเพียงพอในการฝึกฝนและพัฒนากลยุทธ์เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มต้นการแข่งขัน การทำงานเป็นทีมและการคิดอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับกลยุทธ์ของเกมจะใช้เวลาและการฝึกฝน เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนของคุณจะได้รับประโยชน์สูงสุดจากประสบการณ์การแข่งขันในชั้นเรียน ให้เผื่อเวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 ของแต่ละแล็บ ซึ่งนักเรียนจะได้ฝึกฝนทักษะของตนเอง คุณอาจต้องการแนะนำแนวคิดเรื่องกลยุทธ์ของเกมในการอภิปรายทั้งชั้นเรียน เพื่อให้นักเรียนมีจุดเริ่มต้นเดียวกันในการทำงานก่อนที่จะแยกทีม
  • จัดเตรียมกลยุทธ์ให้นักเรียนในการตัดสินใจเป็นทีม สิ่งเหล่านี้สามารถโพสต์บนกระดานข่าวหรือแบ่งปันกับกลุ่มเมื่อพบความขัดแย้งเกี่ยวกับกลยุทธ์ การตกลงเรื่อง 'ไทเบรก' ก่อนเริ่มงานกลุ่มสามารถช่วยให้นักเรียนก้าวไปข้างหน้าในระหว่างการแข่งขันได้

เล่นส่วนที่ 2 ของแต่ละแล็บยังมีข้อความอำนวยความสะดวกสำหรับสิ่งที่ควรถามนักเรียนก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขัน ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อช่วยให้นักเรียนมีส่วนร่วมตลอดการแข่งขัน

กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม

นักเรียนจะใช้ กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม (EDP) เพื่อสร้างกลยุทธ์เกมของตนเอง รวมถึงทำการปรับเปลี่ยนใดๆ กับหุ่นยนต์ EDP ​​เป็นชุดขั้นตอนที่วิศวกรปฏิบัติตามเพื่อหาวิธีแก้ไขปัญหา บ่อยครั้ง โซลูชันเกี่ยวข้องกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนดหรือบรรลุผลสำเร็จในงานบางอย่าง

Next Generation Science Standards แบ่ง EDP ออกเป็นขั้นตอนต่อไปนี้: DEFINE → DEVELOP SOLUTIONS → OPTIMIZE นี่เป็นกระบวนการที่เป็นวัฏจักร นักเรียนสามารถทำงานผ่านวงจรนี้ต่อไปได้ครั้งแล้วครั้งเล่าในขณะที่พวกเขาพยายามทำคะแนนให้ได้สูง

  • การกำหนดปัญหา เกี่ยวข้องกับการระบุปัญหาที่จะแก้ไขให้ชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในแง่ของเกณฑ์ความสำเร็จ และข้อจำกัดหรือขีดจำกัด สำหรับการแข่งขันที่เกี่ยวข้องกับการกำหนดองค์ประกอบดังต่อไปนี้:
    • คะแนน 
    • กฎของเกม
    • การออกแบบหุ่นยนต์
    • กลยุทธ์เกม
  • การออกแบบวิธีแก้ปัญหา เริ่มต้นด้วยการสร้างวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้จำนวนหนึ่ง จากนั้นประเมินวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้เพื่อดูว่าโซลูชันใดที่ตรงกับเกณฑ์และข้อจำกัดของปัญหามากที่สุด อาจมีขั้นตอนภายในตัวเลือกการออกแบบนี้เพื่อรวบรวมข้อมูลที่สามารถนำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการตัดสินใจได้
    • ทดสอบ
    • แข่งขัน
    • ประเมิน
    • สังเกต
  • การเพิ่มประสิทธิภาพโซลูชันการออกแบบ เกี่ยวข้องกับกระบวนการที่โซลูชันได้รับการทดสอบและปรับปรุงอย่างเป็นระบบ และการออกแบบขั้นสุดท้ายได้รับการปรับปรุงโดยการแลกเปลี่ยนคุณลักษณะที่มีความสำคัญน้อยกว่ากับคุณลักษณะที่มีความสำคัญมากกว่า
    • ตรวจสอบกฎเกณฑ์
    • กลยุทธ์เกม
    • การออกแบบหุ่นยนต์
อีดีพี

EDP ​​มีลักษณะเป็นวงจรหรือวนซ้ำ เป็นกระบวนการสร้าง ทดสอบ วิเคราะห์ และปรับปรุงผลิตภัณฑ์หรือกระบวนการ จากผลการทดสอบ จะมีการสร้างการวนซ้ำใหม่และทำการแก้ไขต่อไปจนกว่าทีมจะพอใจกับผลลัพธ์ EDP ​​อาศัยการสื่อสารที่ดีระหว่างสมาชิกในทีมอย่างมาก ดูข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการช่วยกระตุ้นให้นักเรียนตัดสินใจร่วมกันในหน่วยการเรียนรู้นี้ในส่วนต่อไปนี้

การตัดสินใจร่วมกัน

ขณะที่นักเรียนทำงานตามขั้นตอนการออกแบบทางวิศวกรรม พวกเขาจะต้องสื่อสารกับสมาชิกในทีม การสื่อสารที่ดีและการตัดสินใจร่วมกันเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมเพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนมีการสนทนาที่มีประสิทธิผลเกี่ยวกับกลยุทธ์และการสร้างทักษะในฐานะนักสื่อสารที่ดี ขณะที่นักเรียนตัดสินใจ สนับสนุนให้พวกเขาเริ่มต้นด้วยการแบ่งปันข้อมูลร่วมกัน ใช้ข้อมูลเพื่อเสนอแนวคิดด้านกลยุทธ์ รับฟังกันและกัน และตกลงร่วมกันเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่พวกเขาต้องการลองใช้ในรอบถัดไปผ่านทาง EDP 

การตัดสินใจร่วมกันที่ดีมีลักษณะอย่างไร 

  • การฟังอย่างกระตือรือร้น: ทุกคนในทีมควรมีโอกาสพูด สมาชิกในทีมควรถามคำถามเกี่ยวกับแนวคิดอื่นๆ และผลัดกัน
    • หากนักเรียนไม่แน่ใจว่าตนเองเข้าใจแนวคิดของเพื่อนร่วมทีม ให้นักเรียนทบทวนสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นแนวคิดนั้น จากนั้นเพื่อนร่วมทีมสามารถชี้แจงส่วนต่างๆ ที่จำเป็นได้
  • การตัดสินใจตามข้อมูล: นักเรียนควรใช้ข้อมูลที่รวบรวมระหว่างการทดสอบและฝึกซ้อมในการตัดสินใจ กลยุทธ์นั้นใช้เวลานานเท่าใด? ทำได้กี่คะแนน? คุณได้คะแนนมากขึ้นในทางอื่นหรือไม่? กระตุ้นให้นักเรียนบันทึกข้อมูลนี้ลงในเอกสารรวบรวมข้อมูลหรือใบงานพิมพ์เขียวเพื่อให้มีตัวเลขอ้างอิงในระหว่างการสนทนาของทีม
  • ไม่เห็นด้วยอย่างมีประสิทธิผลและให้ความเคารพ: จะมีช่วงเวลาที่สมาชิกในทีมไม่สามารถตกลงเป็นเอกฉันท์ที่ชัดเจนได้ สิ่งสำคัญคือในขณะที่ไม่เห็นด้วย พวกเขาจะทำเช่นนั้นในลักษณะที่ให้ความเคารพซึ่งกันและกัน ต่อไปนี้คือตัวอย่างบางส่วนของวิธีการไม่เห็นด้วยอย่างมีประสิทธิผล: 
    • ใช้น้ำเสียงที่สงบและใจดี
    • ถามคำถามอย่างใจเย็น
  • แบ่งปันแนวคิดด้านกลยุทธ์ต่อไป: ทีมมีแนวโน้มที่จะใช้กลยุทธ์ร่วมกันซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดของแนวคิดทั้งหมด กระตุ้นให้นักเรียนผลัดกันฟังกันต่อไปจนกว่าพวกเขาจะประนีประนอมได้

ไม่ใช่ว่านักเรียนและทีมงานทุกคนจะสามารถบรรลุข้อตกลงที่ชัดเจนได้ หากจำเป็นต้องระงับข้อพิพาทใด ๆ ควรมีวิธีการที่กำหนดไว้อย่างชัดเจนสำหรับนักเรียนล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น บอกให้นักเรียนลองใช้ทั้งสองกลยุทธ์โดยเริ่มจากบุคคลที่มีบทบาท 'ผู้สร้าง' จากรายการตรวจสอบบทบาทและกิจวัตร จากนั้นนักเรียนทั้งสองจะเข้าใจว่าพวกเขาแต่ละคนจะได้ลองใช้กลยุทธ์ของตนและดูว่าพวกเขาทำการทดสอบอย่างไร จากนั้นพวกเขาก็สามารถใช้ข้อมูลจากการทดสอบเหล่านั้นในการตัดสินใจได้

แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO

แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO ใช้เพื่อขับเคลื่อน Robot Competition Advance Hero โดยใช้จอยสติ๊ก ดูหน้านี้สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเข้าถึง VEXcode GO บนอุปกรณ์ของคุณ 

ภายในแท็บ Drive มีหลายตัวเลือกสำหรับการควบคุม Hero Robot สิ่งเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่าการกำหนดค่าไดรฟ์หรือโหมดไดรฟ์ เลือกโหมดขับเคลื่อนโดยเลือกปุ่มใดปุ่มหนึ่งที่แสดงไว้ที่นี่ 

แท็บไดรฟ์ใน vexcode จะแสดงโหมดไดรฟ์และไฮไลต์ปุ่ม 4 ปุ่มไว้

โหมดขับเคลื่อน การควบคุมจอยสติ๊ก

รถถังขับ

ไอคอนตัวอย่างสำหรับการขับเคลื่อนรถถัง

ขับเคลื่อนมอเตอร์ด้านซ้ายของหุ่นยนต์โดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย และมอเตอร์ด้านขวาของหุ่นยนต์โดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา

จอยสติ๊กขับถัง

ซ้ายอาร์เคด

ไอคอนตัวอย่างสำหรับอาร์เคดด้านซ้าย

ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ไปข้างหน้า ถอยหลัง ซ้ายและขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย

ภาพอาร์เคดด้านซ้าย

ขวาอาร์เคด

ไอคอนตัวอย่างสำหรับอาร์เคดที่ถูกต้อง

ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ไปข้างหน้า ถอยหลัง ซ้าย และขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา

จอยสติ๊กอาร์เคดด้านขวา

แยกอาร์เคด

ไอคอนตัวอย่างสำหรับการแยกอาร์เคด

ขับเคลื่อนหุ่นยนต์ไปทางซ้ายและขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย และไปข้างหน้าและถอยหลังโดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา

จอยสติ๊กอาร์เคดแบบแยกส่วน

การควบคุมแขนของหุ่นยนต์ Competition Advance

เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของแขนสำหรับหุ่นยนต์ Competition Advance พอร์ตจะต้องตั้งค่าเป็น 'MOTOR' ในแท็บ Drive เนื่องจากอาร์มมอเตอร์เสียบเข้ากับพอร์ต 2 ให้สลับพอร์ต 2 เพื่อควบคุมแขนของ Hero Robot

หุ่นยนต์ฮีโร่พร้อมมอเตอร์แขนเสียบอยู่

หากต้องการควบคุมมอเตอร์แบบแขน ให้เลือกลูกศรสีแดงและสีเขียว โปรดทราบว่าสิ่งนี้จะควบคุมทิศทางที่มอเตอร์หมุน ไม่จำเป็นต้องเป็นทิศทางที่แขนเคลื่อนที่ นักเรียนจะต้องกดลูกศรสีแดงเพื่อขยับแขนของหุ่นยนต์ขึ้น และลูกศรสีเขียวเพื่อขยับแขนลง

เลือกมอเตอร์แขนและไฮไลต์ลูกศรขึ้นและลงสีแดงและเขียว