พื้นหลัง
ในหน่วย STEM Lab ของโครงการ Mars Math Expedition นักเรียนจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับองค์ประกอบต่างๆ ของสนาม และแข่งขันกันในโครงการ Mars Math Expedition ในขณะที่พวกเขาผ่านกระบวนการเรียนรู้องค์ประกอบการให้คะแนนที่แตกต่างกันในการแข่งขัน นักเรียนสามารถสำรวจองค์ประกอบต่างๆ ของภารกิจที่ดำเนินการบนดาวอังคาร
หนังสือ PDF เรื่องราวการสำรวจคณิตศาสตร์บนดาวอังคาร
Introduce the Mars Math Expedition Competition to your students using the Mars Math Expedition PDF Storybook! The book gives a diary account of Col. Jo as part of the Mars Math Expedition crew, and contextualizes competition tasks for students through Col. Jo's experiences in a fun and engaging story. ติดตามพันเอกโจผ่านภารกิจต่างๆ ตลอดการสำรวจคณิตศาสตร์บนดาวอังคาร อ่านเรื่องราวให้นักเรียนฟัง พิมพ์สำเนาไปที่ห้องสมุดของห้องเรียน และกลับมาอ่านเรื่องราวดังกล่าวอีกครั้งตลอดรอบการแข่งขัน คุณอาจต้องการให้เด็กๆ สร้างบันทึกการสำรวจของตนเองเพื่อติดตามความคืบหน้าของตนเองผ่านงานการแข่งขันควบคู่ไปกับ พันเอกโจ!
ภารกิจ Mars 2020 ของ NASA
ภารกิจ Mars 2020 ของ NASA กล่าวถึงเป้าหมายทางวิทยาศาสตร์ที่มีความสำคัญสูงสำหรับการสำรวจดาวอังคาร ได้แก่ ชีวิต สภาพภูมิอากาศ ธรณีวิทยา และมนุษย์ ยานสำรวจเพอร์เซเวียแรนซ์จะเสร็จสิ้นการปฏิบัติการบนพื้นผิวเพื่อรวบรวมข้อมูลเพื่อใช้ประกอบการวิจัยเกี่ยวกับดาวอังคาร หุ่นยนต์ใน Mars Math Expedition ถูกสร้างแบบจำลองมาเพื่อช่วยยานสำรวจในงานบางอย่าง เช่น การรวบรวมตัวอย่าง การเคลื่อนย้ายวัสดุ เช่น เซลล์เชื้อเพลิง และการกำจัดเศษซากจากจุดลงจอด

การเชื่อมโยงภารกิจการสำรวจทางคณิตศาสตร์บนดาวอังคารกับภารกิจ Mars 2020
ขณะที่นักเรียนทำงานในงานต่างๆ พวกเขาอาจสนใจที่จะได้ยินว่าการกระทำของหุ่นยนต์ฮีโร่ของพวกเขาเกี่ยวข้องกับภารกิจที่เกิดขึ้นบนดาวอังคารอย่างไร ด้านล่างนี้เป็นตารางเปรียบเทียบองค์ประกอบการให้คะแนนของการแข่งขันกับส่วนต่าง ๆ ของภารกิจ Mars 2020
ภารกิจสำรวจคณิตศาสตร์บนดาวอังคาร | ภารกิจ Mars 2020 ของ NASA |
---|---|
เก็บตัวอย่างจากปล่องภูเขาไฟ |
ยานสำรวจเพอร์เซเวียแรนซ์จะเก็บตัวอย่างทางธรณีวิทยาเป็นส่วนหนึ่งของปฏิบัติการบนพื้นผิว |
ย้ายตัวอย่างไปที่ห้องแล็ป |
ยานสำรวจเพอร์เซเวียแรนซ์จะฝังตัวอย่างโดยใช้การเก็บข้อมูลในคลังสินค้าเพื่อให้ภารกิจในอนาคตสามารถรวบรวมตัวอย่างและนำกลับมายังโลกได้ |
ย้ายแผงโซล่าเซลล์ |
ยานสำรวจเพอร์เซเวียแรนซ์และเฮลิคอปเตอร์อินเจนูอิตี้ติดตั้งแผงโซลาร์เซลล์เพื่อรักษาพลังงาน |
เคลียร์พื้นที่ลงจอดและนำเฮลิคอปเตอร์ลงจอด |
เฮลิคอปเตอร์สำรวจดาวอังคาร Ingenuity เดินทางไปยังดาวอังคารโดยติดอยู่กับส่วนท้องของยานสำรวจเพอร์เซเวียแรนซ์ จะทำการบินทดลองระหว่างภารกิจ แต่ต้องมีโซนปลอดภัยเพื่อขึ้นและลงจอด |
ยกจรวดขึ้นเรือ |
แม้ว่ายานสำรวจเพอร์เซเวียแรนซ์จะไม่ออกจากพื้นผิวของดาวอังคาร แต่ภารกิจในอนาคตจะต้องใช้จรวดเพื่อปล่อยตัวและเริ่มต้นการเดินทางจากดาวอังคารกลับมายังโลก |
ย้ายเซลล์เชื้อเพลิง |
ภารกิจในอนาคตไปยังดาวอังคารจะต้องใช้แหล่งพลังงานอื่นๆ นอกเหนือจากแผงโซลาร์เซลล์ เพื่อที่จะส่งจรวดกลับมายังโลกหรือเพื่อเติมเชื้อเพลิงให้กับภารกิจที่มีความก้าวหน้ามากขึ้น เซลล์เชื้อเพลิงสามารถนำมาใช้เพื่อให้พลังงานดังกล่าวได้ |
การแข่งขัน VEX GO
การแข่งขันในชั้นเรียนนำความตื่นเต้นเร้าใจของการแข่งขันหุ่นยนต์มาสู่สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ ช่วยให้ครูสามารถใช้ประโยชน์จากความคิดสร้างสรรค์และแรงจูงใจของการแข่งขันในห้องเรียนของตนได้ การจัดการแข่งขันในห้องเรียนจะช่วยให้ประสบความสำเร็จ และทำให้คุณและนักเรียนของคุณมีความคิดเห็นไปในทางเดียวกันตลอดชั้นเรียน
การเตรียมความพร้อมสำหรับการแข่งขัน VEX GO
เมื่อคุณผ่านหน่วยนี้ไป คุณจะเห็นว่าสนามแข่งขัน VEX GO สามารถสร้างขึ้นเป็นขั้นตอนได้ ซึ่งจะช่วยให้นักศึกษาสามารถเน้นไปที่งานแต่ละงานในสนามได้ เพื่อที่พวกเขาจะได้ฝึกฝนทักษะของตนเอง หลังจากที่สร้างและฝึกฝนทั้ง 4 ขั้นตอนแล้ว นักเรียนจะได้รับประสบการณ์กับวิธีการให้คะแนนทุกวิธีในสนามแข่งขันรอบสุดท้าย ก่อนจะเริ่มต้น คุณควรตัดสินใจว่าคุณต้องการสร้างด่านต่างๆ ด้วยตัวเอง หรือต้องการให้นักเรียนช่วยสร้างสนาม การสร้างสนาม เป็นการแนะนำนักเรียนในการทำงานกับคำแนะนำในการสร้าง ได้รับประสบการณ์ในการสร้างเป็นทีม และมีประสบการณ์ในการทำงานกับส่วน VEX GO
หากคุณเลือกให้เด็กนักเรียนสร้างสนาม โปรดเผื่อเวลาเพิ่มด้วย (ประมาณหนึ่งชั่วโมงต่อด่าน) กลยุทธ์การอำนวยความสะดวกในแต่ละแล็บ (ในหน้าการมีส่วนร่วม) จะแสดงรายการตัวเลือกที่แนะนำสำหรับวิธีการแบ่งคำแนะนำการสร้างตามทีม ตัวอย่างของการแยกย่อยดังกล่าวแสดงด้านล่างนี้
การจัดงานแข่งขัน VEX GO
สร้างลำดับการจับคู่
การแข่งขันจะดำเนินไปได้อย่างราบรื่นมากขึ้นหากคุณและนักเรียนของคุณทราบว่าพวกเขาพร้อมที่จะแข่งขันเมื่อใด การแข่งขันส่วนใหญ่มักใช้เวลา 1 นาที แต่คุณจะต้องเผื่อเวลาสำหรับการเตรียมการและทำความสะอาด เพื่อให้นักเรียนสามารถเดินไปมาในพื้นที่ห้องเรียนได้อย่างสะดวก ดังนั้นการกำหนดตารางเวลาให้มีเวลาประมาณ 5 นาทีต่อแมตช์ ควรคำนึงถึงการเคลื่อนไหวของนักเรียน การจัดเตรียม และการทำความสะอาด
โพสต์ตารางเวลาไว้กับทีม หรือพิมพ์และแจกจ่ายให้กับนักเรียนเพื่อให้พวกเขาเห็นได้ชัดเจนว่าตารางเวลาจะพร้อมเมื่อใด ลำดับการจับคู่ตัวอย่างมีการเชื่อมโยงในส่วนสรุปของห้องปฏิบัติการ ตัวอย่างลำดับการจับคู่แสดงด้านล่างนี้
คุณจะต้องมีการแข่งขันหลายรอบเพื่อให้นักเรียนได้ทบทวนกลยุทธ์และสร้างรอบระหว่างการแข่งขัน ดังนั้นการกำหนดตารางเวลาจะช่วยให้คุณวางแผนเวลาเรียนเพื่อให้บทเรียนการแข่งขันประสบความสำเร็จ การมีตารางเวลาล่วงหน้าจะทำให้คุณสามารถประกาศการแข่งขันได้ตลอดทั้งชั้นเรียน ดังนั้นคุณจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่การให้คะแนนและจังหวะเวลาในสนามแข่งขันได้
นำเสนอกระดานผู้นำ
โพสต์หรือฉายตารางการแข่งขันบนไวท์บอร์ดในห้องเรียนของคุณ และจัดพื้นที่ให้นักเรียนเขียนคะแนนรวมและระบุผู้ชนะของแต่ละการแข่งขัน บันทึกการแข่งขันที่มองเห็นได้เหล่านี้สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้กับนักเรียนได้ในขณะที่พวกเขาทำการแข่งขันต่อไป นอกจากนี้ยังช่วยให้พวกเขาได้ไอเดียเกี่ยวกับทีมอื่นๆ ที่จะนำมาใช้ในการค้นหาขณะที่พวกเขาพัฒนากลยุทธ์ของเกม
You can also use the ลีดเดอร์บอร์ด VEX GO in your classroom. สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกระดานผู้นำ VEX GO และวิธีใช้ โปรดดูบทความนี้ (เร็วๆ นี้)
จัดเตรียมพื้นที่สำหรับการแข่งขัน
มีสามพื้นที่หลักที่คุณควรกำหนดไว้ภายในพื้นที่สำหรับการแข่งขันในห้องเรียนของคุณ:
- สนามแข่งขัน - มีสนามแข่งขันกลางหนึ่งแห่งซึ่งใช้จัดการแข่งขันทั้งหมด ควรให้นักเรียนทุกคนเข้าถึงได้ง่าย และมีพื้นที่เพียงพอสำหรับนักเรียนที่ไม่ได้อยู่ในแมตช์สังเกตการณ์ เพื่อที่พวกเขาจะสามารถสำรวจทีมอื่นๆ ได้ นี่จะเป็นความรับผิดชอบหลักของครูในระหว่างการแข่งขัน เนื่องจากคุณจะเป็นผู้รับผิดชอบในการให้คะแนนและรักษาเวลา ดังนั้น การจัดให้มีพื้นที่ส่วนกลางซึ่งคุณยังสามารถดูแลนักเรียนของคุณได้จึงเป็นสิ่งที่ดีที่สุด
- พื้นที่ฝึกซ้อม - มีสนามเพิ่มเติมหรือพื้นที่ปิดกั้นที่นักเรียนสามารถใช้ฝึกซ้อมสำหรับการแข่งขันของพวกเขา หากมีพื้นที่เพียงพอ คุณอาจต้องการมีพื้นที่ฝึกซ้อมมากกว่าหนึ่งแห่ง เพื่อให้ทีมต่างๆ สามารถฝึกซ้อมพร้อมกันได้
- พื้นที่ประชุมทีมและเตรียมการ - จัดเตรียมโต๊ะหรือพื้นที่ประชุมหลายแห่งให้พันธมิตรใช้เป็น "ฐานที่มั่น" หรือ "จุดพัก" ตลอดการแข่งขัน สิ่งนี้จะเป็นการเปิดพื้นที่สำหรับการบันทึกข้อมูลในสมุดบันทึกวิศวกรรม การประชุมเพื่อพัฒนากลยุทธ์เกม หรือการสร้างและทำซ้ำหุ่นยนต์ของพวกเขา
ตัวอย่างเค้าโครงของห้องเรียนอาจรวมถึงสนามแข่งขันที่อยู่ตรงกลาง โดยมีโต๊ะจัดวางไว้ด้านข้างหนึ่งของห้องเรียนเพื่อใช้เป็นพื้นที่ประชุมทีม และพื้นที่ฝึกซ้อมที่กำหนดให้ไว้ที่อีกด้านหนึ่งของห้อง คุณจะต้องพิจารณาว่าอะไรดีที่สุดสำหรับการตั้งค่าของคุณโดยพิจารณาจากข้อจำกัดด้านพื้นที่และความต้องการของนักเรียนของคุณ เค้าโครงตัวอย่างด้านล่างนี้มีพื้นที่สำหรับการแข่งขัน การฝึกซ้อม พื้นที่ประชุมทีม และสถานที่สำหรับโพสต์กระดานผู้นำ
คุณอาจต้องการให้นักเรียนของคุณนั่งรอบสนามระหว่างการแข่งขันและสังเกตการแข่งขัน หรือคุณอาจทำตามขั้นตอนดังต่อไปนี้:
- ครูจะประจำการอยู่ระหว่างสนามแข่งขันและกระดานผู้นำ
- เมื่อการแข่งขันสิ้นสุดลง ครูจะประกาศผู้ชนะและเขียนคะแนนลงในกระดานคะแนน ในขณะที่ทั้งสองกลุ่มที่แข่งขันกันจะต้องออกจากการแข่งขันและรีเซ็ตสนามแข่งขันสำหรับการแข่งขันครั้งต่อไป
- ครูประกาศกลุ่มถัดไปที่จะแข่งขัน โดยให้ “คำเตือน 2 นาที” ก่อนการแข่งขันจะเริ่มต้น
- เมื่อสนามแข่งขันเคลียร์แล้ว นักเรียนที่แข่งขันเสร็จแล้วจะนำหุ่นยนต์ของตนคืนที่พื้นที่ประชุมเพื่อวางแผนกลยุทธ์สำหรับรอบต่อไป ส่วนนักเรียนที่มาเล่นสามารถมารวมตัวกันที่สนามแข่งขันจากพื้นที่ฝึกซ้อมและ/หรือพื้นที่ประชุมได้
การอำนวยความสะดวกในการแข่งขัน VEX GO
มีกลยุทธ์การอำนวยความสะดวกจำนวนหนึ่งที่คุณสามารถใช้เพื่อช่วยให้แน่ใจว่าการแข่งขันของคุณประสบความสำเร็จ และคุณกับนักเรียนของคุณได้รับประสบการณ์การเรียนรู้สูงสุด
การสร้างทีมที่มีความสมดุล
การแข่งขันบางรายการจะจัดขึ้นเป็นทีม โดยนักเรียนจะทำงานร่วมกันเพื่อแข่งขัน ครูควรแบ่งทีมก่อนเริ่มชั้นเรียนการแข่งขัน เมื่อมอบหมายการทำงานร่วมกันเป็นทีม ให้พิจารณาจุดแข็งและจุดอ่อนของนักเรียนของคุณ เพื่อให้แน่ใจว่าทีมต่างๆ มีความสมดุลกันทั่วทั้งห้องเรียน การจับคู่กลุ่มที่มีประสบการณ์มากกว่ากับกลุ่มที่มีประสบการณ์น้อยกว่าจะทำให้ผู้เรียนมีโอกาสเรียนรู้จากและร่วมกันในรูปแบบที่แท้จริง
เมื่อนักเรียนเข้ามาในห้องเรียน พวกเขาควรเริ่มจากการแบ่งกลุ่มเป็นทีม และเข้าร่วมการแข่งขันทั้งหมด ตั้งแต่การวางแผนเกมและการเตรียมหุ่นยนต์ ไปจนถึงการฝึกซ้อมและการแข่งขันในทีมของพวกเขา เพื่อช่วยอำนวยความสะดวก โปรดตรวจสอบให้แน่ใจว่านักเรียนสามารถเข้าถึงงานที่ได้รับมอบหมายในทีมได้อย่างง่ายดาย โดยการโพสต์รายการไว้ในที่ที่มองเห็นได้ในห้องเรียน หรือพิมพ์และแจกจ่ายให้กับนักเรียน
เคล็ดลับและเทคนิคในการอำนวยความสะดวกในการแข่งขัน
มีหลายวิธีที่คุณสามารถจัดและจัดระเบียบการแข่งขันในชั้นเรียนของคุณได้ และคุณจะพบว่าวิธีใดเหมาะกับคุณและนักเรียนของคุณที่สุดเมื่อเวลาผ่านไป ต่อไปนี้เป็นข้อควรพิจารณาบางประการที่สามารถสนับสนุนคุณและนักเรียนของคุณเพื่อให้การแข่งขันในห้องเรียนประสบความสำเร็จ
- เพื่อช่วยให้นักเรียนมีสมาธิและมีส่วนร่วมระหว่างบทเรียนการแข่งขัน คุณอาจต้องการให้พวกเขาได้รับมอบหมายบทบาทภายในทีมตามบทบาทและกิจวัตรในภาพสไลด์โชว์ห้องปฏิบัติการ
- จัดสรรเวลาให้เพียงพอสำหรับการฝึกฝนและพัฒนากลยุทธ์เกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับนักเรียนที่เพิ่งเริ่มแข่งขัน การทำงานเป็นทีมและการคิดอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับกลยุทธ์ของเกมต้องใช้เวลาและการฝึกฝน เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนของคุณได้รับประโยชน์สูงสุดจากประสบการณ์การแข่งขันในห้องเรียน โปรดจัดเวลาเพิ่มเติมสำหรับการเล่นส่วนที่ 1 ในแต่ละห้องปฏิบัติการ ซึ่งนักเรียนจะได้ฝึกฝนทักษะของตน คุณอาจต้องการแนะนำแนวคิดเรื่องกลยุทธ์เกมเป็นการอภิปรายทั้งชั้นเรียน เพื่อให้นักเรียนมีจุดเริ่มต้นเดียวกันในการทำงานก่อนที่จะแยกย้ายกันเป็นทีม
- จัดให้มีกลยุทธ์แก่ผู้เรียนในการตัดสินใจร่วมกันเป็นทีม สิ่งเหล่านี้สามารถโพสต์ไว้บนกระดานข่าวหรือแบ่งปันกับกลุ่มต่างๆ เมื่อพวกเขาพบเห็นความขัดแย้งเกี่ยวกับกลยุทธ์ การตกลงกันถึง 'การตัดสินเสมอ' ก่อนเริ่มงานกลุ่มสามารถช่วยให้นักเรียนก้าวไปข้างหน้าได้ระหว่างการแข่งขัน
ส่วนที่ 2 ของการเล่นในแต่ละห้องปฏิบัติการยังรวมถึงคำแนะนำในการอำนวยความสะดวกเกี่ยวกับสิ่งที่ควรถามนักเรียนก่อน ระหว่าง และหลังการแข่งขัน ใช้สิ่งเหล่านี้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมตลอดการแข่งขัน
กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม
นักเรียนจะใช้กระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม ( ) เพื่อสร้างกลยุทธ์เกมของพวกเขา รวมไปถึงการปรับเปลี่ยนหุ่นยนต์ EDP เป็นชุดขั้นตอนที่วิศวกรปฏิบัติตามเพื่อหาแนวทางแก้ไขปัญหา บ่อยครั้งที่โซลูชันเกี่ยวข้องกับการออกแบบผลิตภัณฑ์ที่ตรงตามเกณฑ์บางประการหรือบรรลุงานบางอย่าง
มาตรฐานวิทยาศาสตร์รุ่นถัดไปแบ่ง EDP ออกเป็นขั้นตอนต่างๆ ต่อไปนี้: กำหนด → พัฒนาโซลูชัน → เพิ่มประสิทธิภาพ นี่เป็นกระบวนการแบบวงจร นักเรียนสามารถทำงานต่อผ่านรอบนี้ได้อีกครั้งแล้วครั้งเล่าในขณะที่พวกเขาพยายามที่จะได้รับคะแนนสูงของพวกเขา
- การกำหนดปัญหา เกี่ยวข้องกับการระบุปัญหาที่ต้องแก้ไขอย่างชัดเจนที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ในแง่ของเกณฑ์ความสำเร็จ และข้อจำกัดหรือขอบเขต สำหรับการแข่งขันนั้นจะต้องมีการกำหนดองค์ประกอบดังต่อไปนี้:
- คะแนน
- กติกาของเกม
- การออกแบบหุ่นยนต์
- กลยุทธ์เกม
- การออกแบบโซลูชัน เริ่มต้นด้วยการสร้างโซลูชันที่เป็นไปได้ที่แตกต่างกันจำนวนหนึ่ง จากนั้นจึงประเมินโซลูชันที่เป็นไปได้เพื่อดูว่าโซลูชันใดตอบสนองเกณฑ์และข้อจำกัดของปัญหาได้ดีที่สุด อาจมีขั้นตอนภายในตัวเลือกการออกแบบนี้เพื่อรวบรวมข้อมูลที่สามารถใช้เป็นส่วนหนึ่งในกระบวนการตัดสินใจ
- ทดสอบ
- แข่งขัน
- ประเมิน
- สังเกต
- การเพิ่มประสิทธิภาพโซลูชันการออกแบบ เกี่ยวข้องกับกระบวนการที่โซลูชันจะได้รับการทดสอบและปรับแต่งอย่างเป็นระบบ และการออกแบบขั้นสุดท้ายจะได้รับการปรับปรุงโดยการแลกเปลี่ยนฟีเจอร์ที่สำคัญน้อยกว่าด้วยฟีเจอร์ที่สำคัญกว่า
- ตรวจสอบกฏระเบียบ
- กลยุทธ์เกม
- การออกแบบหุ่นยนต์

EDP มีลักษณะเป็นวงจรหรือแบบวนซ้ำ เป็นกระบวนการสร้าง ทดสอบ วิเคราะห์ และปรับแต่งผลิตภัณฑ์หรือกระบวนการ โดยอิงจากผลการทดสอบ จะมีการสร้างการทดลองใหม่ และดำเนินการแก้ไขต่อไป จนกว่าทีมงานจะพึงพอใจกับผลลัพธ์ EDP ต้องอาศัยการสื่อสารที่ดีระหว่างสมาชิกในทีมเป็นอย่างมาก ดูส่วนต่อไปนี้เพื่อดูข้อมูลเกี่ยวกับวิธีช่วยสนับสนุนให้ผู้เรียนตัดสินใจร่วมกันในหน่วยนี้
การตัดสินใจร่วมกัน
ขณะที่นักศึกษาทำงานผ่านกระบวนการออกแบบทางวิศวกรรม พวกเขาจะต้องสื่อสารกับสมาชิกในทีม การสื่อสารที่ดีและการตัดสินใจร่วมกันเป็นวิธีที่ดีเยี่ยมในการทำให้แน่ใจว่านักเรียนกำลังสนทนาอย่างสร้างสรรค์เกี่ยวกับกลยุทธ์และพัฒนาทักษะของพวกเขาในฐานะผู้สื่อสารที่ดี ในขณะที่นักเรียนตัดสินใจ ให้สนับสนุนพวกเขาให้เริ่มต้นด้วยการแบ่งปันข้อมูลร่วมกัน ใช้ข้อมูลเพื่อเสนอแนวคิดกลยุทธ์ รับฟังซึ่งกันและกัน และบรรลุข้อตกลงเกี่ยวกับกลยุทธ์ที่พวกเขาต้องการลองในรอบต่อไปผ่าน EDP
การตัดสินใจร่วมกันที่ดีควรมีลักษณะอย่างไร
- การฟังอย่างมีส่วนร่วม: ทุกคนในทีมควรมีโอกาสพูด สมาชิกในทีมควรถามคำถามเกี่ยวกับแนวคิดอื่น ๆ และผลัดกันถาม
- หากนักเรียนไม่แน่ใจว่าพวกเขาเข้าใจแนวคิดของเพื่อนร่วมทีมหรือไม่ ให้พวกเขาทบทวนสิ่งที่พวกเขาคิดว่าเป็นแนวคิดนั้น จากนั้นเพื่อนร่วมทีมก็สามารถชี้แจงส่วนที่จำเป็นได้
- การตัดสินใจโดยอิงจากข้อมูล: นักเรียนควรใช้ข้อมูลที่รวบรวมได้ระหว่างการทดสอบและการฝึกฝนเพื่อตัดสินใจ กลยุทธ์ดังกล่าวใช้เวลานานเพียงใด? ได้ทำคะแนนกี่แต้ม? คุณได้คะแนนมากกว่าจากวิธีอื่นหรือไม่? ส่งเสริมให้ผู้เรียนบันทึกข้อมูลนี้ลงในแผ่นการรวบรวมข้อมูลหรือแผ่นงานบลูพริ้นท์ เพื่อให้มีตัวเลขไว้อ้างอิงระหว่างการสนทนาเป็นทีม
- การไม่เห็นด้วยอย่างสร้างสรรค์และมีความเคารพ: จะมีช่วงเวลาที่สมาชิกในทีมไม่สามารถบรรลุฉันทามติที่ชัดเจนได้ สิ่งสำคัญคือในขณะที่ไม่เห็นด้วย พวกเขาจะต้องทำด้วยวิธีที่เคารพซึ่งกันและกัน ต่อไปนี้เป็นตัวอย่างการไม่เห็นด้วยในลักษณะที่สร้างสรรค์:
- ใช้โทนเสียงที่สุภาพและอ่อนโยน
- ถามคำถามอย่างใจเย็น
- แบ่งปันแนวคิดกลยุทธ์ต่อไป: ทีมมักจะบรรลุถึงกลยุทธ์ร่วมกันที่เป็นการผสมผสานส่วนที่แข็งแกร่งที่สุดของแนวคิดทั้งหมด ส่งเสริมให้เด็กนักเรียนผลัดกันฟังและรับฟังซึ่งกันและกันจนกว่าจะสามารถหาข้อยุติร่วมกันได้
นักเรียนและทีมงานบางคนอาจไม่สามารถบรรลุข้อตกลงที่ชัดเจนได้ หากคุณจำเป็นต้องยุติข้อพิพาทใดๆ ควรมีวิธีการที่ชัดเจนสำหรับนักเรียนล่วงหน้า ตัวอย่างเช่น บอกให้นักเรียนลองใช้ทั้งสองกลยุทธ์โดยเริ่มจากบุคคลที่มีบทบาท "ผู้สร้าง" จากรายการตรวจสอบบทบาทและกิจวัตร จากนั้นนักเรียนทั้งสองคนจะเข้าใจว่าพวกเขาจะต้องลองใช้กลยุทธ์ของตนและดูว่าทำได้ดีเพียงใดในการทดสอบ จากนั้นพวกเขาสามารถใช้ข้อมูลจากการทดสอบเหล่านั้นเพื่อตัดสินใจได้
แท็บไดรฟ์ใน VEXcode GO
แท็บ Drive ใน VEXcode GO ใช้เพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ Competition Advance Hero โดยใช้การควบคุมด้วยจอยสติ๊ก See this page for more information on accessing VEXcode GO on your device.
ภายในแท็บ Drive มีตัวเลือกต่างๆ มากมายในการควบคุม Hero Robot สิ่งเหล่านี้เรียกอีกอย่างว่าการกำหนดค่าไดรฟ์หรือโหมดไดรฟ์ เลือกโหมดไดรฟ์โดยเลือกปุ่มใดปุ่มหนึ่งที่แสดงที่นี่
โหมดการขับขี่ | การควบคุมด้วยจอยสติ๊ก |
---|---|
ไดรฟ์ถัง |
ขับมอเตอร์ด้านซ้ายของหุ่นยนต์โดยใช้จอยสติ๊กซ้าย และขับมอเตอร์ด้านขวาของหุ่นยนต์โดยใช้จอยสติ๊กขวา |
อาเขตซ้าย |
บังคับหุ่นยนต์ไปข้างหน้า ถอยหลัง ซ้าย และขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านซ้าย |
อาเขตขวา |
บังคับหุ่นยนต์ไปข้างหน้า ถอยหลัง ซ้ายและขวาโดยใช้จอยสติ๊กด้านขวา |
สปลิทอาร์เคด |
บังคับหุ่นยนต์ไปทางซ้ายและขวาโดยใช้จอยสติ๊กซ้าย และบังคับเดินหน้าและถอยหลังโดยใช้จอยสติ๊กขวา |
การควบคุมแขนของหุ่นยนต์ฮีโร่การแข่งขันขั้นสูง 2.0
เพื่อควบคุมการเคลื่อนไหวของแขนสำหรับหุ่นยนต์ Competition Advanced จำเป็นต้องตั้งค่าพอร์ตเป็น 'MOTOR' ในแท็บ Drive เนื่องจากมอเตอร์แขนเสียบอยู่ที่พอร์ต 2 ให้สลับพอร์ต 2 เพื่อควบคุมแขนของหุ่นยนต์ฮีโร่
ในการควบคุมมอเตอร์แขน ให้เลือกลูกศรสีแดงและสีเขียว โปรดทราบว่าสิ่งนี้จะควบคุมทิศทางการหมุนของมอเตอร์ ไม่ใช่ทิศทางการเคลื่อนที่ของแขน นักเรียนจะต้องกดลูกศรสีแดงเพื่อเคลื่อนแขนของหุ่นยนต์ขึ้น และลูกศรสีเขียวเพื่อเคลื่อนแขนลง