Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

പശ്ചാത്തലം

മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ STEM ലാബ് യൂണിറ്റിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ ഈ മേഖലയിലെ വ്യത്യസ്ത ഘടകങ്ങളെക്കുറിച്ച് പഠിക്കുകയും മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുക്കുകയും ചെയ്യും. മത്സരത്തിലെ വ്യത്യസ്ത സ്കോറിംഗ് ഘടകങ്ങൾ പഠിക്കുന്ന പ്രക്രിയയിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, ചൊവ്വയിൽ നയിക്കുന്ന ദൗത്യങ്ങളുടെ വ്യത്യസ്ത ഘടകങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പര്യവേക്ഷണം ചെയ്യാൻ കഴിയും.

ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ PDF കഥാപുസ്തകം

മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ PDF സ്റ്റോറിബുക്ക് ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സരം പരിചയപ്പെടുത്തുക! മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ സംഘത്തിലെ അംഗമായ കേണൽ ജോയുടെ ഡയറി വിവരണം ഈ പുസ്തകം നൽകുന്നു, കൂടാതെ രസകരവും ആകർഷകവുമായ ഒരു കഥയിലൂടെ കേണൽ ജോയുടെ അനുഭവങ്ങളിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മത്സര ജോലികളെ സന്ദർഭോചിതമാക്കുന്നു. മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷനിലുടനീളം വിവിധ ജോലികളിലൂടെ കേണൽ ജോയെ പിന്തുടരുക. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കഥ വായിച്ചു കൊടുക്കുക, നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് റൂം ലൈബ്രറിക്ക് വേണ്ടി ഒരു പകർപ്പ് പ്രിന്റ് ചെയ്യുക, മത്സര സൈക്കിളിലുടനീളം കഥയിലേക്ക് മടങ്ങുക. കേണൽ ജോയ്‌ക്കൊപ്പം മത്സര ടാസ്‌ക്കുകളിലൂടെയുള്ള അവരുടെ പുരോഗതി ട്രാക്ക് ചെയ്യുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടേതായ എക്സ്പെഡിഷൻ ലോഗുകൾ സൃഷ്ടിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം!ചൊവ്വയെ ബഹിരാകാശത്ത് കാണിക്കുന്ന മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ PDF സ്റ്റോറിബുക്കിന്റെ കവർ, 'മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ' എന്ന വാചകം ഇതിൽ ഉണ്ട്.

നാസയുടെ ചൊവ്വ 2020 ദൗത്യം

നാസയുടെ മാർസ് 2020 ദൗത്യം ചൊവ്വ പര്യവേക്ഷണത്തിനായുള്ള ഉയർന്ന മുൻഗണനയുള്ള ശാസ്ത്ര ലക്ഷ്യങ്ങളെ അഭിസംബോധന ചെയ്യുന്നു: ജീവൻ, കാലാവസ്ഥ, ഭൂമിശാസ്ത്രം, മനുഷ്യർ. ചുവന്ന ഗ്രഹത്തെക്കുറിച്ചുള്ള ഗവേഷണത്തിന് സഹായകമായ വിവരങ്ങൾ ശേഖരിക്കുന്നതിനുള്ള ഉപരിതല പ്രവർത്തനങ്ങൾ പെർസെവെറൻസ് റോവർ പൂർത്തിയാക്കും. മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷനിലെ റോബോട്ട്, സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കുക, ഇന്ധന സെല്ലുകൾ പോലുള്ള വസ്തുക്കൾ നീക്കുക, ലാൻഡിംഗ് സൈറ്റിൽ നിന്ന് അവശിഷ്ടങ്ങൾ നീക്കം ചെയ്യുക തുടങ്ങിയ ചില ജോലികളിൽ റോവറിനെ സഹായിക്കുന്ന തരത്തിലാണ് രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്.

സമീപത്ത് ഒരു മാർസ് റോവർ ഉള്ള ചൊവ്വയുടെ ഉപരിതലം. അഴുക്കിലെ ടയർ ചവിട്ടുപടികൾ അത് എവിടെയാണ് ഓടിച്ചിരുന്നതെന്ന് കാണിക്കുന്നു.
ക്രെഡിറ്റ്: നാസ/ജെപിഎൽ

ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ ദൗത്യങ്ങളെ ചൊവ്വ 2020 ദൗത്യവുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നു

വിദ്യാർത്ഥികൾ വിവിധ ജോലികൾ ചെയ്യുമ്പോൾ, അവരുടെ ഹീറോ റോബോട്ടിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങൾ ചൊവ്വയിൽ നടക്കുന്ന ദൗത്യങ്ങളുമായി എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നുവെന്ന് കേൾക്കാൻ അവർക്ക് താൽപ്പര്യമുണ്ടാകും. മത്സരത്തിലെ സ്കോറിംഗ് ഘടകങ്ങളെ മാർസ് 2020 ദൗത്യത്തിന്റെ ഭാഗങ്ങളുമായി താരതമ്യം ചെയ്യുന്ന ഒരു പട്ടിക ചുവടെയുണ്ട്.

ചൊവ്വ ഗണിത പര്യവേഷണ ദൗത്യം നാസയുടെ ചൊവ്വ 2020 ദൗത്യം

ഗർത്തങ്ങളിൽ നിന്ന് സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കുക

വെക്സ് ഗോ ഫീൽഡിലെ ഒരു ഗർത്തത്തിനുള്ളിലെ പർപ്പിൾ ചതുരത്തിൽ പർപ്പിൾ സാമ്പിൾ ഗെയിം എലമെന്റ്.

ഉപരിതല പ്രവർത്തനങ്ങളുടെ ഭാഗമായി പെർസെവറൻസ് റോവർ ഭൂമിശാസ്ത്ര സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിക്കും.

സാമ്പിളുകൾ ലാബിലേക്ക് മാറ്റുക

VEX GO ഭാഗങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ച ഒരു ലാബിന്റെ മുകളിൽ നീല സാമ്പിൾ.

ഭാവി ദൗത്യത്തിന് സാമ്പിളുകൾ ശേഖരിച്ച് ഭൂമിയിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ ഡിപ്പോ കാഷിംഗ് ഉപയോഗിച്ച് പെർസെവറൻസ് റോവർ സാമ്പിളുകൾ കുഴിച്ചിടും.

സോളാർ പാനൽ നീക്കുക

സോളാർ പാനലിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച.

വൈദ്യുതി നിലനിർത്തുന്നതിനായി പെർസെവറൻസ് റോവറിലും ഇൻജെനുവിറ്റി ഹെലികോപ്റ്ററിലും സോളാർ പാനലുകൾ സജ്ജീകരിച്ചിരിക്കുന്നു.

ലാൻഡിംഗ് ഏരിയ വൃത്തിയാക്കി ഹെലികോപ്റ്റർ ലാൻഡ് ചെയ്യുക

ഹെലികോപ്റ്റർ, ലാൻഡിംഗ് ഏരിയ.

പെർസെവറൻസ് റോവറിന്റെ വയറ്റിൽ ഘടിപ്പിച്ചിരിക്കുന്ന ഇൻജെനുവിറ്റി എന്ന മാർസ് ഹെലികോപ്റ്റർ ചൊവ്വയിലേക്ക് യാത്രയായി. ദൗത്യത്തിനിടയിൽ പരീക്ഷണ പറക്കലുകൾ പൂർത്തിയാക്കും, പക്ഷേ പറന്നുയരാനും ഇറങ്ങാനും വ്യക്തമായ ഒരു മേഖല ആവശ്യമാണ്.

റോക്കറ്റ് കപ്പൽ ഉയർത്തുക 

ചുവന്ന ടൈലിനു കുറുകെ പരന്നുകിടക്കുന്ന റോക്കറ്റ് കപ്പൽ.

പെർസെവറൻസ് റോവർ ചൊവ്വയുടെ ഉപരിതലം വിട്ടുപോകില്ലെങ്കിലും, ഭാവിയിലെ ഏതൊരു ദൗത്യത്തിനും ചൊവ്വയിൽ നിന്ന് ഭൂമിയിലേക്കുള്ള യാത്ര ആരംഭിക്കാൻ ഒരു റോക്കറ്റ് ആവശ്യമായി വരും.

ഇന്ധന സെല്ലുകൾ നീക്കുക

VEX Go ഭാഗങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് നിർമ്മിച്ചതും നീക്കാൻ കഴിയുന്നതുമായ രണ്ട് ഇന്ധന സെല്ലുകൾ.

ഭാവിയിലെ ചൊവ്വ ദൗത്യങ്ങൾക്ക് ഭൂമിയിലേക്ക് റോക്കറ്റുകൾ വിക്ഷേപിക്കുന്നതിനോ കൂടുതൽ നൂതനമായ ദൗത്യങ്ങൾക്ക് ഇന്ധനം നൽകുന്നതിനോ സൗരോർജ്ജ പാനലുകൾക്ക് പുറമെയുള്ള ഊർജ്ജ സ്രോതസ്സുകൾ ആവശ്യമായി വരും. ആ ഊർജ്ജം നൽകാൻ ഇന്ധന സെല്ലുകൾ ഉപയോഗിക്കാം.

VEX GO മത്സരങ്ങൾ

ക്ലാസ് മുറി മത്സരങ്ങൾ നിങ്ങളുടെ പഠന അന്തരീക്ഷത്തിലേക്ക് റോബോട്ടിക് മത്സരങ്ങളുടെ ആവേശം കൊണ്ടുവരുന്നു, ഇത് അധ്യാപകർക്ക് അവരുടെ ക്ലാസ് മുറികളിൽ മത്സര സാഹചര്യത്തിന്റെ സർഗ്ഗാത്മകതയും പ്രചോദനവും പ്രയോജനപ്പെടുത്താൻ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറി മത്സരം സംഘടിപ്പിക്കുന്നത് അതിന്റെ വിജയം ഉറപ്പാക്കാൻ സഹായിക്കും, കൂടാതെ ക്ലാസ് സമയത്ത് നിങ്ങളും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളും ഒരേ പേജിലാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യും.

VEX GO മത്സരങ്ങൾക്കായി തയ്യാറെടുക്കുന്നു

യൂണിറ്റിലൂടെ കടന്നുപോകുമ്പോൾ, VEX GO മത്സര ഫീൽഡ് ഘട്ടം ഘട്ടമായി നിർമ്മിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും. ഇത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ ഫീൽഡിലെ വ്യക്തിഗത ജോലികളിൽ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു. നാല് ഘട്ടങ്ങളിലും നിർമ്മാണവും പരിശീലനവും നടത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, അവസാന മത്സര മേഖലയിലെ ഓരോ സ്കോറിംഗ് രീതിയിലും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പരിചയം ലഭിക്കും. ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ്, സ്റ്റേജുകൾ സ്വന്തമായി നിർമ്മിക്കണോ അതോ ഫീൽഡ് നിർമ്മിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കണോ എന്ന് നിങ്ങൾ തീരുമാനിക്കണം. ഫീൽഡ് നിർമ്മിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ബിൽഡ് നിർദ്ദേശങ്ങളുമായി പ്രവർത്തിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു ആമുഖം, ഒരു ടീമിൽ നിർമ്മിക്കുന്നതിനുള്ള അനുഭവം, VEX GO ഭാഗങ്ങളിൽ പ്രവർത്തിച്ചുള്ള അനുഭവം എന്നിവ നൽകും.

വിദ്യാർത്ഥികൾ ഫീൽഡ് നിർമ്മിക്കാൻ നിങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുകയാണെങ്കിൽ, ദയവായി കൂടുതൽ സമയം അനുവദിക്കുക (ഓരോ ഘട്ടത്തിനും ഒരു അധിക മണിക്കൂർ കണക്കാക്കുന്നു). ബിൽഡ് നിർദ്ദേശങ്ങൾ ടീമുകൾ അനുസരിച്ച് എങ്ങനെ വിഭജിക്കാം എന്നതിനുള്ള ഓപ്ഷനുകൾ ഓരോ ലാബിലെയും (എൻഗേജ് പേജിലെ) ഫെസിലിറ്റേഷൻ സ്ട്രാറ്റജീസ് ലിസ്റ്റിൽ ശുപാർശ ചെയ്തിട്ടുണ്ട്. ആ തകർച്ചയുടെ ഒരു ഉദാഹരണം താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

ഉദാഹരണ സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ.

ഒരു VEX GO മത്സരം നടത്തുന്നു

ഒരു മാച്ച് ഓർഡർ സൃഷ്ടിക്കുക

നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും മത്സരിക്കാൻ തയ്യാറാകേണ്ട സമയം അറിയാമെങ്കിൽ മത്സരങ്ങൾ കൂടുതൽ സുഗമമായി നീങ്ങാൻ കഴിയും. മിക്ക മത്സരങ്ങളും ഒരു മിനിറ്റ് ദൈർഘ്യമുള്ളതാണ്, പക്ഷേ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ക്ലാസ് മുറിയിൽ എളുപ്പത്തിൽ സഞ്ചരിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ സജ്ജീകരണത്തിനും വൃത്തിയാക്കലിനും നിങ്ങൾ സമയം അനുവദിക്കേണ്ടതുണ്ട്. അതിനാൽ, ഓരോ മത്സരത്തിനും ഏകദേശം 5 മിനിറ്റ് അനുവദിക്കുന്ന ഒരു ഷെഡ്യൂൾ സജ്ജീകരിക്കുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ചലനം, സജ്ജീകരണം, വൃത്തിയാക്കൽ എന്നിവ കണക്കിലെടുക്കണം.

ടീമുകളുടെ കൂടെ ഷെഡ്യൂൾ പോസ്റ്റ് ചെയ്യുക, അല്ലെങ്കിൽ പ്രിന്റ് എടുത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുക, അതുവഴി അവർ എപ്പോൾ തയ്യാറാകുമെന്ന് അവർക്ക് വ്യക്തമായി കാണാൻ കഴിയും. ഒരു സാമ്പിൾ മാച്ച് ഓർഡർ ലാബുകളുടെ സംഗ്രഹത്തിൽ ലിങ്ക് ചെയ്തിരിക്കുന്നു. ഒരു ഉദാഹരണ പൊരുത്ത ക്രമം താഴെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു.

'മത്സര ഓർഡർ നമ്പറുകൾക്ക് സമീപം ഓരോ ടീമിന്റെയും പേര് പൂരിപ്പിക്കുക' എന്ന നിർദ്ദേശങ്ങൾ ഉൾക്കൊള്ളുന്ന കോമ്പറ്റീഷൻ മാച്ച് ഓർഡർ ഷീറ്റ് പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു. താഴെയുള്ള ഒരു ഡാറ്റാ പട്ടികയിൽ 'ക്രമം', 'ടീം', 'സ്കോർ' എന്നിങ്ങനെ 3 കോളങ്ങൾ ഉണ്ട്. ഓരോ വരിയിലും സ്കോർ കോളം ശൂന്യമാണ്. 5 വരികളിൽ ഓരോന്നും പൂരിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു, ഓരോ തവണയും ഡ്രൈവർമാരെ കൈമാറ്റം ചെയ്യുന്ന 4 ടീമുകളുണ്ട്.

വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ തന്ത്രങ്ങൾ ആവർത്തിക്കാനും മത്സരങ്ങൾക്കിടയിൽ നിർമ്മിക്കാനും കഴിയുന്ന തരത്തിൽ മത്സരത്തിന്റെ ഒന്നിലധികം റൗണ്ടുകൾ ഉണ്ടായിരിക്കാൻ നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കും, അതിനാൽ ഒരു ടൈം ടേബിൾ സ്ഥാപിക്കുന്നത് വിജയകരമായ ഒരു മത്സര പാഠത്തിനായി നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് സമയം ആസൂത്രണം ചെയ്യാൻ സഹായിക്കും. മുൻകൂട്ടി നിശ്ചയിച്ച ഒരു ഷെഡ്യൂൾ ഉണ്ടായിരിക്കുന്നത് ക്ലാസ് മുഴുവൻ മത്സരങ്ങൾ പ്രഖ്യാപിക്കാൻ നിങ്ങളെ പ്രാപ്തമാക്കും, അതുവഴി മത്സര ഫീൽഡിൽ സ്കോറിംഗിലും സമയക്രമത്തിലും നിങ്ങളുടെ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാൻ കഴിയും.

ഒരു ലീഡർബോർഡ് അവതരിപ്പിക്കുക

നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിലെ വൈറ്റ്ബോർഡിൽ മത്സര ഷെഡ്യൂൾ പോസ്റ്റ് ചെയ്യുകയോ പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്യുകയോ ചെയ്യുക, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആകെ പോയിന്റുകൾ എഴുതാനും ഓരോ മത്സരത്തിലെയും വിജയിയെ തിരിച്ചറിയാനും ഇടം നൽകുക. മത്സരങ്ങളുടെ ഈ ദൃശ്യമായ റെക്കോർഡ് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ആവർത്തിച്ച് കളിക്കുമ്പോൾ പ്രചോദനം നൽകും, അതുപോലെ തന്നെ ഗെയിം തന്ത്രങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുമ്പോൾ മറ്റ് ടീമുകളെ എങ്ങനെ സ്കൗട്ട് ചെയ്യണമെന്ന് അവർക്ക് ഒരു ആശയം നൽകും.

3 വ്യത്യസ്ത ടീമുകളുടെയും അവരുടെ സ്കോറുകളുടെയും റാങ്ക് ചെയ്ത ഡാറ്റ പട്ടികയുള്ള VEX GO ലീഡർബോർഡ് സ്ക്രീൻഷോട്ട്.

നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിൽ VEX GO ലീഡർബോർഡ് ഉപയോഗിക്കാം. VEX GO ലീഡർബോർഡിനെക്കുറിച്ചും അത് എങ്ങനെ ഉപയോഗിക്കാമെന്നതിനെക്കുറിച്ചുമുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, ഈ ലേഖനം കാണുക. (ഉടൻ വരുന്നു)

മത്സരത്തിനായി ഒരു സ്ഥലം ഒരുക്കുക

നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറിയിലെ മത്സരത്തിനായി നിങ്ങളുടെ സ്ഥലത്ത് മൂന്ന് പ്രധാന മേഖലകൾ നിശ്ചയിക്കേണ്ടതുണ്ട്:

  • ഒരു മത്സര മൈതാനം - എല്ലാ മത്സരങ്ങളും നടക്കുന്ന ഒരു കേന്ദ്ര മത്സര മൈതാനം ഉണ്ടായിരിക്കുക. ഇത് എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും എളുപ്പത്തിൽ ആക്സസ് ചെയ്യാവുന്നതായിരിക്കണം, കൂടാതെ മത്സരത്തിൽ ഇല്ലാത്ത വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മറ്റ് ടീമുകളെ പരിശോധിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ നിരീക്ഷിക്കാൻ മതിയായ ഇടവും ഉണ്ടായിരിക്കണം. മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ അധ്യാപകന്റെ പ്രധാന ഉത്തരവാദിത്തം ഇതായിരിക്കും, കാരണം സ്കോർ ചെയ്യുന്നതിനും സമയം നിലനിർത്തുന്നതിനും നിങ്ങൾ ഉത്തരവാദിയായിരിക്കും, അതിനാൽ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഇപ്പോഴും മേൽനോട്ടം വഹിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു കേന്ദ്രീകൃത സ്ഥലം സ്ഥാപിക്കുന്നതാണ് ഏറ്റവും അനുയോജ്യം.
  • ഒരു പരിശീലന മേഖല - വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ മത്സര മത്സരങ്ങൾക്കായി പരിശീലിക്കാൻ ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഒരു അധിക ഫീൽഡ്, അല്ലെങ്കിൽ ടേപ്പ് ചെയ്ത സ്ഥലം ഉണ്ടായിരിക്കുക. സ്ഥലം അനുവദിക്കുമെങ്കിൽ, ഒന്നിലധികം ടീമുകൾക്ക് ഒരേസമയം പരിശീലിക്കാൻ കഴിയുന്ന തരത്തിൽ ഒന്നിലധികം പരിശീലന മേഖലകൾ നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം.
  • ടീം മീറ്റിംഗും തയ്യാറെടുപ്പ് സ്ഥലങ്ങളും - മത്സരത്തിലുടനീളം സഖ്യങ്ങൾക്ക് അവരുടെ 'ഹോം ബേസ്' അല്ലെങ്കിൽ 'പിറ്റ്' ആയി ഉപയോഗിക്കുന്നതിന് നിരവധി ടേബിളുകളോ മീറ്റിംഗ് സ്ഥലങ്ങളോ ലഭ്യമാക്കുക. ഇത് അവരുടെ എഞ്ചിനീയറിംഗ് നോട്ട്ബുക്കിൽ രേഖപ്പെടുത്തുന്നതിനോ, ഗെയിം തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള മീറ്റിംഗിനോ, അല്ലെങ്കിൽ അവരുടെ റോബോട്ടുകളിൽ നിർമ്മിക്കുന്നതിനും ആവർത്തിക്കുന്നതിനും ഇടം നൽകും.

ഒരു ക്ലാസ് മുറിയുടെ ലേഔട്ടിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിൽ, കേന്ദ്രീകൃതമായി സ്ഥിതി ചെയ്യുന്ന ഒരു മത്സര ഫീൽഡ് ഉൾപ്പെടാം, അതിൽ ടീം മീറ്റിംഗ് സ്ഥലങ്ങളായി ക്ലാസ് മുറിയുടെ ഒരു വശത്ത് ഡെസ്കുകൾ നീക്കിവച്ചിരിക്കുന്നു, കൂടാതെ മുറിയുടെ മറുവശത്ത് ഒരു പരിശീലന സ്ഥലവും നിയുക്തമാക്കിയിരിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ സ്ഥലപരിമിതിയും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ആവശ്യങ്ങളും അടിസ്ഥാനമാക്കി, നിങ്ങളുടെ ക്രമീകരണത്തിന് ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ നിർണ്ണയിക്കേണ്ടതുണ്ട്. താഴെയുള്ള ഉദാഹരണ ലേഔട്ടിൽ മത്സരം, പരിശീലനം, ടീം മീറ്റിംഗ് സ്ഥലങ്ങൾ, ലീഡർബോർഡ് പോസ്റ്റ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള സ്ഥലം എന്നിവയ്ക്കുള്ള ഒരു സ്ഥലം ഉണ്ട്.

VEX GO മാർസ് മാത്ത് എക്സ്പെഡിഷൻ മത്സരത്തിനായി സജ്ജീകരിച്ച ഒരു ക്ലാസ് മുറിയുടെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്ക് ലേഔട്ടിനുള്ള ഉദാഹരണം. ക്ലാസ് മുറിയുടെ മധ്യഭാഗത്ത് മത്സര മേഖലയ്ക്കായി ഒരു വലിയ സ്ഥലം അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു, ഇടതുവശത്ത് ഒരു പരിശീലന മേഖലയോ കാണികളുടെ മേഖലയോ ഉണ്ട്, വലതുവശത്ത് ടീം മീറ്റിംഗ് സ്ഥലങ്ങളുണ്ട്. താഴെ 'ലീഡർബോർഡ് ഇവിടെ' എന്ന് എഴുതിയ ഒരു വെളുത്ത ബോർഡും, മുകളിൽ 'ടീമുകളും മത്സര ക്രമവും ഇവിടെ പോസ്റ്റ് ചെയ്തിട്ടുണ്ട്' എന്ന് എഴുതിയ ഒരു ബുള്ളറ്റിൻ ബോർഡിന് അടുത്തായി ഒരു അധ്യാപകന്റെ മേശയും ഉണ്ട്.

മത്സരങ്ങൾ നടക്കുമ്പോൾ നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ എല്ലാവരും മൈതാനത്തിന് ചുറ്റും ഇരുന്ന് മത്സരങ്ങൾ നിരീക്ഷിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിച്ചേക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ താഴെ പറയുന്നതുപോലുള്ള ഒരു ഫ്ലോ പിന്തുടരാം: 

  • മത്സര മേഖലയ്ക്കും ലീഡർബോർഡിനും ഇടയിലായിരിക്കും അധ്യാപകൻ പ്രവർത്തിക്കുക.
  • ഒരു മത്സരത്തിന്റെ അവസാനം, അധ്യാപകൻ വിജയിയെ പ്രഖ്യാപിക്കുകയും ലീഡർബോർഡിൽ സ്കോറുകൾ എഴുതുകയും ചെയ്യുന്നു, അതേസമയം മത്സരിച്ച രണ്ട് ഗ്രൂപ്പുകളും അടുത്ത മത്സരത്തിനായി മത്സര ഫീൽഡ് പുനഃസജ്ജമാക്കുന്നു.
  • മത്സരിക്കേണ്ട അടുത്ത ഗ്രൂപ്പുകളെ അധ്യാപകൻ പ്രഖ്യാപിക്കുന്നു, അവരുടെ മത്സരം ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവർക്ക് "2 മിനിറ്റ് മുന്നറിയിപ്പ്" നൽകുന്നു.
  • ഫീൽഡ് ക്ലിയർ ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, മത്സരം പൂർത്തിയാക്കിയ വിദ്യാർത്ഥികൾ അടുത്ത റൗണ്ടിനായി തന്ത്രം മെനയുന്നതിനായി അവരുടെ റോബോട്ടിനെ മീറ്റിംഗ് സ്‌പെയ്‌സിലേക്ക് തിരികെ കൊണ്ടുവരും, കളിക്കാൻ വരുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പരിശീലന സ്‌പെയ്‌സിൽ നിന്നും/അല്ലെങ്കിൽ മീറ്റിംഗ് സ്‌പെയ്‌സിൽ നിന്നും മത്സര ഫീൽഡിൽ ഒത്തുകൂടാം.

ഒരു VEX GO മത്സരം സുഗമമാക്കുന്നു 

നിങ്ങളുടെ മത്സരങ്ങൾ വിജയകരമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാനും നിങ്ങളും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളും ഈ പഠനാനുഭവം പരമാവധി പ്രയോജനപ്പെടുത്താനും സഹായിക്കുന്ന നിരവധി സൗകര്യ തന്ത്രങ്ങൾ നിങ്ങൾക്ക് ഉപയോഗിക്കാം.

സമതുലിതമായ ടീമുകളെ സൃഷ്ടിക്കുന്നു

ചില മത്സരങ്ങൾ ടീമുകളായി നടക്കും, അവിടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ മത്സരത്തിനായി ഒരുമിച്ച് പ്രവർത്തിക്കും. മത്സര ക്ലാസിന് മുമ്പ് അധ്യാപകൻ ടീമുകളെ നിയമിക്കണം. ടീം പങ്കാളിത്തങ്ങൾ നിശ്ചയിക്കുമ്പോൾ, ക്ലാസ് മുറിയിലുടനീളം ടീമുകൾ സന്തുലിതമാണെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ, നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശക്തിയും ബലഹീനതയും പരിഗണിക്കുക. കൂടുതൽ പരിചയസമ്പന്നരായ ഗ്രൂപ്പുകളെ പരിചയക്കുറവുള്ള ഗ്രൂപ്പുകളുമായി സംയോജിപ്പിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പരസ്പരം പഠിക്കാനും അവരുമായി സഹകരിക്കാനും യഥാർത്ഥമായ രീതിയിൽ അവസരം നൽകുന്നു.

വിദ്യാർത്ഥികൾ ക്ലാസ് മുറിയിൽ പ്രവേശിക്കുമ്പോൾ, അവർ അവരുടെ ടീം ഗ്രൂപ്പിംഗിൽ നിന്ന് ആരംഭിക്കണം, ഗെയിം തന്ത്രം, റോബോട്ട് തയ്യാറെടുപ്പ് എന്നിവ മുതൽ പരിശീലനം, മത്സരം വരെ, അവരുടെ ടീമിൽ തന്നെ മുഴുവൻ മത്സരത്തിലും പങ്കെടുക്കണം. ഇത് സുഗമമാക്കുന്നതിന്, ക്ലാസ് മുറിയിൽ എവിടെയെങ്കിലും ദൃശ്യമാകുന്ന രീതിയിൽ ലിസ്റ്റിംഗ് പോസ്റ്റ് ചെയ്യുകയോ പ്രിന്റ് ചെയ്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വിതരണം ചെയ്യുകയോ ചെയ്തുകൊണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ടീം അസൈൻമെന്റുകളിലേക്ക് എളുപ്പത്തിൽ പ്രവേശനം ലഭിക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.

മത്സരം സുഗമമാക്കുന്നതിനുള്ള നുറുങ്ങുകളും തന്ത്രങ്ങളും

നിങ്ങളുടെ ക്ലാസ് മുറി മത്സരങ്ങൾ ക്രമീകരിക്കാനും സംഘടിപ്പിക്കാനും നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്, കാലക്രമേണ നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ഏറ്റവും അനുയോജ്യമായത് എന്താണെന്ന് നിങ്ങൾ കണ്ടെത്തും. വിജയകരമായ ഒരു ക്ലാസ് റൂം മത്സരം നടത്താൻ നിങ്ങളെയും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികളെയും സഹായിക്കുന്ന ചില പരിഗണനകൾ താഴെ കൊടുക്കുന്നു.

  • മത്സര പാഠത്തിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ശ്രദ്ധ കേന്ദ്രീകരിക്കാനും ഇടപഴകാനും സഹായിക്കുന്നതിന്, ലാബ് ഇമേജ് സ്ലൈഡ്‌ഷോയിലെ റോളുകളും ദിനചര്യകളും അടിസ്ഥാനമാക്കി അവരുടെ ടീമുകൾക്കുള്ളിൽ റോളുകൾ നിയോഗിക്കുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് ഇഷ്ടപ്പെടാം. 
  • പരിശീലനത്തിനും ഗെയിം തന്ത്രം വികസിപ്പിക്കുന്നതിനും ധാരാളം സമയം അനുവദിക്കുക. പ്രത്യേകിച്ച് മത്സര രംഗത്ത് പുതുതായി വരുന്ന വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക്, ഒരു ടീമിൽ പ്രവർത്തിക്കാനും ഗെയിം തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ച് ആഴത്തിൽ ചിന്തിക്കാനും സമയവും പരിശീലനവും ആവശ്യമാണ്. ക്ലാസ് മുറിയിലെ മത്സരാനുഭവം പരമാവധി പ്രയോജനപ്പെടുത്തുന്നതിന്, ഓരോ ലാബിന്റെയും പ്ലേ പാർട്ട് 1 ന് അധിക സമയം അനുവദിക്കുക, അവിടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കും. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ ടീമുകളിൽ ചേരുന്നതിന് മുമ്പ് പ്രവർത്തിക്കാൻ ഒരേ എൻട്രി പോയിന്റ് ലഭിക്കുന്നതിന്, ഗെയിം തന്ത്രം എന്ന ആശയം ഒരു മുഴുവൻ ക്ലാസ് ചർച്ചയായി നിങ്ങൾക്ക് അവതരിപ്പിക്കാവുന്നതാണ്.
  • ഒരു ടീമിൽ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുന്നതിനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് നൽകുക. തന്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ച് അഭിപ്രായവ്യത്യാസങ്ങൾ ഉണ്ടാകുമ്പോൾ ഇവ ഒരു ബുള്ളറ്റിൻ ബോർഡിൽ പോസ്റ്റ് ചെയ്യാം അല്ലെങ്കിൽ ഗ്രൂപ്പുകളുമായി പങ്കിടാം. ഗ്രൂപ്പ് വർക്ക് ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് ഒരു 'ടൈ ബ്രേക്കർ' തീരുമാനിക്കുന്നത് മത്സര സമയത്ത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുന്നോട്ട് പോകാൻ സഹായിക്കും.

ഓരോ ലാബിന്റെയും പ്ലേ പാർട്ട് 2-ൽ മത്സരത്തിന് മുമ്പും, മത്സരത്തിനിടയിലും, ശേഷവും വിദ്യാർത്ഥികളോട് എന്താണ് ചോദിക്കേണ്ടതെന്ന് സൗകര്യപ്പെടുത്തുന്നതിനുള്ള നിർദ്ദേശങ്ങളും ഉൾപ്പെടുന്നു. മത്സരത്തിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികളെ വ്യാപൃതരാക്കി നിർത്താൻ സഹായിക്കുന്നതിന് ഇവ ഉപയോഗിക്കുക.

എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയ

വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ ഗെയിം തന്ത്രം സൃഷ്ടിക്കുന്നതിനും റോബോട്ടിൽ എന്തെങ്കിലും മാറ്റങ്ങൾ വരുത്തുന്നതിനും എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രോസസ് (EDP) ഉപയോഗിക്കും. പ്രശ്നങ്ങൾക്ക് പരിഹാരങ്ങൾ കണ്ടെത്തുന്നതിന് എഞ്ചിനീയർമാർ പിന്തുടരുന്ന ഘട്ടങ്ങളുടെ ഒരു പരമ്പരയാണ് EDP. പലപ്പോഴും, പരിഹാരത്തിൽ ചില മാനദണ്ഡങ്ങൾ പാലിക്കുന്നതോ ഒരു പ്രത്യേക ജോലി നിർവഹിക്കുന്നതോ ആയ ഒരു ഉൽപ്പന്നം രൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു.

നെക്സ്റ്റ് ജനറേഷൻ സയൻസ് സ്റ്റാൻഡേർഡ്സ് EDP യെ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘട്ടങ്ങളായി വിഭജിക്കുന്നു: നിർവചിക്കുക → പരിഹാരങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക → ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക. ഇതൊരു ചാക്രിക പ്രക്രിയയാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉയർന്ന സ്കോർ നേടാൻ ശ്രമിക്കുമ്പോൾ ഈ ചക്രത്തിലൂടെ വീണ്ടും വീണ്ടും പ്രവർത്തിക്കാൻ കഴിയും.

  • പ്രശ്നങ്ങൾ നിർവചിക്കുന്നതിൽ വിജയത്തിനുള്ള മാനദണ്ഡങ്ങൾ, പരിമിതികൾ അല്ലെങ്കിൽ പരിധികൾ എന്നിവയുടെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ പരിഹരിക്കേണ്ട പ്രശ്നം കഴിയുന്നത്ര വ്യക്തമായി പ്രസ്താവിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു. ഒരു മത്സരത്തിന്, അതിൽ ഇനിപ്പറയുന്ന ഘടകങ്ങൾ നിർവചിക്കുന്നത് ഉൾപ്പെടുന്നു:
    • സ്കോറിംഗ് 
    • ഗെയിം നിയമങ്ങൾ
    • റോബോട്ട് ഡിസൈൻ
    • ഗെയിം തന്ത്രം
  • പരിഹാരങ്ങൾരൂപകൽപ്പന ചെയ്യുന്നത് ആരംഭിക്കുന്നത് സാധ്യമായ നിരവധി പരിഹാരങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുന്നതിലൂടെയാണ്, തുടർന്ന് പ്രശ്നത്തിന്റെ മാനദണ്ഡങ്ങളും പരിമിതികളും ഏറ്റവും നന്നായി നിറവേറ്റുന്നവ ഏതെന്ന് കാണാൻ സാധ്യതയുള്ള പരിഹാരങ്ങൾ വിലയിരുത്തുന്നതിലൂടെയാണ്. തീരുമാനമെടുക്കൽ പ്രക്രിയയുടെ ഭാഗമായി ഉപയോഗിക്കാവുന്ന ഡാറ്റ ശേഖരിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ ഈ ഡിസൈൻ ഓപ്ഷനിൽ ഉണ്ടാകാം.
    • ടെസ്റ്റ്
    • മത്സരിക്കുക
    • വിലയിരുത്തുക
    • നിരീക്ഷിക്കുക
  • ഡിസൈൻ സൊല്യൂഷൻ ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുന്നതിൽ പരിഹാരങ്ങൾ വ്യവസ്ഥാപിതമായി പരീക്ഷിക്കുകയും പരിഷ്കരിക്കുകയും ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രക്രിയ ഉൾപ്പെടുന്നു, കൂടാതെ പ്രാധാന്യം കുറഞ്ഞ സവിശേഷതകൾ കൂടുതൽ പ്രാധാന്യമുള്ളവയ്ക്ക് പകരം കൈമാറ്റം ചെയ്തുകൊണ്ട് അന്തിമ രൂപകൽപ്പന മെച്ചപ്പെടുത്തുന്നു.
    • നിയമങ്ങൾ പരിശോധിക്കുക
    • ഗെയിം തന്ത്രം
    • റോബോട്ട് ഡിസൈൻ
എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയുടെ ഒരു ഡയഗ്രം, അത് ആവർത്തിക്കുന്ന ഒരു ചക്രമാണെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്ന അമ്പടയാളങ്ങൾ. നിർവചിക്കുക, പരിഹാരങ്ങൾ വികസിപ്പിക്കുക, ഒപ്റ്റിമൈസ് ചെയ്യുക എന്നിവയാണ് ഘട്ടങ്ങൾ.

EDP ​​സ്വഭാവത്തിൽ ചാക്രികമോ ആവർത്തന സ്വഭാവമുള്ളതോ ആണ്. ഒരു ഉൽപ്പന്നം അല്ലെങ്കിൽ പ്രക്രിയ നിർമ്മിക്കുന്നതിനും, പരിശോധിക്കുന്നതിനും, വിശകലനം ചെയ്യുന്നതിനും, പരിഷ്കരിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഒരു പ്രക്രിയയാണിത്. പരിശോധനാ ഫലങ്ങളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി, പുതിയ ആവർത്തനങ്ങൾ സൃഷ്ടിക്കുകയും, ഫലങ്ങളിൽ ടീം തൃപ്തരാകുന്നതുവരെ പരിഷ്‌ക്കരിക്കുന്നത് തുടരുകയും ചെയ്യുന്നു. ടീം അംഗങ്ങൾ തമ്മിലുള്ള നല്ല ആശയവിനിമയത്തെയാണ് EDP വളരെയധികം ആശ്രയിക്കുന്നത്. ഈ യൂണിറ്റിൽ സഹകരിച്ചുള്ള തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ എങ്ങനെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള വിവരങ്ങൾക്ക് ഇനിപ്പറയുന്ന വിഭാഗം കാണുക.

സഹകരണപരമായ തീരുമാനമെടുക്കൽ

എഞ്ചിനീയറിംഗ് ഡിസൈൻ പ്രക്രിയയിലൂടെ വിദ്യാർത്ഥികൾ പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ, അവർ അവരുടെ ടീം അംഗങ്ങളുമായി ആശയവിനിമയം നടത്തേണ്ടതുണ്ട്. വിദ്യാർത്ഥികൾ തന്ത്രങ്ങളെക്കുറിച്ച് ഉൽപ്പാദനപരമായ സംഭാഷണങ്ങൾ നടത്തുന്നുണ്ടെന്നും നല്ല ആശയവിനിമയക്കാർ എന്ന നിലയിൽ അവരുടെ കഴിവുകൾ വികസിപ്പിക്കുന്നുണ്ടെന്നും ഉറപ്പാക്കാൻ നല്ല ആശയവിനിമയവും സഹകരണപരമായ തീരുമാനമെടുക്കലും ഒരു മികച്ച മാർഗമാണ്. വിദ്യാർത്ഥികൾ തീരുമാനങ്ങൾ എടുക്കുമ്പോൾ, ഒരുമിച്ച് ഡാറ്റ പങ്കിട്ടുകൊണ്ട് ആരംഭിക്കാൻ അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, തന്ത്രപരമായ ആശയങ്ങൾ നിർദ്ദേശിക്കാൻ ഡാറ്റ ഉപയോഗിക്കുക, പരസ്പരം ശ്രദ്ധിക്കുക, EDP വഴിയുള്ള അവരുടെ അടുത്ത സൈക്കിളിൽ അവർ പരീക്ഷിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന തന്ത്രത്തെക്കുറിച്ച് ഒരു കരാറിലെത്തുക. 

നല്ല സഹകരണപരമായ തീരുമാനമെടുക്കൽ എങ്ങനെയിരിക്കും? 

  • സജീവമായ ശ്രവണം: ടീമിലെ എല്ലാവർക്കും സംസാരിക്കാൻ അവസരം ഉണ്ടായിരിക്കണം. ടീം അംഗങ്ങൾ മറ്റ് ആശയങ്ങളെക്കുറിച്ച് ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുകയും ഊഴമനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കുകയും വേണം.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ സഹതാരത്തിന്റെ ആശയങ്ങൾ മനസ്സിലായെന്ന് ഉറപ്പില്ലെങ്കിൽ, അവർക്ക് ആ ആശയം എന്താണെന്ന് വീണ്ടും പറയാൻ ആവശ്യപ്പെടുക. അപ്പോൾ സഹതാരത്തിന് ആവശ്യമായ ഏത് ഭാഗങ്ങളും വ്യക്തമാക്കാൻ കഴിയും.
  • ഡാറ്റയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള തീരുമാനങ്ങൾ:വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പരിശോധനയിലും പരിശീലനത്തിലും ശേഖരിച്ച വിവരങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് ഒരു തീരുമാനമെടുക്കണം. ആ തന്ത്രത്തിന് എത്ര സമയമെടുത്തു? എത്ര പോയിന്റുകൾ നേടി? മറുവശത്ത് നിങ്ങൾ കൂടുതൽ പോയിന്റുകൾ നേടിയോ? ടീം സംഭാഷണങ്ങളിൽ റഫറൻസ് ചെയ്യാൻ നമ്പറുകൾ ലഭിക്കുന്നതിന്, ഈ വിവരങ്ങൾ ഡാറ്റ കളക്ഷൻ ഷീറ്റുകളിലോ ബ്ലൂപ്രിന്റ് വർക്ക്ഷീറ്റുകളിലോ രേഖപ്പെടുത്താൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
  • ഉൽപ്പാദനപരമായും ബഹുമാനത്തോടെയും വിയോജിക്കുന്നു:ടീം അംഗങ്ങൾക്ക് വ്യക്തമായ ഒരു സമവായത്തിലെത്താൻ കഴിയാത്ത നിമിഷങ്ങളുണ്ടാകും. പരസ്പരം ബഹുമാനം പുലർത്തുന്ന തരത്തിലാണ് വിയോജിപ്പുകൾ ഉള്ളതെങ്കിലും അത് ചെയ്യേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്. ഉൽപ്പാദനക്ഷമമായ രീതിയിൽ വിയോജിപ്പുകൾ എങ്ങനെ പ്രകടിപ്പിക്കാം എന്നതിന്റെ ചില ഉദാഹരണങ്ങൾ ഇതാ: 
    • ശാന്തവും ദയയുള്ളതുമായ ശബ്ദം ഉപയോഗിക്കുക
    • ശാന്തമായി ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക
  • തന്ത്ര ആശയങ്ങൾ പങ്കിടുന്നത് തുടരുക: എല്ലാ ആശയങ്ങളുടെയും ഏറ്റവും ശക്തമായ ഭാഗങ്ങളുടെ സംയോജനമായ ഒരു പങ്കിട്ട തന്ത്രത്തിലേക്ക് ടീമുകൾ വരാൻ സാധ്യതയുണ്ട്. ഒരു വിട്ടുവീഴ്ച കണ്ടെത്തുന്നതുവരെ പരസ്പരം ഊഴമനുസരിച്ച് ശ്രദ്ധിച്ചുകൊണ്ടേയിരിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.

എല്ലാ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും ടീമുകൾക്കും വ്യക്തമായ ഒരു കരാറിലെത്താൻ കഴിയില്ല. എന്തെങ്കിലും തർക്കങ്ങൾ പരിഹരിക്കേണ്ടതുണ്ടെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മുൻകൂട്ടി വ്യക്തമായി നിർവചിക്കപ്പെട്ട ഒരു രീതി തയ്യാറാക്കുക. ഉദാഹരണത്തിന്, റോളുകളും റൂട്ടീൻസും ചെക്ക്‌ലിസ്റ്റിൽ നിന്ന് 'ബിൽഡർ' റോൾ ഉള്ള വ്യക്തിയിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് രണ്ട് തന്ത്രങ്ങളും പരീക്ഷിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് പറയുക. അപ്പോൾ രണ്ട് വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും മനസ്സിലാകും, ഓരോരുത്തർക്കും അവരവരുടെ തന്ത്രങ്ങൾ പരീക്ഷിക്കാനും പരീക്ഷകളിൽ അവർ എങ്ങനെ പ്രകടനം കാഴ്ചവയ്ക്കുന്നുവെന്ന് കാണാനും കഴിയും. അപ്പോള്‍ ആ പരിശോധനകളില്‍ നിന്നുള്ള ഡാറ്റ ഉപയോഗിച്ച് അവര്‍ക്ക് ഒരു തീരുമാനമെടുക്കാന്‍ കഴിയും.

VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്

ജോയ്സ്റ്റിക്ക് നിയന്ത്രണങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് കോമ്പറ്റീഷൻ അഡ്വാൻസ് ഹീറോ റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കാൻ VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ് ഉപയോഗിക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ ഉപകരണത്തിൽ VEXcode GO ആക്‌സസ് ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക് ഈ പേജ് കാണുക. 

ഡ്രൈവ് ടാബിനുള്ളിൽ, ഹീറോ റോബോട്ടിനെ നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന് ഒന്നിലധികം ഓപ്ഷനുകൾ ഉണ്ട്. ഇവ ഡ്രൈവ് കോൺഫിഗറേഷനുകൾ അല്ലെങ്കിൽ ഡ്രൈവ് മോഡുകൾ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു. ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന ബട്ടണുകളിൽ ഒന്ന് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഒരു ഡ്രൈവ് മോഡ് തിരഞ്ഞെടുക്കുക. 

VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബിൽ ഡ്രൈവ് മോഡ് വിഭാഗവും അതിനുള്ളിലെ 4 ബട്ടണുകളും ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നു.

ഡ്രൈവ് മോഡ് ജോയ്സ്റ്റിക് നിയന്ത്രണങ്ങൾ

ടാങ്ക് ഡ്രൈവ്

ടാങ്ക് ഡ്രൈവിനുള്ള VEX GO കൺട്രോളർ ഐക്കൺ.

ഇടത് ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിന്റെ ഇടതു മോട്ടോർ ഓടിക്കുക, വലത് ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിന്റെ വലതു മോട്ടോർ ഓടിക്കുക.

ടാങ്ക് ഡ്രൈവ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഇടതും വലതും ജോയ്‌സ്റ്റിക്കുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്. ഇടതു ജോയ്സ്റ്റിക്കിന് മുകളിൽ "ഇടത് മോട്ടോർ മുന്നോട്ട്" എന്നും താഴെ "ഇടത് മോട്ടോർ റിവേഴ്സ്" എന്നും എഴുതിയ കുറിപ്പുകൾ ഉണ്ട്. വലതുവശത്തുള്ള ജോയ്സ്റ്റിക്കിന് മുകളിൽ "വലത് മോട്ടോർ മുന്നോട്ട്" എന്നും താഴെ "വലത് മോട്ടോർ പിന്നോട്ട്" എന്നും എഴുതിയ കുറിപ്പുകൾ ഉണ്ട്.

ഇടത് ആർക്കേഡ്

ഇടത് ആർക്കേഡിനുള്ള VEX GO കൺട്രോളർ ഐക്കൺ.

ഇടത് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിനെ മുന്നോട്ടും, പിന്നോട്ടും, ഇടത്തോട്ടും, വലത്തോട്ടും ഓടിക്കുക.

VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബിൽ ഇടത് ആർക്കേഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഇടത് ജോയ്‌സ്റ്റിക്ക് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുക.

വലത് ആർക്കേഡ്

വലത് ആർക്കേഡിനുള്ള VEX GO കൺട്രോളർ ഐക്കൺ.

വലത് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിനെ മുന്നോട്ടും, പിന്നോട്ടും, ഇടത്തോട്ടും, വലത്തോട്ടും ഓടിക്കുക.

വലത് ആർക്കേഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് വലത് ജോയ്സ്റ്റിക്ക് ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്ത VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്.

സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ്

സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡിനുള്ള VEX GO കൺട്രോളർ ഐക്കൺ.

ഇടത് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് റോബോട്ടിനെ ഇടത്തോട്ടും വലത്തോട്ടും ഓടിക്കുക, വലത് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് മുന്നോട്ടും പിന്നോട്ടും ഓടിക്കുക.

സ്പ്ലിറ്റ് ആർക്കേഡ് തിരഞ്ഞെടുത്ത് ഇടതും വലതും ജോയ്‌സ്റ്റിക്കുകൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌ത് VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്.

മത്സരത്തിന്റെ കൈ നിയന്ത്രിക്കൽ അഡ്വാൻസ്ഡ് 2.0 ഹീറോ റോബോട്ട്

കോമ്പറ്റീഷൻ അഡ്വാൻസ്ഡ് റോബോട്ടിനുള്ള കൈയുടെ ചലനം നിയന്ത്രിക്കുന്നതിന്, ഡ്രൈവ് ടാബിൽ പോർട്ട് 'MOTOR' ആയി സജ്ജീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ആം മോട്ടോർ പോർട്ട് 2-ൽ പ്ലഗ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്നതിനാൽ, ഹീറോ റോബോട്ടിന്റെ ആം നിയന്ത്രിക്കാൻ പോർട്ട് 2 മാറ്റുക.

മുകളിലുള്ള ഹീറോ റോബോട്ട് ഡയഗ്രാമും താഴെയുള്ള VEX GO ഡ്രൈവ് ടാബ് സ്ക്രീനും. ഹീറോ റോബോട്ടിലെ പോർട്ട് 2 ലേക്ക് ആം മോട്ടോറിനെ ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു കേബിൾ കാണിച്ചിരിക്കുന്നു. താഴെ, പോർട്ട് 2 മോഡ് LED ബമ്പറിൽ നിന്ന് മോട്ടോറിലേക്ക് മാറ്റിയിരിക്കുന്നു, ഇത് ഉപയോക്താവിന് ജോയിസ്റ്റിക്ക് ഉപയോഗിച്ച് കൈ ചലിപ്പിക്കാൻ പ്രാപ്തമാക്കുന്നു.

ആം മോട്ടോർ നിയന്ത്രിക്കാൻ, ചുവപ്പ്, പച്ച അമ്പടയാളങ്ങൾ തിരഞ്ഞെടുക്കുക. ഇത് മോട്ടോർ കറങ്ങുന്ന ദിശയെയാണ് നിയന്ത്രിക്കുന്നത്, ഭുജം ചലിക്കുന്ന ദിശയെയല്ല എന്ന് ശ്രദ്ധിക്കുക. റോബോട്ടിന്റെ കൈ മുകളിലേക്ക് നീക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികൾ ചുവന്ന അമ്പടയാളവും കൈ താഴേക്ക് നീക്കാൻ പച്ച അമ്പടയാളവും അമർത്തേണ്ടതുണ്ട്.

ഇടത് ജോയ്‌സ്റ്റിക്കിന് അടുത്തായി പോർട്ട് 2 പച്ചയും ചുവപ്പും അമ്പടയാളങ്ങൾ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്‌തിരിക്കുന്ന VEXcode GO-യിലെ ഡ്രൈവ് ടാബ്.