Latar belakang
Dalam Unit Laboratorium STEM Ekspedisi Matematika Mars, siswa akan mempelajari berbagai elemen di bidang ini dan berkompetisi dalam kompetisi Ekspedisi Matematika Mars. Saat mereka menjalani proses mempelajari berbagai elemen penilaian dalam kompetisi, siswa dapat mengeksplorasi berbagai elemen misi yang sedang dipimpin di Mars.
Buku Cerita PDF Ekspedisi Matematika Mars
Perkenalkan Kompetisi Ekspedisi Matematika Mars kepada siswa Anda menggunakan Buku Cerita PDF Ekspedisi Matematika ! Buku ini memberikan catatan harian Kolonel Jo sebagai bagian dari kru Ekspedisi Matematika Mars, dan mengkontekstualisasikan tugas-tugas kompetisi untuk siswa melalui pengalaman Kolonel Jo dalam cerita yang menyenangkan dan menarik. Ikuti Kolonel Jo melalui berbagai tugas selama Ekspedisi Matematika Mars. Bacakan cerita tersebut kepada siswa, cetak salinannya untuk perpustakaan kelas Anda, dan kembali ke cerita tersebut sepanjang siklus kompetisi Anda. Anda mungkin ingin meminta siswa membuat Catatan Ekspedisi mereka sendiri untuk melacak kemajuan mereka melalui tugas-tugas kompetisi bersama Kolonel Jo!
Misi Mars 2020 NASA
Misi Mars 2020 NASA membahas tujuan sains prioritas tinggi untuk eksplorasi Mars: kehidupan, iklim, geologi, dan manusia. Wahana penjelajah Perseverance akan menyelesaikan operasi permukaan untuk mengumpulkan data yang akan membantu memberikan informasi bagi penelitian di Planet Merah. Robot dalam Ekspedisi Mars Math dimodelkan untuk membantu rover dalam beberapa tugasnya seperti mengumpulkan sampel, memindahkan material seperti sel bahan bakar, dan membersihkan puing-puing dari lokasi pendaratan.

Menghubungkan Tugas Ekspedisi Matematika Mars dengan Misi Mars 2020
Saat siswa mengerjakan berbagai tugas, mereka mungkin tertarik untuk mendengar tentang bagaimana tindakan Robot Pahlawan mereka berkaitan dengan misi yang terjadi di Mars. Berikut adalah tabel yang membandingkan elemen penilaian kompetisi dengan bagian-bagian dari misi Mars 2020.
| Tugas Ekspedisi Matematika Mars | Misi Mars 2020 NASA |
|---|---|
|
Kumpulkan sampel dari kawah-kawah tersebut.
|
Wahana penjelajah Perseverance akan mengumpulkan sampel geologi sebagai bagian dari operasi permukaannya. |
|
Pindahkan sampel ke laboratorium.
|
Wahana penjelajah Perseverance akan mengubur sampel menggunakan metode penyimpanan sementara (depot caching) sehingga misi di masa mendatang dapat mengumpulkan sampel tersebut dan membawanya kembali ke Bumi. |
|
Pindahkan panel surya
|
Wahana penjelajah Perseverance dan helikopter Ingenuity dilengkapi dengan panel surya untuk menjaga daya tetap tersedia. |
|
Bersihkan area pendaratan dan daratkan helikopter.
|
Helikopter Mars, Ingenuity, terbang ke Mars dengan terpasang di bagian bawah rover Perseverance. Pesawat ini akan menyelesaikan penerbangan eksperimental selama misi, tetapi membutuhkan zona bebas hambatan untuk lepas landas dan mendarat. |
|
Angkat pesawat roket
|
Meskipun wahana penjelajah Perseverance tidak akan meninggalkan permukaan Mars, misi-misi di masa mendatang akan membutuhkan roket untuk lepas landas dan memulai perjalanan dari Mars kembali ke Bumi. |
|
Pindahkan sel bahan bakar
|
Misi masa depan ke Mars akan membutuhkan sumber energi selain panel surya untuk meluncurkan roket kembali ke Bumi atau untuk bahan bakar misi yang lebih canggih. Sel bahan bakar dapat digunakan untuk menyediakan daya tersebut. |
Kompetisi VEX GO
Kompetisi di dalam kelas menghadirkan keseruan kompetisi robotika ke lingkungan belajar Anda, memungkinkan guru untuk memanfaatkan kreativitas dan motivasi dari suasana kompetisi di kelas mereka. Mengatur kompetisi di kelas akan membantu memastikan keberhasilannya, dan memastikan bahwa Anda dan siswa Anda memiliki pemahaman yang sama selama kelas berlangsung.
Persiapan untuk Kompetisi VEX GO
Saat Anda mempelajari Unit ini, Anda akan melihat bahwa Lapangan Kompetisi VEX GO dapat dibangun secara bertahap. Hal ini membantu siswa untuk fokus pada tugas-tugas individu di lapangan sehingga mereka dapat mempraktikkan keterampilan mereka. Setelah membangun dan berlatih di keempat tahapan tersebut, siswa akan memiliki pengalaman dengan setiap metode penilaian di lapangan kompetisi final. Sebelum memulai, Anda harus memutuskan apakah Anda ingin membangun panggung-panggung tersebut sendiri, atau apakah Anda ingin meminta siswa membantu membangun Lapangan tersebut. Kegiatan membangun lapangan ini akan memberikan pengenalan kepada siswa tentang cara bekerja dengan instruksi pembangunan, pengalaman membangun dalam tim, dan pengalaman bekerja dengan komponen VEX GO.
Jika Anda memilih untuk meminta siswa membangun Lapangan, mohon sediakan waktu lebih banyak (diperkirakan tambahan satu jam per tahap). Strategi Fasilitasi di setiap Lab (pada halaman Engage) mencantumkan opsi yang direkomendasikan tentang cara membagi instruksi pembuatan berdasarkan tim. Contoh dari rincian tersebut ditunjukkan di bawah ini.

Menyelenggarakan Kompetisi VEX GO
Buat urutan pertandingan
Pertandingan dapat berjalan lebih lancar jika Anda dan siswa Anda mengetahui kapan mereka diharapkan siap untuk bertanding. Sebagian besar pertandingan berlangsung selama 1 menit, tetapi Anda perlu menyediakan waktu untuk persiapan dan pemberesan, agar siswa dapat dengan mudah bergerak di ruang kelas. Jadi, menyusun jadwal yang memberikan waktu sekitar 5 menit per pertandingan, harus memperhitungkan pergerakan siswa, persiapan, dan pembersihan.
Tempelkan jadwal bersama tim-tim tersebut, atau cetak dan bagikan kepada siswa agar mereka dapat melihat dengan jelas kapan mereka diharapkan siap. Contoh urutan pertandingan dapat ditautkan dalam Ringkasan Hasil Laboratorium. Contoh urutan pertandingan ditunjukkan di bawah ini.

Anda perlu mengadakan beberapa putaran kompetisi agar siswa dapat menyempurnakan strategi mereka dan membangun kemampuan di antara pertandingan, sehingga menetapkan jadwal akan membantu Anda merencanakan waktu kelas agar pelajaran kompetisi dapat berjalan dengan sukses. Memiliki jadwal yang telah ditentukan juga akan memungkinkan Anda untuk mengumumkan pertandingan sepanjang kelas, sehingga fokus Anda dapat tetap pada penilaian dan pengaturan waktu di lapangan kompetisi.
Tampilkan Papan Peringkat
Tempelkan atau proyeksikan jadwal pertandingan di papan tulis di kelas Anda, dan berikan ruang bagi siswa untuk menuliskan total poin dan mengidentifikasi pemenang setiap pertandingan. Catatan pertandingan yang terlihat ini dapat memberikan motivasi bagi siswa saat mereka terus berinovasi, serta memberi mereka gambaran tentang tim lain yang dapat mereka pantau saat mengembangkan strategi permainan.

Anda juga dapat menggunakan Papan Peringkat VEX kelas Anda. Untuk informasi lebih lanjut mengenai Papan Peringkat VEX GO dan cara menggunakannya, lihat artikel ini. (segera hadir)
Siapkan tempat untuk kompetisi.
Ada tiga area utama yang harus Anda tentukan di dalam ruangan Anda untuk kompetisi kelas Anda:
- Lapangan Kompetisi - Memiliki satu lapangan kompetisi pusat tempat semua pertandingan akan berlangsung. Fasilitas ini harus mudah diakses oleh semua siswa, dan memiliki ruang yang cukup bagi siswa yang tidak ikut dalam pertandingan untuk mengamati, sehingga mereka dapat mengamati tim lain. Ini akan menjadi tanggung jawab utama guru selama pertandingan berlangsung, karena Anda akan bertanggung jawab untuk mencatat skor dan mengatur waktu, jadi menempatkan ruang di lokasi sentral di mana Anda masih dapat mengawasi siswa Anda adalah pilihan yang optimal.
- Area Latihan - Sediakan lapangan tambahan, atau area yang dibatasi dengan pita, yang dapat digunakan siswa untuk berlatih mempers准备 pertandingan kompetisi mereka. Jika memungkinkan, Anda mungkin ingin memiliki lebih dari satu area latihan, sehingga beberapa tim dapat berlatih secara bersamaan.
- Ruang Pertemuan dan Persiapan Tim - Sediakan beberapa meja atau ruang pertemuan yang dapat digunakan oleh aliansi sebagai 'markas' atau 'area persiapan' mereka selama kompetisi. Ini akan memberikan ruang untuk mendokumentasikan di Buku Catatan Teknik mereka, mengadakan pertemuan untuk mengembangkan strategi permainan, atau membangun dan melakukan iterasi pada robot mereka.
Contoh tata letak ruang kelas dapat mencakup lapangan kompetisi yang terletak di tengah, dengan meja-meja yang ditempatkan di sepanjang satu sisi ruang kelas sebagai ruang pertemuan tim, dan ruang latihan yang ditentukan di sisi lain ruangan. Anda perlu menentukan apa yang paling sesuai untuk lingkungan Anda, berdasarkan keterbatasan ruang dan kebutuhan siswa Anda. Tata letak contoh di bawah ini memiliki area untuk kompetisi, latihan, ruang pertemuan tim, dan tempat untuk memasang papan peringkat.

Anda mungkin ingin semua siswa duduk di sekitar lapangan selama pertandingan dan mengamati pertandingan, atau Anda dapat mengikuti alur seperti berikut:
- Guru tersebut akan ditempatkan di antara Area Kompetisi dan Papan Peringkat.
- Di akhir pertandingan, guru mengumumkan pemenang dan menulis skor di Papan Peringkat, sementara kedua kelompok yang bertanding membersihkan dan mengatur ulang Lapangan Kompetisi untuk pertandingan berikutnya.
- Guru tersebut mengumumkan kelompok-kelompok selanjutnya yang akan bertanding, memberi mereka "peringatan 2 menit" sebelum pertandingan dimulai.
- Setelah lapangan dibersihkan, siswa yang telah selesai berkompetisi mengembalikan robot mereka ke Ruang Pertemuan untuk menyusun strategi untuk babak selanjutnya, dan siswa yang akan bermain dapat berkumpul di Lapangan Kompetisi dari Ruang Latihan dan/atau Ruang Pertemuan.
Memfasilitasi Kompetisi VEX GO
Ada sejumlah strategi fasilitasi yang dapat Anda gunakan untuk membantu memastikan kompetisi Anda sukses, dan bahwa Anda dan siswa Anda memanfaatkan pengalaman belajar ini sebaik-baiknya.
Menciptakan tim yang seimbang.
Beberapa kompetisi akan berlangsung dalam tim, di mana siswa akan bekerja sama untuk berkompetisi. Guru harus menetapkan tim sebelum kelas kompetisi dimulai. Saat membentuk tim, pertimbangkan kekuatan dan kelemahan siswa Anda, untuk memastikan bahwa tim seimbang di seluruh kelas. Memasangkan kelompok yang lebih berpengalaman dengan kelompok yang kurang berpengalaman memberi siswa kesempatan untuk belajar dari dan bersama satu sama lain dengan cara yang otentik.
Saat siswa memasuki kelas, mereka harus memulai dalam kelompok tim mereka, dan berpartisipasi dalam seluruh kompetisi, mulai dari strategi permainan dan persiapan robot hingga latihan sampai pertandingan itu sendiri, dalam tim mereka. Untuk mempermudah hal ini, pastikan siswa memiliki akses mudah ke tugas kelompok mereka dengan menempelkan daftar tersebut di tempat yang mudah terlihat di kelas, atau mencetaknya dan membagikannya kepada siswa.
Tips dan trik untuk menyelenggarakan kompetisi
Ada banyak cara untuk mengatur dan menyelenggarakan kompetisi di kelas, dan seiring waktu Anda akan menemukan cara yang paling cocok untuk Anda dan siswa Anda. Berikut beberapa pertimbangan yang dapat mendukung Anda dan siswa Anda untuk menyelenggarakan kompetisi kelas yang sukses.
- Untuk membantu siswa tetap fokus dan terlibat selama Pelajaran Kompetisi, Anda mungkin ingin meminta mereka menetapkan peran dalam tim mereka berdasarkan Peran dan Rutinitas dalam Tayangan Slide Gambar Laboratorium.
- Berikan waktu yang cukup untuk berlatih dan mengembangkan strategi permainan. Khususnya bagi siswa yang baru mengenal lingkungan kompetisi, bekerja dalam tim dan berpikir mendalam tentang strategi permainan akan membutuhkan waktu dan latihan. Untuk memastikan siswa Anda mendapatkan manfaat maksimal dari pengalaman kompetisi di kelas, berikan waktu tambahan untuk Bagian 1 dari setiap Praktikum di mana siswa akan mempraktikkan keterampilan mereka. Anda mungkin ingin memperkenalkan gagasan strategi permainan sebagai diskusi kelas secara keseluruhan, sehingga siswa dapat memiliki titik awal yang sama sebelum mereka membentuk tim masing-masing.
- Berikan strategi kepada siswa untuk mengambil keputusan dalam tim. Ini dapat diposting di papan buletin atau dibagikan dengan kelompok-kelompok ketika mereka menemukan perbedaan pendapat seputar strategi. Menyetujui 'cara menentukan pemenang' sebelum memulai kerja kelompok dapat membantu siswa untuk terus maju selama kompetisi.
Bagian 2 dari setiap Lab juga mencakup panduan fasilitasi tentang apa yang harus ditanyakan kepada siswa sebelum, selama, dan setelah pertandingan kompetisi. Gunakan ini untuk membantu menjaga keterlibatan siswa sepanjang kompetisi.
Proses Desain Teknik
Siswa akan menggunakan Proses Desain Teknik ( ) untuk membuat strategi permainan mereka serta melakukan modifikasi apa pun pada robot. EDP (Engineering Development Process) adalah serangkaian langkah yang diikuti oleh para insinyur untuk menemukan solusi terhadap suatu masalah. Seringkali, solusinya melibatkan perancangan produk yang memenuhi kriteria tertentu atau menyelesaikan tugas tertentu.
Standar Sains Generasi Berikutnya (Next Generation Science Standards) membagi EDP menjadi langkah-langkah berikut: MENDEFINISIKAN → MENGEMBANGKAN SOLUSI → MENGOPTIMALKAN. Ini adalah proses siklus. Siswa dapat terus mengulangi siklus ini berulang kali saat mereka mencoba mendapatkan nilai tinggi.
- Mendefinisikan masalah melibatkan menyatakan masalah yang akan dipecahkan sejelas mungkin dalam hal kriteria keberhasilan, dan batasan atau kendala. Untuk sebuah kompetisi, hal itu melibatkan penentuan elemen-elemen berikut:
- Skor
- Aturan permainan
- Desain robot
- Strategi permainan
- Merancang solusidimulai dengan menghasilkan sejumlah solusi yang berbeda, kemudian mengevaluasi solusi potensial untuk melihat mana yang paling sesuai dengan kriteria dan batasan masalah. Dalam opsi desain ini, terdapat beberapa tahapan untuk mengumpulkan data yang dapat digunakan sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan.
- Tes
- Bersaing
- Mengevaluasi
- Mengamati
- Mengoptimalkan solusi desain melibatkan suatu proses di mana solusi diuji dan disempurnakan secara sistematis, dan desain akhir ditingkatkan dengan menukar fitur yang kurang penting dengan fitur yang lebih penting.
- Periksa aturannya
- Strategi permainan
- Desain robot

Proses EDP bersifat siklik atau iteratif. Ini adalah proses pembuatan, pengujian dan analisis, serta penyempurnaan suatu produk atau proses. Berdasarkan hasil pengujian, iterasi baru dibuat, dan terus dimodifikasi hingga tim merasa puas dengan hasilnya. EDP sangat bergantung pada komunikasi yang baik antar anggota tim. Lihat bagian berikut untuk informasi tentang cara membantu mendorong siswa untuk membuat keputusan kolaboratif selama Unit ini.
Pengambilan Keputusan Kolaboratif
Saat siswa menjalani proses desain teknik, mereka perlu berkomunikasi dengan anggota tim mereka. Komunikasi yang baik dan pengambilan keputusan kolaboratif adalah cara yang bagus untuk memastikan bahwa siswa memiliki percakapan yang produktif tentang strategi dan membangun keterampilan mereka sebagai komunikator yang baik. Saat siswa mengambil keputusan, dorong mereka untuk memulai dengan berbagi data bersama, menggunakan data tersebut untuk menyarankan ide strategi, saling mendengarkan, dan mencapai kesepakatan tentang strategi yang ingin mereka coba selama siklus berikutnya melalui EDP.
Seperti apakah pengambilan keputusan kolaboratif yang baik itu?
- Mendengarkan secara aktif: Setiap orang dalam tim harus memiliki kesempatan untuk berbicara. Anggota tim harus mengajukan pertanyaan tentang ide-ide lain dan bergiliran.
- Jika siswa tidak yakin apakah mereka memahami ide teman satu tim mereka, mintalah mereka mengulangi kembali apa yang mereka pikirkan tentang ide tersebut. Kemudian rekan satu tim dapat mengklarifikasi bagian-bagian yang dibutuhkan.
- Keputusan berdasarkan data:Siswa harus menggunakan informasi yang mereka kumpulkan selama pengujian dan latihan untuk membuat keputusan. Berapa lama strategi itu berlangsung? Berapa poin yang diraihnya? Apakah Anda mencetak lebih banyak poin dengan cara lain? Dorong siswa untuk mencatat informasi ini pada Lembar Pengumpulan Data atau Lembar Kerja Rencana agar mereka memiliki angka untuk dijadikan referensi selama diskusi tim.
- Berbeda pendapat secara produktif dan penuh hormat:Akan ada saat-saat di mana anggota tim tidak dapat mencapai konsensus yang jelas. Penting agar, meskipun berbeda pendapat, mereka melakukannya dengan cara yang saling menghormati. Berikut beberapa contoh cara untuk berbeda pendapat secara produktif:
- Gunakan nada suara yang tenang dan ramah.
- Ajukan pertanyaan dengan tenang.
- Teruslah berbagi ide strategi: Tim kemungkinan akan mencapai strategi bersama yang merupakan kombinasi dari bagian terkuat dari semua ide. Dorong siswa untuk terus bergiliran dan saling mendengarkan sampai mereka dapat menemukan kompromi.
Tidak semua siswa dan tim akan mampu mencapai kesepakatan yang jelas. Jika Anda perlu menyelesaikan perselisihan apa pun, tetapkan metode yang jelas dan terdefinisi untuk siswa sebelumnya. Sebagai contoh, mintalah siswa untuk mencoba kedua strategi tersebut, dimulai dengan orang yang memiliki peran 'Pembangun' dari Daftar Periksa Peran dan Rutinitas. Kemudian kedua siswa akan memahami bahwa mereka masing-masing akan berkesempatan untuk mencoba strategi mereka dan melihat bagaimana hasilnya dalam ujian. Kemudian mereka dapat menggunakan data dari tes tersebut untuk mengambil keputusan.
Tab Drive di VEXcode GO
Tab Drive di VEXcode GO digunakan untuk mengendalikan Robot Competition Advance Hero menggunakan kontrol joystick. Lihat halaman ini untuk informasi lebih lanjut tentang cara mengakses VEXcode GO di perangkat Anda.
Di dalam Tab Penggerak, terdapat beberapa opsi untuk mengendalikan Robot Pahlawan. Ini juga dikenal sebagai konfigurasi drive atau mode drive. Pilih mode berkendara dengan memilih salah satu tombol yang ditampilkan di sini.

| Mode Berkendara | Kontrol Joystick |
|---|---|
|
Penggerak Tank
|
Kendalikan motor kiri robot menggunakan joystick kiri, dan motor kanan robot menggunakan joystick kanan.
|
|
Arkade Kiri
|
Kendalikan robot maju, mundur, kiri, dan kanan semuanya menggunakan joystick kiri.
|
|
Arkade Kanan
|
Kendalikan robot maju, mundur, kiri, dan kanan semuanya menggunakan joystick kanan.
|
|
Arkade Terpisah
|
Kendalikan robot ke kiri dan ke kanan menggunakan joystick kiri, dan maju serta mundur menggunakan joystick kanan.
|
Mengendalikan Lengan Robot Kompetisi Tingkat Lanjut 2.0 Hero
Untuk mengontrol pergerakan lengan robot Competition Advanced, Port perlu diatur ke 'MOTOR' di Tab Drive. Karena motor lengan terhubung ke Port 2, alihkan Port 2 untuk mengontrol lengan Robot Pahlawan.
Untuk mengontrol motor lengan, pilih panah merah dan hijau. Perlu diingat bahwa ini mengontrol arah putaran motor, bukan arah pergerakan lengan. Siswa perlu menekan panah merah untuk menggerakkan lengan robot ke atas dan panah hijau untuk menggerakkan lengan ke bawah.














