পটভূমি
মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন STEM ল্যাব ইউনিটে, শিক্ষার্থীরা ক্ষেত্রের বিভিন্ন উপাদান সম্পর্কে শিখবে এবং মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশন প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণ করবে। প্রতিযোগিতার বিভিন্ন স্কোরিং উপাদান শেখার প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে যাওয়ার সময়, শিক্ষার্থীরা মঙ্গল গ্রহে পরিচালিত মিশনের বিভিন্ন উপাদান অন্বেষণ করতে পারে।
মঙ্গল গণিত অভিযান PDF গল্পের বই
মঙ্গল গণিত অভিযান পিডিএফ স্টোরিবুক ব্যবহার করে আপনার শিক্ষার্থীদের মঙ্গল গণিত অভিযান প্রতিযোগিতার সাথে পরিচয় করিয়ে দিন! বইটিতে কর্নেল জো-এর মার্স ম্যাথ অভিযান দলের অংশ হিসেবে একটি ডায়েরি বিবরণ দেওয়া হয়েছে এবং কর্নেল জো-এর অভিজ্ঞতার মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের জন্য প্রতিযোগিতামূলক কাজগুলিকে একটি মজাদার এবং আকর্ষণীয় গল্পের মাধ্যমে প্রাসঙ্গিক করে তুলে ধরা হয়েছে। মঙ্গল গণিত অভিযান জুড়ে কর্নেল জো-কে বিভিন্ন কাজের মাধ্যমে অনুসরণ করুন। শিক্ষার্থীদের কাছে গল্পটি পড়ুন, আপনার শ্রেণীকক্ষের লাইব্রেরির জন্য একটি কপি প্রিন্ট করুন এবং আপনার প্রতিযোগিতা চক্র জুড়ে গল্পটিতে ফিরে আসুন। কর্নেল জো! এর সাথে প্রতিযোগিতামূলক কাজের মাধ্যমে তাদের অগ্রগতি ট্র্যাক করার জন্য আপনি শিক্ষার্থীদের নিজস্ব অভিযান লগ তৈরি করতে চাইতে পারেন!
নাসার মঙ্গল গ্রহের ২০২০ মিশন
নাসার মঙ্গল ২০২০ মিশন মঙ্গল গ্রহ অনুসন্ধানের জন্য উচ্চ-অগ্রাধিকার বিজ্ঞান লক্ষ্যগুলিকে সম্বোধন করে: জীবন, জলবায়ু, ভূতত্ত্ব এবং মানুষ। পার্সিভারেন্স রোভারটি লাল গ্রহের গবেষণাকে অবহিত করার জন্য তথ্য সংগ্রহের জন্য পৃষ্ঠতলের কার্যক্রম সম্পন্ন করবে। মার্স ম্যাথ এক্সপিডিশনের রোবটটি রোভারকে তার কিছু কাজে সহায়তা করার জন্য তৈরি করা হয়েছে, যেমন নমুনা সংগ্রহ, জ্বালানি কোষের মতো উপকরণ সরানো এবং অবতরণ স্থান থেকে ধ্বংসাবশেষ পরিষ্কার করা।

মঙ্গল গ্রহের গণিত অভিযানের কাজগুলিকে ২০২০ সালের মঙ্গল অভিযানের সাথে সম্পর্কিত করা
শিক্ষার্থীরা যখন বিভিন্ন কাজে কাজ করে, তখন তারা জানতে আগ্রহী হতে পারে যে তাদের হিরো রোবটের কাজগুলি মঙ্গল গ্রহে সংঘটিত অভিযানের সাথে কীভাবে সম্পর্কিত। নীচে প্রতিযোগিতার স্কোরিং উপাদানগুলির সাথে ২০২০ সালের মঙ্গল অভিযানের কিছু অংশের তুলনামূলক একটি সারণী দেওয়া হল।
| মঙ্গল গণিত অভিযানের কাজ | নাসার মঙ্গল গ্রহের ২০২০ মিশন |
|---|---|
|
গর্ত থেকে নমুনা সংগ্রহ করুন
|
পার্সিভারেন্স রোভার তার পৃষ্ঠতল অভিযানের অংশ হিসেবে ভূতাত্ত্বিক নমুনা সংগ্রহ করবে। |
|
নমুনা ল্যাবে স্থানান্তর করুন
|
পারসিভারেন্স রোভারটি ডিপো ক্যাশিং ব্যবহার করে নমুনাগুলি পুঁতে ফেলবে যাতে ভবিষ্যতের কোনও মিশন নমুনাগুলি সংগ্রহ করে পৃথিবীতে ফিরিয়ে আনতে পারে। |
|
সোলার প্যানেল সরান
|
পারসিভারেন্স রোভার এবং ইনজেনুইটি হেলিকপ্টারটি বিদ্যুৎ বজায় রাখার জন্য সৌর প্যানেল দিয়ে সজ্জিত। |
|
অবতরণ এলাকা পরিষ্কার করুন এবং হেলিকপ্টারটি অবতরণ করুন।
|
মঙ্গলগ্রহের হেলিকপ্টার, ইনজেনুইটি, পার্সিভারেন্স রোভারের পেটের সাথে সংযুক্ত মঙ্গলগ্রহে যাত্রা করেছিল। মিশনের সময় এটি পরীক্ষামূলক উড্ডয়ন সম্পন্ন করবে, তবে উড্ডয়ন এবং অবতরণের জন্য একটি পরিষ্কার অঞ্চল প্রয়োজন। |
|
রকেট জাহাজটি তুলুন
|
যদিও পার্সিভারেন্স রোভারটি মঙ্গল গ্রহের পৃষ্ঠ ত্যাগ করবে না, ভবিষ্যতের যেকোনো অভিযানের জন্য মঙ্গল গ্রহ থেকে পৃথিবীতে ফিরে যাওয়ার জন্য একটি রকেটের প্রয়োজন হবে। |
|
জ্বালানি কোষ সরান
|
ভবিষ্যতে মঙ্গল গ্রহে অভিযানের জন্য পৃথিবীতে রকেট ফেরত পাঠানোর জন্য অথবা আরও উন্নত অভিযানের জন্য সৌর প্যানেলের বাইরেও শক্তির উৎসের প্রয়োজন হবে। সেই শক্তি সরবরাহের জন্য জ্বালানি কোষ ব্যবহার করা যেতে পারে। |
ভেক্স গো প্রতিযোগিতা
শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতা আপনার শিক্ষার পরিবেশে রোবোটিক্স প্রতিযোগিতার উত্তেজনা নিয়ে আসে, যা শিক্ষকদের তাদের শ্রেণীকক্ষে প্রতিযোগিতার পরিবেশের সৃজনশীলতা এবং প্রেরণাকে কাজে লাগাতে সক্ষম করে। আপনার শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতার আয়োজন এর সাফল্য নিশ্চিত করতে সাহায্য করবে এবং নিশ্চিত করবে যে আপনি এবং আপনার শিক্ষার্থীরা ক্লাস চলাকালীন একই পৃষ্ঠায় আছেন।
VEX GO প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুতি নিচ্ছেন
ইউনিটটি দেখার সাথে সাথে আপনি দেখতে পাবেন যে VEX GO প্রতিযোগিতা ক্ষেত্রটি পর্যায়ক্রমে তৈরি করা যেতে পারে। এটি শিক্ষার্থীদের ক্ষেত্রের পৃথক কাজে মনোনিবেশ করতে সাহায্য করে যাতে তারা তাদের দক্ষতা অনুশীলন করতে পারে। চারটি ধাপে তৈরি এবং অনুশীলন করার পর, শিক্ষার্থীরা চূড়ান্ত প্রতিযোগিতার ক্ষেত্রে প্রতিটি স্কোরিং পদ্ধতির অভিজ্ঞতা অর্জন করবে। শুরু করার আগে, আপনার সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত যে আপনি নিজে নিজে স্টেজগুলি তৈরি করতে চান, নাকি আপনি ক্ষেত্রটি তৈরিতে শিক্ষার্থীদের সাহায্য নিতে চান। ক্ষেত্র তৈরির মাধ্যমে শিক্ষার্থীদের নির্মাণ নির্দেশাবলীর সাথে কাজ করার, একটি দল গঠনের অভিজ্ঞতা এবং VEX GO যন্ত্রাংশের সাথে কাজ করার অভিজ্ঞতা সম্পর্কে ধারণা দেওয়া হবে।
আপনি যদি শিক্ষার্থীদের ক্ষেত্রটি তৈরি করতে চান তবে দয়া করে আরও সময় দিন (প্রতি পর্যায়ে অতিরিক্ত ঘন্টা হিসাবে অনুমান করা হয়) । প্রতিটি ল্যাবের (এনগেজ পৃষ্ঠায়) সুবিধার কৌশলগুলি দল দ্বারা বিল্ড নির্দেশাবলী কীভাবে ভাগ করা যায় তার জন্য প্রস্তাবিত বিকল্পগুলি । সেই ভাঙ্গনের একটি উদাহরণ নীচে দেখানো হয়েছে ।

একটি ভেক্স গো প্রতিযোগিতা চালানো
একটি ম্যাচ অর্ডার তৈরি করুন
ম্যাচগুলি আরও মসৃণভাবে চলতে পারে যদি আপনি এবং আপনার শিক্ষার্থীরা জানেন যে তারা কখন প্রতিযোগিতার জন্য প্রস্তুত হবে বলে আশা করা হচ্ছে । বেশিরভাগ ম্যাচ 1 মিনিট দীর্ঘ, তবে আপনাকে সেটআপ এবং পরিষ্কার করার জন্য সময় দিতে হবে, যাতে শিক্ষার্থীরা সহজেই শ্রেণীকক্ষের স্থান নেভিগেট করতে পারে । সুতরাং একটি সময়সূচী সেট আপ করা যা প্রতি ম্যাচ প্রায় 5 মিনিটের জন্য অনুমতি দেয়, ছাত্র আন্দোলন, সেটআপ এবং ক্লিনআপের জন্য অ্যাকাউন্ট করা উচিত ।
সময়সূচীটি টিমের সাথে পোস্ট করুন, বা এটি প্রিন্ট করুন এবং এটি শিক্ষার্থীদের কাছে দিন যাতে তারা পরিষ্কারভাবে দেখতে পারে যে তারা কখন প্রস্তুত হবে বলে আশা করা হচ্ছে । একটি নমুনা ম্যাচ অর্ডার ল্যাবের সারসংক্ষেপে লিঙ্ক করা আছে । একটি উদাহরণ ম্যাচ অর্ডার নিচে দেখানো হয়েছে ।

আপনি প্রতিযোগিতার একাধিক রাউন্ড চান যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের কৌশলটি পুনরাবৃত্তি করতে পারে এবং ম্যাচের মধ্যে তৈরি করতে পারে, তাই একটি টাইম টেবিল স্থাপন করা আপনাকে একটি সফল প্রতিযোগিতার পাঠের জন্য আপনার ক্লাসের সময় পরিকল্পনা করতে সহায়তা করবে । একটি পূর্বনির্ধারিত সময়সূচী থাকা আপনাকে পুরো ক্লাস জুড়ে ম্যাচগুলি ঘোষণা করতে সক্ষম করবে, যাতে আপনার ফোকাস প্রতিযোগিতার ক্ষেত্রে স্কোরিং এবং সময় নির্ধারণে থাকতে পারে ।
একটি লিডারবোর্ড উপস্থাপন করুন
আপনার শ্রেণীকক্ষে হোয়াইটবোর্ডে ম্যাচের সময়সূচী পোস্ট করুন বা প্রজেক্ট করুন এবং শিক্ষার্থীদের মোট পয়েন্টে লেখার জন্য এবং প্রতিটি ম্যাচের বিজয়ী চিহ্নিত করার জন্য স্থান দিন । ম্যাচের এই দৃশ্যমান রেকর্ডটি পুনরাবৃত্তি অব্যাহত রাখার সাথে সাথে শিক্ষার্থীদের জন্য অনুপ্রেরণা প্রদান করতে পারে, পাশাপাশি খেলার কৌশলগুলি বিকাশের সাথে সাথে অন্যান্য দলগুলিকে স্কাউট করার ধারণা দিতে পারে ।

তুমি তোমার শ্রেণীকক্ষে VEX GO লিডারবোর্ড ব্যবহার করতে পারো। ভেক্স গো লিডারবোর্ড এবং কীভাবে এটি ব্যবহার করবেন সে সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, এই নিবন্ধটি দেখুন । (শীঘ্রই আসছে)
প্রতিযোগিতার জন্য একটি জায়গা সেট আপ করুন
আপনার শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতার জন্য আপনার স্থানের মধ্যে তিনটি প্রধান ক্ষেত্রকে মনোনীত করা উচিত:
- একটি প্রতিযোগিতা ক্ষেত্র - একটি কেন্দ্রীয় প্রতিযোগিতা ক্ষেত্র রয়েছে যেখানে সমস্ত ম্যাচ অনুষ্ঠিত হবে । এটি সমস্ত শিক্ষার্থীর জন্য সহজেই অ্যাক্সেসযোগ্য হওয়া উচিত এবং ম্যাচে নেই এমন শিক্ষার্থীদের পর্যবেক্ষণ করার জন্য পর্যাপ্ত জায়গা থাকা উচিত, যাতে তারা অন্যান্য দলগুলি স্কাউট করতে পারে । আপনার ম্যাচগুলি হওয়ার সাথে সাথে এটি শিক্ষকের প্রধান দায়িত্ব হবে, কারণ আপনি স্কোরিং এবং সময় রাখার জন্য দায়বদ্ধ থাকবেন, তাই কেন্দ্রীয়ভাবে অবস্থিত এমন একটি জায়গায় রাখা যেখানে আপনি এখনও আপনার শিক্ষার্থীদের তত্ত্বাবধান করতে পারেন সর্বোত্তম ।
- একটি অনুশীলন ক্ষেত্র - একটি অতিরিক্ত ক্ষেত্র আছে, বা স্থান বন্ধ টেপ, যা শিক্ষার্থীরা তাদের প্রতিযোগিতার ম্যাচগুলির জন্য অনুশীলনের জন্য ব্যবহার করতে পারে । যদি স্থান অনুমতি দেয় তবে আপনার একাধিক অনুশীলনের ক্ষেত্র থাকতে পারে, যাতে একাধিক দল একই সাথে অনুশীলন করতে পারে ।
- টিম মিটিং এবং প্রস্তুতির স্থান - প্রতিযোগিতার সময় জোটের জন্য তাদের ‘হোম বেস' বা 'পিট‘ হিসাবে ব্যবহার করার জন্য বেশ কয়েকটি টেবিল বা মিটিং স্পেস উপলব্ধ রয়েছে । এটি তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে নথিভুক্ত করার জন্য, গেম কৌশল বিকাশের জন্য মিটিং, বা তাদের রোবটগুলিতে বিল্ডিং এবং পুনরাবৃত্তি করার জন্য স্থান দেবে ।
একটি শ্রেণীকক্ষের জায়গার একটি উদাহরণ বিন্যাসে একটি কেন্দ্রীয়ভাবে অবস্থিত প্রতিযোগিতার ক্ষেত্র অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, যেখানে ডেস্কগুলি শ্রেণীকক্ষের একপাশে টিম মিটিং স্পেস হিসাবে ঠেলে দেওয়া হয় এবং ঘরের অন্যদিকে একটি অনুশীলনের স্থান মনোনীত করা হয় । আপনার স্পেস সীমাবদ্ধতা এবং আপনার শিক্ষার্থীদের প্রয়োজনের উপর ভিত্তি করে আপনার সেটিংয়ের জন্য কোনটি সবচেয়ে ভাল কাজ করে তা আপনাকে নির্ধারণ করতে হবে । নীচের উদাহরণ লেআউটটিতে প্রতিযোগিতা, অনুশীলন, টিম মিটিং স্পেস এবং লিডারবোর্ড পোস্ট করার জন্য একটি জায়গা রয়েছে ।

তুমি হয়তো চাইবে যে তোমার ছাত্ররা খেলার সময় মাঠের চারপাশে বসে খেলাগুলি পর্যবেক্ষণ করুক, অথবা তুমি নিচের মতো একটি ধারা অনুসরণ করতে পারো:
- শিক্ষক প্রতিযোগিতা ক্ষেত্র এবং লিডারবোর্ডের মধ্যে ভিত্তিক হবে ।
- একটি ম্যাচের শেষে, শিক্ষক বিজয়ীর নাম ঘোষণা করেন এবং লিডারবোর্ডে স্কোরগুলি লেখেন, যখন দুটি দল যারা পরিষ্কারভাবে প্রতিযোগিতা করে এবং পরবর্তী ম্যাচের জন্য প্রতিযোগিতা ক্ষেত্রটি পুনরায় সেট করে ।
- শিক্ষক পরবর্তী দলগুলিকে প্রতিযোগিতার ঘোষণা দেন, তাদের ম্যাচের শুরুতে তাদের "2 মিনিটের সতর্কতা" প্রদান করেন ।
- একবার ক্ষেত্রটি সাফ হয়ে গেলে, যে শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতা শেষ করেছে তারা পরবর্তী রাউন্ডের জন্য কৌশল নির্ধারণের জন্য তাদের রোবটকে মিটিং স্পেসে ফিরিয়ে দেয় এবং খেলতে আসা শিক্ষার্থীরা অনুশীলন স্থান এবং/অথবা মিটিং স্পেস থেকে প্রতিযোগিতা ফিল্ডে জড়ো হতে পারে ।
একটি VEX GO প্রতিযোগিতার সুবিধা প্রদান
আপনার প্রতিযোগিতাগুলি সফল হয়েছে তা নিশ্চিত করতে আপনি বেশ কয়েকটি সুবিধা কৌশল ব্যবহার করতে পারেন এবং আপনি এবং আপনার শিক্ষার্থীরা এই শেখার অভিজ্ঞতার সর্বাধিক ব্যবহার করছেন ।
সুষম দল তৈরি করা
কিছু প্রতিযোগিতা দলগুলিতে অনুষ্ঠিত হবে, যেখানে শিক্ষার্থীরা প্রতিযোগিতার জন্য একসাথে কাজ করবে । প্রতিযোগিতার ক্লাসের আগে শিক্ষকের দল নির্ধারণ করা উচিত । টিম পার্টনারশিপ বরাদ্দ করার সময়, আপনার শিক্ষার্থীদের শক্তি এবং দুর্বলতাগুলি বিবেচনা করুন, নিশ্চিত করুন যে দলগুলি শ্রেণীকক্ষ জুড়ে ভারসাম্যপূর্ণ । কম অভিজ্ঞ দলগুলির সাথে আরও অভিজ্ঞ গোষ্ঠীগুলিকে যুক্ত করা শিক্ষার্থীদের একটি খাঁটি উপায়ে একে অপরের কাছ থেকে এবং একে অপরের সাথে শেখার সুযোগ দেয় ।
যখন শিক্ষার্থীরা শ্রেণীকক্ষে প্রবেশ করে, তখন তাদের দলের গ্রুপিংয়ে শুরু করা উচিত এবং তাদের দলে খেলার কৌশল এবং রোবট প্রস্তুতি থেকে শুরু করে অনুশীলন পর্যন্ত পুরো প্রতিযোগিতায় অংশ নেওয়া উচিত । এটি সহজতর করতে, নিশ্চিত করুন যে শ্রেণীকক্ষে কোথাও তালিকাটি পোস্ট করে বা এটি মুদ্রণ করে এবং শিক্ষার্থীদের মধ্যে বিতরণ করে শিক্ষার্থীদের তাদের দলের অ্যাসাইনমেন্টগুলিতে সহজে অ্যাক্সেস রয়েছে ।
একটি প্রতিযোগিতা সহজতর করার জন্য টিপস এবং কৌশল
আপনি আপনার শ্রেণীকক্ষের প্রতিযোগিতাগুলি সেট আপ এবং সংগঠিত করতে পারেন এমন অনেকগুলি উপায় রয়েছে এবং সময়ের সাথে সাথে আপনার এবং আপনার শিক্ষার্থীদের জন্য কোনটি সবচেয়ে ভাল কাজ করে তা আপনি খুঁজে পাবেন । নিম্নলিখিত কয়েকটি বিবেচ্য বিষয় যা আপনাকে এবং আপনার শিক্ষার্থীদের একটি সফল শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতা করতে সহায়তা করতে পারে ।
- প্রতিযোগিতা পাঠের সময় শিক্ষার্থীদের মনোযোগী এবং নিযুক্ত রাখতে সাহায্য করার জন্য, আপনি ল্যাব ইমেজ স্লাইডশোতে ভূমিকা এবং রুটিনের উপর ভিত্তি করে তাদের দলের মধ্যে ভূমিকা নির্ধারণ করতে চাইতে পারেন।
- খেলার কৌশল অনুশীলন এবং বিকাশের জন্য পর্যাপ্ত সময় দিন । বিশেষ করে যারা প্রতিযোগিতা সেটিংয়ে নতুন, একটি দলে কাজ করে এবং গেম কৌশল সম্পর্কে গভীরভাবে চিন্তা করে তাদের জন্য সময় এবং অনুশীলন লাগবে । আপনার শিক্ষার্থীরা শ্রেণীকক্ষ প্রতিযোগিতার অভিজ্ঞতা থেকে সর্বাধিক সুবিধা পাবে তা নিশ্চিত করার জন্য, প্রতিটি ল্যাবের প্লে পার্ট 1 এর জন্য অতিরিক্ত সময় দিন যেখানে শিক্ষার্থীরা তাদের দক্ষতা অনুশীলন করবে । আপনি পুরো ক্লাসের আলোচনা হিসাবে গেম কৌশলটির ধারণাটি উপস্থাপন করতে চাইতে পারেন, যাতে শিক্ষার্থীরা তাদের দলে প্রবেশের আগে একই এন্ট্রি পয়েন্ট থেকে কাজ করতে পারে ।
- শিক্ষার্থীদের একটি দলে সিদ্ধান্ত নেওয়ার কৌশল প্রদান করুন । এগুলি বুলেটিন বোর্ডে পোস্ট করা যেতে পারে বা কৌশল সম্পর্কে মতবিরোধের মুখোমুখি হওয়ার কারণে গোষ্ঠীগুলির সাথে ভাগ করা যেতে পারে । গ্রুপ কাজ শুরু করার আগে একটি 'টাই-ব্রেকারে' সম্মত হওয়া শিক্ষার্থীদের প্রতিযোগিতার সময় এগিয়ে যেতে সহায়তা করতে পারে ।
প্রতিটি ল্যাবের অংশ 2 খেলুন প্রতিযোগিতার ম্যাচের আগে, সময় এবং পরে শিক্ষার্থীদের কী জিজ্ঞাসা করতে হবে তার জন্য সুবিধা প্রম্পটগুলিও অন্তর্ভুক্ত করে । প্রতিযোগিতা জুড়ে শিক্ষার্থীদের জড়িত রাখতে সহায়তা করার জন্য এগুলি ব্যবহার করুন ।
ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া
শিক্ষার্থীরা তাদের গেম কৌশল তৈরি করতে এবং রোবটের কোনও পরিবর্তন করতে ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রসেস (ইডিপি) ব্যবহার করবে । ইডিপি হ 'ল একগুচ্ছ পদক্ষেপ যা ইঞ্জিনিয়াররা সমস্যার সমাধান নিয়ে আসতে অনুসরণ করে । প্রায়শই, সমাধানটিতে এমন একটি পণ্য ডিজাইন করা জড়িত যা নির্দিষ্ট মানদণ্ড পূরণ করে বা একটি নির্দিষ্ট কাজ সম্পন্ন করে ।
নেক্সট জেনারেশন সায়েন্স স্ট্যান্ডার্ডগুলি ইডিপিকে নিম্নলিখিত পদক্ষেপগুলিতে ভেঙে দেয়: → সমাধানগুলি → অপ্টিমাইজ করুন সংজ্ঞায়িত করুন । এটি একটি চক্রাকার প্রক্রিয়া । শিক্ষার্থীরা তাদের উচ্চ স্কোর অর্জনের চেষ্টা করার সাথে সাথে বারবার এই চক্রের মাধ্যমে কাজ চালিয়ে যেতে পারে ।
- সমস্যার সংজ্ঞা দেওয়ার মধ্যে রয়েছে সাফল্যের মানদণ্ড এবং সীমাবদ্ধতা বা সীমাবদ্ধতার ক্ষেত্রে সমস্যাটি যতটা সম্ভব পরিষ্কারভাবে সমাধান করা । একটি প্রতিযোগিতার জন্য, যা নিম্নলিখিত উপাদানগুলি সংজ্ঞায়িত করে:
- স্কোরিং
- খেলার নিয়মাবলী
- রোবটের ডিজাইন
- গেম কৌশল
- সমাধানডিজাইন করা শুরু হয় বিভিন্ন সম্ভাব্য সমাধান তৈরির মাধ্যমে, তারপর সম্ভাব্য সমাধানগুলি মূল্যায়ন করে দেখা হয় কোনগুলি সমস্যার মানদণ্ড এবং সীমাবদ্ধতাগুলি সবচেয়ে ভালোভাবে পূরণ করে। সিদ্ধান্ত গ্রহণ প্রক্রিয়ার অংশ হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে এমন ডেটা সংগ্রহের জন্য এই ডিজাইন বিকল্পের মধ্যে পদক্ষেপ থাকতে পারে ।
- পরীক্ষা
- প্রতিযোগিতা
- মূল্যায়ন করুন
- পর্যবেক্ষণ
- ডিজাইনের সমাধানটি অপ্টিমাইজ করার জন্য এমন একটি প্রক্রিয়া জড়িত যেখানে সমাধানগুলি পদ্ধতিগতভাবে পরীক্ষা করা হয় এবং পরিমার্জন করা হয় এবং চূড়ান্ত নকশাটি আরও গুরুত্বপূর্ণদের জন্য কম গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্যগুলি ট্রেড করে উন্নত করা হয় ।
- নিয়মগুলি পরীক্ষা করুন
- গেম কৌশল
- রোবটের ডিজাইন

ইডিপি চক্রাকার বা পুনরাবৃত্তিমূলক প্রকৃতির । এটি একটি পণ্য বা প্রক্রিয়া তৈরি, পরীক্ষা এবং বিশ্লেষণ এবং পরিমার্জন করার একটি প্রক্রিয়া । পরীক্ষার ফলাফলের উপর ভিত্তি করে, নতুন পুনরাবৃত্তি তৈরি করা হয় এবং দল ফলাফল নিয়ে সন্তুষ্ট না হওয়া পর্যন্ত পরিবর্তন করা চলতে থাকে । ইডিপি দলের সদস্যদের মধ্যে ভাল যোগাযোগের উপর ব্যাপকভাবে নির্ভরশীল । এই ইউনিটের সময় শিক্ষার্থীদের সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত নিতে উত্সাহিত করতে কীভাবে সহায়তা করা যায় সে সম্পর্কে তথ্যের জন্য নিম্নলিখিত বিভাগটি দেখুন ।
সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণ
যেহেতু শিক্ষার্থীরা ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়ার মাধ্যমে কাজ করে, তাই তাদের দলের সদস্যদের সাথে যোগাযোগ করতে হবে । শিক্ষার্থীরা যাতে কৌশল সম্পর্কে ফলপ্রসূ কথোপকথন করতে পারে এবং ভালো যোগাযোগকারী হিসেবে তাদের দক্ষতা গড়ে তুলতে পারে, তা নিশ্চিত করার জন্য ভালো যোগাযোগ এবং সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণ একটি দুর্দান্ত উপায়। শিক্ষার্থীরা যখন সিদ্ধান্ত নেবে, তখন তাদের একসাথে তথ্য ভাগ করে নেওয়ার মাধ্যমে শুরু করতে উৎসাহিত করুন, কৌশলগত ধারণাগুলি প্রস্তাব করার জন্য তথ্য ব্যবহার করুন, একে অপরের কথা শুনুন এবং EDP এর মাধ্যমে তাদের পরবর্তী চক্রে তারা যে কৌশলটি চেষ্টা করতে চায় সে সম্পর্কে একটি চুক্তিতে পৌঁছান।
ভালো সহযোগিতামূলক সিদ্ধান্ত গ্রহণ কেমন দেখায়?
- সক্রিয় শ্রবণ: দলের প্রত্যেকের কথা বলার সুযোগ থাকা উচিত । দলের সদস্যদের অন্যান্য ধারণা সম্পর্কে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করা এবং ঘুরে দাঁড়ানো উচিত ।
- শিক্ষার্থীরা যদি নিশ্চিত না হয় যে তারা তাদের সতীর্থের ধারণাগুলি বুঝতে পেরেছে, তাহলে তাদের ধারণাটি তারা যা মনে করে তা পুনরাবৃত্তি করুন । তারপরে সতীর্থ প্রয়োজনীয় যে কোনও অংশ স্পষ্ট করতে পারেন ।
- তথ্যের উপর ভিত্তি করে সিদ্ধান্ত:শিক্ষার্থীদের পরীক্ষা এবং অনুশীলনের সময় সংগৃহীত তথ্য ব্যবহার করে সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত। সেই কৌশলটি কতক্ষণ সময় নিয়েছিল? এটি কত পয়েন্ট অর্জন করেছে? আপনি কি অন্যভাবে আরও পয়েন্ট স্কোর করেছেন? শিক্ষার্থীদের ডেটা সংগ্রহ শীট বা ব্লুপ্রিন্ট ওয়ার্কশিটে এই তথ্য রেকর্ড করতে উত্সাহিত করুন যাতে তাদের দলের কথোপকথনের সময় রেফারেন্স করার জন্য সংখ্যা থাকে ।
- উৎপাদনশীল এবং সম্মানজনকভাবে দ্বিমত পোষণ করা:এমন কিছু মুহূর্ত আসবে যখন দলের সদস্যরা স্পষ্ট ঐক্যমতে পৌঁছাতে পারবেন না। এটি গুরুত্বপূর্ণ যে মতবিরোধের সময়, তারা একে অপরের প্রতি শ্রদ্ধাশীল এমনভাবে এটি করছে । কীভাবে উৎপাদনশীল পদ্ধতিতে মতবিরোধ করা যায় তার কিছু উদাহরণ এখানে দেওয়া হল:
- একটি শান্ত এবং দয়ালু স্বর ব্যবহার করুন
- শান্তভাবে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করুন
- কৌশল ধারণাগুলি ভাগ করে নেওয়া চালিয়ে যান: দলগুলি সম্ভবত একটি ভাগ করা কৌশলতে আসবে যা সমস্ত ধারণার সবচেয়ে শক্তিশালী অংশগুলির সংমিশ্রণ । শিক্ষার্থীদের একটি আপোষ খুঁজে না পাওয়া পর্যন্ত একে অপরের কথা শুনতে এবং ঘুরে দাঁড়াতে উত্সাহিত করুন ।
সব শিক্ষার্থী এবং দল একটি স্পষ্ট চুক্তিতে আসতে সক্ষম হবে না । আপনার যদি কোনও বিরোধ নিষ্পত্তি করার প্রয়োজন হয় তবে এমন একটি পদ্ধতি রয়েছে যা শিক্ষার্থীদের জন্য নির্দিষ্ট সময়ের আগে স্পষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে । উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীদের রোলস এবং রুটিন চেকলিস্ট থেকে 'বিল্ডার' ভূমিকা থাকা ব্যক্তি থেকে শুরু করে উভয় কৌশল চেষ্টা করতে বলুন । তারপরে উভয় শিক্ষার্থীই বুঝতে পারবে যে তারা প্রত্যেকে তাদের কৌশলটি চেষ্টা করতে এবং পরীক্ষায় তারা কীভাবে পারফর্ম করে তা দেখতে পাবে । তারপরে তারা সিদ্ধান্ত নিতে সেই পরীক্ষাগুলির ডেটা ব্যবহার করতে পারে ।
VEXcode GO-তে ড্রাইভ ট্যাব
VEXcode GO-এর ড্রাইভ ট্যাবটি জয়স্টিক কন্ট্রোল ব্যবহার করে প্রতিযোগিতা অ্যাডভান্স হিরো রোবট চালানোর জন্য ব্যবহৃত হয় । আপনার ডিভাইসে VEXcode GO অ্যাক্সেস করার বিষয়ে আরও তথ্যের জন্য এই পৃষ্ঠাটি দেখুন।
ড্রাইভ ট্যাবের ভিতরে, হিরো রোবট নিয়ন্ত্রণের জন্য একাধিক বিকল্প রয়েছে । এগুলি ড্রাইভ কনফিগারেশন বা ড্রাইভ মোড নামেও পরিচিত । এখানে দেখানো বোতামগুলির মধ্যে একটি বেছে নিয়ে একটি ড্রাইভ মোড নির্বাচন করুন।

| ড্রাইভ মোড | জয়স্টিক কন্ট্রোল |
|---|---|
|
ট্যাঙ্ক ড্রাইভ
|
বাম জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটের বাম মোটর এবং ডান জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটের ডান মোটর চালান ।
|
|
বাম আর্কেড
|
বাম জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটটিকে সামনের দিকে, বিপরীত দিকে, বাম দিকে এবং ডানদিকে চালান ।
|
|
ডান আর্কেড
|
ডান জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটটিকে সামনের দিকে, বিপরীত দিকে, বাম দিকে এবং ডানদিকে চালান ।
|
|
আর্কেড বিভক্ত করুন
|
বাম জয়স্টিক ব্যবহার করে রোবটটি বাম এবং ডানদিকে চালান এবং ডান জয়স্টিকটি ব্যবহার করে এগিয়ে এবং বিপরীত করুন ।
|
অ্যাডভান্সড ২. ০ হিরো রোবট প্রতিযোগিতার বাহু নিয়ন্ত্রণ করা
কম্পিটিশন অ্যাডভান্সড রোবটের জন্য বাহুর চলাচল নিয়ন্ত্রণ করতে, পোর্টটিকে ড্রাইভ ট্যাবে 'মোটরে' সেট করতে হবে । যেহেতু এআরএম মোটরটি পোর্ট 2 এ প্লাগ করা হয়েছে, তাই হিরো রোবটের হাত নিয়ন্ত্রণ করতে পোর্ট 2 স্যুইচ করুন ।
আর্ম মোটর নিয়ন্ত্রণ করতে, লাল এবং সবুজ তীরগুলি নির্বাচন করুন । মনে রাখবেন যে এটি মোটর স্পিনগুলির দিক নিয়ন্ত্রণ করে, বাহু যে দিকে চলে তা অগত্যা নয় । রোবটটির বাহু উপরে এবং হাত নিচে সরানোর জন্য সবুজ তীরটি সরানোর জন্য শিক্ষার্থীদের লাল তীর টিপতে হবে ।














