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Portal del profesor

En la Unidad de Laboratorio STEM de Reconstrucción Tecnológica de la Ciudad, los estudiantes aprenderán sobre los diferentes elementos del Campo y competirán en la Competencia de Reconstrucción Tecnológica de la Ciudad. A medida que avanzan en el proceso de aprender los diferentes elementos de puntuación de la competencia, los estudiantes pueden explorar diferentes formas en que las comunidades y las organizaciones de ayuda se unen para apoyar la reconstrucción después de que ocurran tormentas u otros desastres en el mundo.

Libro de cuentos PDF sobre reconstrucción tecnológica de la ciudad

¡Presente el concurso de reconstrucción tecnológica de la ciudad a sus estudiantes utilizando el libro de cuentos en PDF City Technology Rebuild! Este libro ofrece un relato diario del tiempo que pasó el Coronel Jo como parte del equipo de trabajadores de socorro de emergencia con Hero the Robot, para contextualizar las tareas de competencia para los estudiantes a través de las experiencias del Coronel Jo en una historia divertida y atractiva. Siga al coronel Jo a través de diversas tareas en el campo de reconstrucción tecnológica de la ciudad. Lea la historia a los estudiantes, imprima una copia para la biblioteca de su salón de clases y regrese a la historia durante el ciclo de competencia. ¡Quizás quieras que los estudiantes creen sus propios registros de reconstrucción para seguir su progreso en las tareas de la competencia junto con el Coronel Jo! Image of the cover of the City Technology Rebuild storybook

Ayuda y respuesta de emergencia 

Cuando ocurren desastres, las organizaciones de ayuda de todo el mundo se asocian con las comunidades para unirse en apoyo de los esfuerzos de rescate y reconstrucción. Ya sea un huracán, una pandemia global, un incendio forestal u otra emergencia, las organizaciones de ayuda trabajan para llevar los suministros necesarios, ofrecer refugio a los necesitados y ayudar a las comunidades a sanar y reconstruir con el tiempo. Las tareas que realizará el Robot Héroe en el Concurso de Reconstrucción Tecnológica de la Ciudad están inspiradas en muchas de las respuestas del mundo real y los esfuerzos de socorro en casos de desastre que tienen lugar en todo el mundo, como la distribución de medicamentos, la reparación de líneas eléctricas caídas y la reparación de refugios de emergencia.

Ilustración de un lugar de desastre con vehículos de socorro en acción

Relacionar las tareas de competencia de reconstrucción tecnológica de la ciudad con los esfuerzos de ayuda de emergencia

Mientras los estudiantes trabajan en diversas tareas, es posible que les interese saber cómo se relacionan las acciones de su Hero Robot con las acciones de socorro en casos de desastre en el mundo real. A continuación se muestra una tabla que compara los elementos de puntuación de la competencia con los tipos de respuestas de emergencia y socorro en casos de desastre.

Tarea de competencia de reconstrucción de tecnología de la ciudad Esfuerzos de ayuda de emergencia

Retire el medicamento del muelle

Imagen de la medicina en el Muelle del Campo

Las organizaciones se movilizan para entregar medicamentos y suministros médicos para ayudar a las comunidades.

Entregar medicamentos al hospital.

imagen del hospital en el Campo

Las organizaciones movilizan ayudantes comunitarios y vehículos de emergencia para entregar medicamentos y suministros médicos a hospitales y centros médicos de emergencia.

Levanta el techo del refugio de emergencia.

Imagen del refugio de emergencia en el Campo

Se reparan y reconstruyen edificios y se construyen refugios de emergencia para ayudar a albergar a las personas necesitadas que pueden haber perdido sus hogares. 

Retirar suministros de la Estación de Bomberos y entregarlos al Refugio

Imagen del Parque de Bomberos en el Campo

Las estaciones de policía y bomberos locales suelen servir como lugar para almacenar suministros de socorro comunitario. Los miembros de la comunidad y las organizaciones de ayuda pueden utilizar estos lugares como centros para donaciones y apoyo, de modo que se puedan distribuir suministros a quienes los necesitan.

Levantar un árbol caído

Imagen de los árboles caídos en el Campo

Durante los huracanes y otras tormentas importantes, los árboles pueden arrancarse de raíz y caer sobre las carreteras. Los trabajadores humanitarios ayudan a los miembros de la comunidad a retirar los árboles caídos y los escombros para que las carreteras sean seguras para viajar.

Levantar los cables eléctricos caídos 

Imagen del tendido eléctrico caído en el Campo

Las líneas eléctricas pueden ser derribadas o derribadas durante tormentas fuertes, lo que provoca cortes de energía en grandes áreas. Los trabajadores de las compañías de socorro y de energía trabajan juntos para restaurar la energía en las comunidades reparando y levantando líneas eléctricas caídas.

Quitar rocas del camino

Imagen de las rocas en el campo.

Cuando ocurren deslizamientos de tierra, es necesario limpiar grandes cantos rodados, rocas y escombros para que las carreteras y áreas vuelvan a ser seguras.

Competiciones VEX GO

Las competiciones en el aula llevan la emoción de las competiciones de robótica a su entorno de aprendizaje, permitiendo a los profesores aprovechar la creatividad y la motivación del entorno de competición en sus aulas. Organizar su competencia en el aula ayudará a garantizar su éxito y garantizará que usted y sus alumnos estén en sintonía durante la clase.

Preparándose para las competiciones VEX GO

A medida que avance por la Unidad, verá que el campo de competencia VEX GO se puede construir en etapas. Esto ayuda a los estudiantes a concentrarse en tareas individuales en el campo para que puedan practicar sus habilidades. Después de desarrollar y practicar en las cuatro etapas, los estudiantes habrán tenido experiencia con cada método de puntuación en el campo de competencia final. Antes de comenzar, debes decidir si quieres construir los escenarios por tu cuenta o si quieres que los estudiantes te ayuden a construir el campo. Construir el campo brindará a los estudiantes una introducción al trabajo con instrucciones de construcción, experiencia en la construcción en equipo y experiencia trabajando con piezas VEX GO.

Si elige que los estudiantes construyan el campo, permita más tiempo (se estima que será una hora adicional por etapa). Las Estrategias de facilitación en cada laboratorio (en la página Engage) enumeran las opciones recomendadas sobre cómo dividir las instrucciones de construcción por equipos. A continuación se muestra un ejemplo de ese desglose.

Imagen de la Estrategia de Facilitación con sugerencias para dividir las responsabilidades de desarrollo de campo

Realizar una competencia VEX GO

Crear una orden de coincidencia

Los partidos pueden desarrollarse más fácilmente si usted y sus alumnos saben cuándo se espera que estén listos para competir. La mayoría de los partidos duran 1 minuto, pero deberá dejar tiempo para la instalación y la limpieza, de modo que los estudiantes puedan navegar fácilmente por el espacio del aula. Por lo tanto, establecer un cronograma que permita aproximadamente 5 minutos por partido debe tener en cuenta el movimiento, la preparación y la limpieza de los estudiantes.

Publique el cronograma con los equipos o imprímalo y entréguelo a los estudiantes para que puedan ver claramente cuándo se espera que estén listos. Un orden de coincidencia de muestra está vinculado en el Resumen de los laboratorios. A continuación se muestra un ejemplo de orden de coincidencia.

captura de pantalla del orden de coincidencia

Querrá tener varias rondas de competencia para que los estudiantes puedan repetir su estrategia y desarrollarla entre partidos, por lo que establecer un cronograma lo ayudará a planificar su tiempo de clase para permitir una lección de competencia exitosa. Tener un calendario predeterminado también te permitirá anunciar los partidos durante toda la clase, para que puedas concentrarte en anotar y cronometrar en el campo de competencia.

Presentar una tabla de clasificación

Publique o proyecte el calendario de partidos en la pizarra de su salón de clases y brinde espacio para que los estudiantes escriban los totales de puntos e identifiquen al ganador de cada partido. Este registro visible de partidos puede motivar a los estudiantes a medida que continúan iterando, así como darles una idea de otros equipos para explorar a medida que desarrollan estrategias de juego.

tabla de clasificación vex go

También puedes utilizar la tabla de clasificación VEX GO en tu salón de clases. Para obtener más información sobre la tabla de clasificación VEX GO y cómo usarla, este artículo.

Configurar un espacio para la competencia.

Hay tres áreas principales que debes designar dentro de tu espacio para tu competencia en el aula:

  • Un campo de competición: tenga un campo de competición central donde se llevarán a cabo todos los partidos. Esto debe ser de fácil acceso para todos los estudiantes y tener suficiente espacio para que los estudiantes que no están en el partido observen, de modo que puedan explorar otros equipos. Esta será la principal responsabilidad del profesor mientras se desarrollan los partidos, ya que usted será responsable de anotar y mantener el tiempo, por lo que lo óptimo es colocar un espacio ubicado en el centro donde aún pueda supervisar a sus alumnos.
  • Un área de práctica: tenga un campo adicional, o espacio delimitado con cinta adhesiva, que los estudiantes puedan usar para practicar para sus partidos de competencia. Si el espacio lo permite, es posible que desees tener más de un área de práctica, para que varios equipos puedan practicar simultáneamente.
  • Espacios para reuniones y preparación del equipo: tenga varias mesas o espacios para reuniones disponibles para que las alianzas los utilicen como su "base de operaciones" o "pozo" durante toda la competencia. Esto les dará espacio para documentar en su cuaderno de ingeniería, reunirse para desarrollar estrategias de juego o construir e iterar en sus robots.

Un ejemplo de diseño de un espacio de aula podría incluir un campo de competición ubicado en el centro, con escritorios colocados a lo largo de un lado del aula como espacios para reuniones de equipo y un espacio de práctica designado en el otro lado de la sala. Deberá determinar qué funciona mejor para su entorno, según sus limitaciones de espacio y las necesidades de sus estudiantes. El diseño de ejemplo a continuación tiene un área para competencia, práctica, espacios para reuniones del equipo y un lugar para publicar la tabla de clasificación.

diseño de ejemplo

Es posible que quieras que todos tus estudiantes se sienten alrededor del campo durante los partidos y observen los partidos, o podrías seguir un flujo como el siguiente: 

  • El profesor se ubicaría entre el campo de competición y la tabla de clasificación.
  • Al final de un partido, el profesor anuncia el ganador y escribe las puntuaciones en la tabla de clasificación, mientras los dos grupos que compitieron limpian y restablecen el campo de competición para el siguiente partido.
  • El profesor anuncia los próximos grupos que competirán, dándoles un “aviso de 2 minutos” antes del inicio de su partido.
  • Una vez que se despeja el campo, los estudiantes que terminaron de competir regresan su robot al espacio de reunión para elaborar estrategias para la siguiente ronda, y los estudiantes que vienen a jugar pueden reunirse en el campo de competencia desde el espacio de práctica y/o el espacio de reunión.

Facilitando una competencia VEX GO 

Hay una serie de estrategias de facilitación que puede utilizar para ayudar a garantizar que sus competencias sean exitosas y que usted y sus estudiantes aprovechen al máximo esta experiencia de aprendizaje.

Creando equipos equilibrados

Algunas competencias se llevarán a cabo en equipos, donde los estudiantes trabajarán juntos para competir. El profesor deberá asignar los equipos antes de la clase de competición. Al asignar asociaciones de equipos, considere las fortalezas y debilidades de sus estudiantes para asegurarse de que los equipos estén equilibrados en todo el aula. Emparejar grupos más experimentados con grupos menos experimentados brinda a los estudiantes la oportunidad de aprender unos de otros de una manera auténtica.

Cuando los estudiantes ingresan al aula, deben comenzar en el grupo de su equipo y participar en toda la competencia, desde la estrategia del juego y la preparación del robot hasta la práctica hasta el partido en sí, en su equipo. Para ayudar a facilitar esto, asegúrese de que los estudiantes tengan fácil acceso a las tareas de su equipo publicando la lista en algún lugar visible del aula, o imprimiéndola y distribuyéndola a los estudiantes.

Consejos y trucos para facilitar una competición

Hay muchas maneras de configurar y organizar tus competencias en el aula y, con el tiempo, encontrarás la que funciona mejor para ti y tus alumnos. Las siguientes son algunas consideraciones que pueden ayudarlo a usted y a sus estudiantes a tener una competencia exitosa en el aula.

  • Para ayudar a los estudiantes a mantenerse concentrados y comprometidos durante la competencia, es posible que desee que asignen roles dentro de sus equipos según los roles y rutinas en la presentación de imágenes del laboratorio. 
  • Deje suficiente tiempo para practicar y desarrollar la estrategia del juego. Especialmente para los estudiantes que son nuevos en el ámbito de la competencia, trabajar en equipo y pensar profundamente en la estrategia del juego requerirá tiempo y práctica. Para asegurarse de que sus estudiantes aprovechen al máximo la experiencia de competencia en el aula, reserve tiempo adicional para la Parte 1 de cada laboratorio, donde los estudiantes practicarán sus habilidades. Es posible que desee presentar la idea de estrategia de juego como una discusión con toda la clase, de modo que los estudiantes puedan tener el mismo punto de entrada desde el cual trabajar antes de formar sus equipos.
  • Proporcionar a los estudiantes estrategias para la toma de decisiones en equipo. Estos pueden publicarse en un tablero de anuncios o compartirse con grupos a medida que encuentren desacuerdos en torno a la estrategia. Acordar un 'desempate' antes de comenzar el trabajo en grupo puede ayudar a los estudiantes a seguir avanzando durante una competencia.

La Parte 2 de Play de cada laboratorio también incluye indicaciones de facilitación sobre qué preguntar a los estudiantes antes, durante y después de un partido de competición. Úselos para ayudar a mantener a los estudiantes interesados ​​durante toda la competencia.

El proceso de diseño de ingeniería

Los estudiantes utilizarán Proceso de diseño de ingeniería (EDP) para crear su estrategia de juego y realizar modificaciones en el robot. El EDP es una serie de pasos que siguen los ingenieros para encontrar soluciones a los problemas. A menudo, la solución implica diseñar un producto que cumpla ciertos criterios o realice una determinada tarea.

Los Estándares Científicos de Próxima Generación dividen el EDP en los siguientes pasos: DEFINIR → DESARROLLAR SOLUCIONES → OPTIMIZAR. Este es un proceso cíclico. Los estudiantes pueden continuar trabajando en este ciclo una y otra vez mientras intentan obtener su puntuación más alta.

  • Definir problemas implica plantear el problema a resolver lo más claramente posible en términos de criterios de éxito y restricciones o límites. Para una competencia, eso implicaba definir los siguientes elementos:
    • Puntuación 
    • Reglas del juego
    • diseño de robots
    • estrategia de juego
  • El diseño de soluciones comienza generando un número de diferentes soluciones posibles y luego evaluando las posibles soluciones para ver cuáles cumplen mejor los criterios y limitaciones del problema. Puede haber pasos dentro de esta opción de diseño para recopilar datos que puedan usarse como parte del proceso de toma de decisiones.
    • Prueba
    • Competir
    • Evaluar
    • Observar
  • Optimizar la solución de diseño implica un proceso en el que las soluciones se prueban y refinan sistemáticamente y el diseño final se mejora intercambiando características menos importantes por aquellas que son más importantes.
    • Consulta las reglas
    • estrategia de juego
    • diseño de robots
PED

El PDE es de naturaleza cíclica o iterativa. Es un proceso de fabricación, prueba, análisis y refinamiento de un producto o proceso. Según los resultados de las pruebas, se crean nuevas iteraciones y se continúan modificando hasta que el equipo esté satisfecho con los resultados. El PDE depende en gran medida de una buena comunicación entre los miembros del equipo. Consulte la siguiente sección para obtener información sobre cómo ayudar a alentar a los estudiantes a tomar decisiones colaborativas durante esta unidad.

Toma de decisiones colaborativa

A medida que los estudiantes avancen en el proceso de diseño de ingeniería, necesitarán comunicarse con los miembros de su equipo. La buena comunicación y la toma de decisiones colaborativa es una excelente manera de garantizar que los estudiantes tengan conversaciones productivas sobre estrategia y desarrollen sus habilidades como buenos comunicadores. A medida que los estudiantes toman decisiones, anímelos a comenzar compartiendo datos juntos, usar los datos para sugerir ideas estratégicas, escucharse unos a otros y llegar a un acuerdo sobre la estrategia que quieren probar durante su próximo ciclo a través del PDE. 

¿Cómo es una buena toma de decisiones colaborativa? 

  • Escucha activa: Todos los miembros del equipo deben tener la oportunidad de hablar. Los miembros del equipo deben hacer preguntas sobre las otras ideas y turnarse.
    • Si los estudiantes no están seguros de comprender las ideas de sus compañeros de equipo, pídales que repitan cuál creen que es la idea. Luego, el compañero de equipo puede aclarar cualquier pieza necesaria.
  • Decisiones basadas en datos: Los estudiantes deben usar la información que reunieron durante las pruebas y la práctica para tomar una decisión. ¿Cuánto tiempo tomó esa estrategia? ¿Cuántos puntos obtuvo? ¿Obtuviste más puntos al revés? Anime a los estudiantes a registrar esta información en hojas de recopilación de datos o hojas de trabajo de planos para que tengan números a los que recurrir durante las conversaciones del equipo.
  • No estar de acuerdo de manera productiva y respetuosa: Habrá momentos en los que los miembros del equipo no podrán llegar a un consenso claro. Es importante que, aunque no estén de acuerdo, lo hagan de forma respetuosa entre sí. A continuación se muestran algunos ejemplos de cómo estar en desacuerdo de manera productiva: 
    • Utilice un tono de voz tranquilo y amable.
    • Haz preguntas con calma
  • Continuar compartiendo ideas estratégicas: Los equipos probablemente llegarán a una estrategia compartida que sea una combinación de las partes más fuertes de todas las ideas. Anime a los estudiantes a seguir turnándose y escuchándose unos a otros hasta que puedan llegar a un acuerdo.

No todos los estudiantes y equipos podrán llegar a un acuerdo claro. Si necesita resolver alguna disputa, tenga un método claramente definido para los estudiantes con anticipación. Por ejemplo, dígales a los estudiantes que prueben ambas estrategias comenzando con la persona que tiene el rol de "Constructor" de la Lista de verificación de roles y rutinas. Entonces ambos estudiantes entenderán que cada uno podrá probar su estrategia y ver cómo se desempeñan en las pruebas. Luego pueden utilizar los datos de esas pruebas para tomar una decisión.

Pestaña Conducir en VEXcode GO

La pestaña Conducir en VEXcode GO se usa para conducir el robot Competition Advance Hero usando controles de joystick. Consulte esta página para obtener más información sobre cómo acceder a VEXcode GO en su dispositivo. 

Dentro de la pestaña Drive, hay múltiples opciones para controlar el Hero Robot. También se conocen como configuraciones de conducción o modos de conducción. Seleccione un modo de conducción eligiendo uno de los botones que se muestran aquí. 

La pestaña Conducir en vexcode va con el modo de conducción y 4 botones resaltados

Modo conductor Controles de palanca de mando

Unidad de tanque

ícono de muestra para manejo de tanque

Conduzca el motor izquierdo del robot con el joystick izquierdo y el motor derecho del robot con el joystick derecho.

joystick de accionamiento del tanque

Arcade izquierdo

icono de muestra para arcade izquierdo

Conduce el robot hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha, todo usando el joystick izquierdo.

imagen arcade izquierda

Arcade derecho

ícono de muestra para arcade derecho

Conduce el robot hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha, todo usando el joystick derecho.

joystick arcade derecho

Arcade dividido

icono de muestra para arcade dividido

Conduce el robot hacia la izquierda y hacia la derecha usando el joystick izquierdo, y hacia adelante y hacia atrás usando el joystick derecho.

joysticks arcade divididos

Controlando el brazo del robot héroe avanzado de competición

Para controlar el movimiento del brazo del robot Competition Advance, el puerto debe estar configurado en 'MOTOR' en la pestaña Conducir. Dado que el motor del brazo está conectado al Puerto 2, cambie el Puerto 2 para controlar el brazo del Hero Robot.

Robot héroe con motor de brazo enchufado.

Para controlar el motor del brazo, seleccione las flechas roja y verde. Tenga en cuenta que esto controla la dirección en que gira el motor, no necesariamente la dirección en que se mueve el brazo. Los estudiantes deberán presionar la flecha roja para mover el brazo del robot hacia arriba y la flecha verde para mover el brazo hacia abajo.

motor del brazo seleccionado y flechas roja y verde hacia arriba y hacia abajo resaltadas

Usando el temporizador incorporado

Para utilizar el temporizador incorporado, seleccione el botón 'Iniciar temporizador' para iniciar el temporizador. Mientras el cronómetro está funcionando, este botón cambiará a "Detener cronómetro". Seleccione 'Detener temporizador' para detener el cronómetro y ver cuánto tiempo ha transcurrido. Seleccione 'Restablecer temporizador' para restablecer el temporizador a cero. Tenga en cuenta que si selecciona 'Restablecer temporizador' mientras el temporizador está funcionando, se perderá el tiempo transcurrido. 

Imagen del temporizador en VEXcode GO