Langsung ke konten utama
Portal Guru

Latar belakang

Dasar-Dasar Pemrograman

Unit Dasar-Dasar Pemrograman akan memperkenalkan Anda dan siswa Anda dengan konsep-konsep dasar pemrograman komputer. Para siswa akan mempelajari terminologi yang terkait dengan perilaku robot, dekomposisi, pengurutan, dan pemecahan masalah (debugging). Siswa akan menggunakan bahasa ini saat mereka terlibat dalam eksplorasi terarah, menyelidiki dasar-dasar pengkodean, dan memecahkan tantangan menggunakan Robot 123 di dalam kelas.

Sekelompok siswa berkumpul di sebuah meja dengan 123 robot untuk menguji fitur-fiturnya dan bereksperimen dengannya.

Apa itu Dekomposisi?

Dekomposisi melibatkan pemecahan masalah kompleks menjadi perilaku yang lebih mudah dan dipahami. Memecah masalah menjadi bagian-bagian yang lebih kecil berarti setiap bagian dapat diperiksa secara lebih detail dan diselesaikan dengan lebih mudah. Sebagai contoh, jika seorang siswa ingin robotnya bergerak dalam bentuk persegi, mereka perlu memecah perintah tersebut menjadi perintah yang lebih kecil. Memperbaiki proses pemecahan masalah penting untuk dipraktikkan oleh siswa, karena mereka mungkin tidak memecah perintah menjadi komponen yang lebih kecil pada awalnya.

Langkah dalam pembagian persegi 1 Bergerak dalam pembagian persegi 2 Bergerak dalam pembagian persegi 3
  1. Maju ke depan dan belok kanan empat kali
  1. Maju terus dan belok kanan
  2. Maju terus dan belok kanan
  3. Maju terus dan belok kanan
  4. Maju terus dan belok kanan
  1. Majulah 1 langkah, atau sepanjang Robot 123.
  2. Belok kanan 90˚
  3. Majulah 1 langkah, atau sepanjang Robot 123.
  4. Belok kanan 90˚
  5. Majulah 1 langkah, atau sepanjang Robot 123.
  6. Belok kanan 90˚
  7. Majulah 1 langkah, atau sepanjang Robot 123.
  8. Belok kanan 90˚

Bagaimana pengurutan digunakan dalam Unit ini?

Sequence adalah urutan di mana kartu Coder dieksekusi dalam sebuah proyek. Kartu Coder dijalankan dimulai dengan kartu yang dimasukkan di bagian atas Coder, kemudian bergerak ke bawah satu per satu. Di Lab 3, siswa akan menyusun kartu Coder untuk membuat proyek yang membuat Robot 123 bergerak dari satu lokasi ke lokasi lain sesuai dengan petunjuk Tantangan Peta. Jika siswa tidak menyusun kartu mereka dengan urutan yang benar, maka Robot 123 tidak akan dapat mencapai tujuan yang ditunjukkan.

Dalam animasi di bawah ini, Anda dapat melihat bagaimana proyek dimulai dengan kartu "When start 123" di bagian atas Coder. Kemudian, setiap kartu Coder dieksekusi secara berurutan dari atas ke bawah. Fitur Sorotan hijau di sebelah kiri Coder menunjukkan kartu coder individual mana yang sedang berjalan saat ini. Hal ini dapat memberikan umpan balik langsung kepada siswa untuk menghubungkan perilaku Robot 123 dengan kartu Coder tertentu.

Berkas video

Untuk memberi tahu robot secara tepat dan akurat bagaimana harus bergerak, diperlukan dekomposisi dan pengurutan. Pertama, masalah tersebut, seperti cara berpindah ke lokasi tertentu di peta, akan dipecah menjadi bagian dan perilaku yang lebih kecil. Kemudian, setelah perilaku-perilaku ini diidentifikasi, perilaku tersebut perlu diorganisir ke dalam urutan yang benar. Ini penting karena Robot 123 hanya akan bergerak sesuai arahan dalam proyek kartu Coder.

Langkah-langkah untuk merencanakan dan menyusun kartu Coder dalam sebuah proyek.

Perencanaan proyek mengharuskan siswa untuk mengidentifikasi tujuan proyek mereka, kemudian memecah langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut menjadi langkah-langkah terpisah yang dapat dieksekusi oleh Robot 123. Setelah mereka memecah langkah-langkah menjadi perilaku kartu Coder, mereka akan kartu-kartu tersebut membangun proyek mereka, dan memasukkannya ke dalam Coder. Kemudian, dapat menguji proyek tersebut di Lapangan 123 untuk memastikan bahwa proyek tersebut mencapai tujuannya.

  • Pertama, tentukan tujuannya —apa yang perlu dilakukan? Sebagai contoh, berkendaralah dari taman ke rumah yang tertera di peta.
Gambar Peta Harta Karun Lab 3 dengan lokasi awal dan akhir yang diberi label dan ditandai dengan kotak merah. Lokasi awal adalah taman, di kotak tengah ubin kiri atas; dan lokasi akhir adalah sekolah, di kotak tengah bawah ubin kanan atas. Lokasi tambahan juga tersedia di lapangan.
  • Kemudian, uraikan langkah-langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut, dan identifikasi kartu Coder yang dibutuhkan untuk menyelesaikan langkah-langkah ini. Di sini Anda perlu terlebih dahulu langkah ke depan selama tiga langkah. Kemudian, kanan. Dan akhirnya, terus maju satu langkah lagi untuk mencapai rumah. Hal ini dapat dicapai dengan tiga kartu 'Drive 1', 'Turn right', dan 'Drive 1'  
    • Catatan: Ada lebih dari satu cara untuk mencapai tujuan. Misalnya, siswa dapat menggunakan kartu "Drive 1" dan kartu "Drive 2" sebagai pengganti tiga kartu "Drive 1", atau mereka dapat memilih jalur yang berbeda ke rumah. Yang penting adalah mereka memecah langkah-langkah untuk solusi mereka, dan mencocokkan langkah-langkah tersebut dengan perilaku kartu Coder. 

Gambar langkah-langkah untuk perencanaan proyek, pertama identifikasi titik awal dan akhir pada peta, kemudian identifikasi apa yang perlu dilakukan oleh Robot 123: bergerak maju 3 langkah, belok kanan, lalu bergerak maju 1 langkah lagi.  Kemudian, identifikasi kartu pengkodean yang dibutuhkan untuk melakukan ini: "Drive 1",  "Drive 1",  "Drive 1", "Belok kanan",  "Drive 1",

  • Selanjutnya, rencanakan urutan proyek dengan meletakkan kartu Coder di atas meja. Setelah Anda puas dengan rencana proyek , masukkan kartu Coder ke dalam Coder mulai dari atas dan berlanjut ke bawah.
Gambar tangan yang memasukkan kartu coder terakhir ke dalam proyek Coder. Proyek tersebut sekarang berbunyi: Ketika mulai 123, jalan 1, jalan 1, jalan 1, belok kanan, lalu jalan 1 ditambahkan.
  • Pilih “Mulai” untuk menguji proyek dan melihat apakah Robot 123 mencapai tujuan yang telah ditentukan pada langkah pertama.
Gambar proyek di dalam programer dengan tombol mulai yang ditandai dengan kotak merah.

Jika Anda ingin mengubah proyek Anda, cukup keluarkan kartu Coder dari Coder, susun ulang kartu-kartu tersebut, dan masukkan kembali ke dalam Coder untuk memperbarui proyek Anda. 

Strategi Mengajar dengan Coder di Unit Ini

Coder menawarkan kesempatan bagi siswa dan guru untuk terlibat dan berbagi kode dengan mudah dan nyata di seluruh kegiatan Lab.

Mendukung pembaca pra-sekolah atau pembaca awal — Kartu Coder dirancang untuk mendukung pembaca pra-sekolah, atau pembaca awal, menggunakan ikon untuk mewakili kata-kata pada kartu itu sendiri, sehingga siswa pada dasarnya dapat membaca gambar, jika mereka belum dapat membaca kata-kata tersebut. Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat mengerjakan proyek mereka. Perkuat hal ini dengan merujuk pada gambar di kartu Coder saat Anda menyebutkannya bersama siswa, seperti “Kartu Coder 123, bergambar panah, selalu diletakkan pertama.” 

Gambar kartu pengkodean berikut dengan ikon yang ditunjukkan: Saat dimulai, Drive 1, Belok kanan
Dorong siswa untuk menggunakan gambar ikon ini untuk membantu mereka saat mengerjakan proyek mereka.

Periksa dan Bagikan kode dengan mudah — Setelah kartu Coder dimuat ke dalam Coder, siswa dapat mengangkat Coder mereka untuk menunjukkan kode mereka, sama seperti mereka mengangkat papan tulis dengan solusi matematika di atasnya. Gunakan strategi ini selama pembelajaran kelompok sebagai cara untuk memeriksa ketepatan siswa sebelum mereka memulai proyek mereka. Anda dapat dengan cepat dan mudah melihat apakah kartu Coder yang benar telah digunakan, apakah kartu tersebut dimasukkan dalam urutan yang benar, dan memastikan bahwa kartu tersebut tidak terbalik atau terputar ke belakang. Saat melakukan pengecekan dengan kelompok untuk memfasilitasi aktivitas mandiri, lihatlah para Pemberi Kode dan kartu Pemberi Kode untuk memeriksa kemajuan. 

Untuk mempelajari lebih lanjut tentang Menggunakan Coder sebagai Alat Pengajaran, lihat artikel ini di Perpustakaan STEM.

Kartu Pemrograman Apa yang Anda Butuhkan?

Kartu Coder mewakili perintah Robot 123 yang dimasukkan ke dalam Coder dan digunakan untuk memprogram Robot 123. Berikut adalah daftar kartu Coder utama yang digunakan selama Unit ini. Lihat bagian Pengaturan Lingkungan pada Ringkasan di setiap Lab untuk informasi lebih rinci tentang cara mengatur dan mendistribusikan kartu Coder kepada siswa Anda.

Kartu Perilaku Contoh
Kartu Saat Dimulai Memulai proyek saat tombol 'Mulai' pada Coder ditekan.   
menyetir Robot 123 akan bergerak maju sejauh 1 panjang robot, atau 1 kotak di Lapangan 123. Tampilan dari atas Robot 123 di atas Ubin dengan panah merah dari depan yang menunjukkan robot akan bergerak maju 1 langkah dengan kartu Drive 1 Coder.
mengemudi 2 Robot 123 akan bergerak maju sejauh 2 panjang robot, atau 2 kotak di Lapangan 123. Tampilan dari atas Robot 123 di atas sebuah Tile dengan panah merah dari depan yang menunjukkan robot akan bergerak maju 2 langkah dengan kartu Drive 2 Coder.
mengemudi 4 Robot 123 akan bergerak maju sejauh 4 panjang robot, atau 4 kotak di Lapangan 123. Tampilan dari atas Robot 123 di atas Ubin dengan panah merah dari depan yang menunjukkan robot akan bergerak maju 4 langkah dengan kartu Drive 4 Coder.
belok kiri Robot 123 akan berputar di tempat 90 derajat ke kiri. Tampilan dari atas Robot 123 di atas Ubin dengan panah merah yang melingkari bagian depan robot 90 derajat ke kiri, menunjukkan bagaimana robot akan bergerak dengan kartu Coder belok kiri.
belok kanan Robot 123 akan berputar di tempat 90 derajat ke kanan. Tampilan dari atas Robot 123 di atas Ubin dengan panah merah yang melingkari bagian depan robot 90 derajat ke kanan, menunjukkan bagaimana robot akan bergerak dengan kartu Coder belok kanan.
berbalik Robot 123 akan berputar di tempat sejauh 180 derajat ke kanan dari posisi awalnya. Tampilan dari atas Robot 123 di atas Ubin dengan panah merah yang membentang di sekitar bagian depan robot 180 derajat ke kanan, menunjukkan bagaimana robot akan bergerak dengan kartu Coder yang berputar.

Kartu Coder tambahan dari kategori Suara, Aksi, dan Tampilan juga akan digunakan untuk bereksperimen dengan perilaku kartu Coder di Lab 1, dan untuk proyek debugging di Lab 4. Contoh kartu-kartu ini termasuk "Bertingkah Gila" dari kategori Aksi, "Mainkan klakson" dari kategori Suara, dan "Bersinar ungu" dari kategori Penampilan. Untuk daftar lengkap kartu Coder dan perilakunya, lihat artikel Panduan Referensi Kartu VEX Coder di Perpustakaan STEM.

Penyelesaian Masalah dengan Coder

Melakukan pemrograman dengan Coder dan kartu Coder pasti membutuhkan beberapa pemecahan masalah dan debugging. Meskipun ini merupakan bagian penting dari proses pembelajaran, berikut beberapa solusi untuk masalah paling umum yang mungkin Anda temui di Unit ini:

  • Kartu Coder akan jatuh saat memindahkan Coder — Saat meminta siswa memegang Coder mereka yang berisi kartu Coder, ingatkan mereka untuk memegangnya tegak lurus, dan jangan memiringkannya ke samping. Jika dimiringkan ke kanan (atau ke sisi terbuka Coder), kartu Coder dapat jatuh keluar. Karena kiri dan kanan tidak selalu dapat diandalkan bagi siswa muda, dorong mereka untuk tidak memiringkan Coder ke arah mana pun.
  • Kartu Coder diposisikan secara tidak benar — Ingatkan siswa untuk memastikan bahwa kartu Coder mereka dimasukkan dengan orientasi yang benar - dengan kata-kata dan gambar menghadap mereka, dan gambar di sebelah kanan (atau sisi terbuka) Coder. Jika kartu terbalik atau terputar ke belakang, mintalah siswa untuk mengambilnya dan memasukkannya kembali dengan arah yang benar.
Kartu pengkode dimasukkan dengan benar di sebelah kiri. Proyek tersebut berbunyi: Saat mulai 123, berkendara 1, berkendara 1, berkendara 1, belok kanan, dan berkendara 1. Di sebelah kanan, kartu "Turn right" Coder dimasukkan terbalik.
Kartu pengkode dimasukkan dengan benar di sebelah kiri. Di sebelah kanan, kartu Coder "Belok kanan" dimasukkan terbalik
  • Slot kartu Coder menampilkan lampu merah saat beroperasi — Jika lampu indikator merah muncul di samping kartu Coder, kartu Coder mungkin tidak dimasukkan sepenuhnya ke dalam slot. Ingatkan siswa untuk mendorong kartu Coder hingga masuk sepenuhnya, atau untuk mengeluarkannya dan memasukkannya kembali jika hal ini terjadi. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat contohnya.
Berkas video

 

Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka STEM VEX 123 Coder