പശ്ചാത്തലം
കോഡിംഗ് അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ
കോഡിംഗ് ഫണ്ടമെന്റൽസ് യൂണിറ്റ് നിങ്ങൾക്കും നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും കമ്പ്യൂട്ടർ പ്രോഗ്രാമിംഗിന്റെ അടിസ്ഥാന ആശയങ്ങൾ പരിചയപ്പെടുത്തും. റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ, വിഘടനം, ക്രമപ്പെടുത്തൽ, ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ് (ഡീബഗ്ഗിംഗ്) എന്നിവയുമായി ബന്ധപ്പെട്ട പദാവലികളാണ് വിദ്യാർത്ഥികൾ പഠിക്കുന്നത്. ക്ലാസ് മുറിക്കുള്ളിൽ 123 റോബോട്ട് ഉപയോഗിച്ച് ഗൈഡഡ് പര്യവേക്ഷണങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടുമ്പോഴും, കോഡിംഗിന്റെ അടിസ്ഥാനകാര്യങ്ങൾ അന്വേഷിക്കുമ്പോഴും, പ്രശ്നപരിഹാര വെല്ലുവിളികൾ നടത്തുമ്പോഴും വിദ്യാർത്ഥികൾ ഈ ഭാഷ ഉപയോഗിക്കും.
എന്താണ് വിഘടനം
വിഘടനം എന്നത് സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു പ്രശ്നത്തെ കൂടുതൽ കൈകാര്യം ചെയ്യാവുന്നതും മനസ്സിലാക്കാൻ എളുപ്പമുള്ളതുമായ പെരുമാറ്റരീതികളായി വിഭജിക്കുന്നതിനെയാണ് സൂചിപ്പിക്കുന്നത്. പ്രശ്നത്തെ ചെറിയ ഭാഗങ്ങളായി വിഭജിക്കുന്നത് ഓരോ ഭാഗവും കൂടുതൽ വിശദമായി പരിശോധിക്കാനും കൂടുതൽ എളുപ്പത്തിൽ പരിഹരിക്കാനും കഴിയുമെന്ന് അർത്ഥമാക്കുന്നു. ഉദാഹരണത്തിന്, ഒരു വിദ്യാർത്ഥിക്ക് അവരുടെ റോബോട്ട് ഒരു ചതുരത്തിൽ നീങ്ങണമെങ്കിൽ, അവർ അതിനെ ചെറിയ കമാൻഡുകളായി വിഭജിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ബ്രേക്ക്ഡൗൺ പ്രക്രിയ പരിഷ്കരിക്കുന്നത് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പരിശീലിക്കേണ്ടത് പ്രധാനമാണ്, കാരണം തുടക്കത്തിൽ കമാൻഡുകളെ ചെറിയ ഘടകങ്ങളായി വിഭജിക്കാൻ അവർക്ക് കഴിയില്ല.
| ഒരു ചതുര ബ്രേക്ക്ഡൗൺ 1-ൽ നീങ്ങുക | ഒരു ചതുര ബ്രേക്ക്ഡൌൺ 2-ൽ നീങ്ങുക | ഒരു ചതുര ബ്രേക്ക്ഡൗണിൽ നീങ്ങുക 3 |
|---|---|---|
|
|
|
ഈ യൂണിറ്റിൽ സീക്വൻസിംഗ് എങ്ങനെയാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്?
ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യുന്ന ക്രമമാണ് സീക്വൻസ്. കോഡറിന്റെ മുകളിൽ കാർഡ് ചേർത്തതിൽ നിന്ന് കോഡർ കാർഡുകൾ പ്രവർത്തിക്കുന്നു, തുടർന്ന് ഓരോന്നായി താഴേക്ക് നീങ്ങുന്നു. ലാബ് 3-ൽ, മാപ്പ് ചലഞ്ച് പ്രോംപ്റ്റുകൾ നിർണ്ണയിക്കുന്നത് പോലെ 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു സ്ഥലത്ത് നിന്ന് മറ്റൊരിടത്തേക്ക് മാറ്റുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന്, വിദ്യാർത്ഥികൾ കോഡർ കാർഡുകൾ ക്രമീകരിക്കും വിദ്യാർത്ഥികളുടെ കാർഡുകൾ ശരിയായ ക്രമത്തിലല്ലെങ്കിൽ, 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിന് പ്രോംപ്റ്റിൽ ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്ത് എത്താൻ കഴിയില്ല.
താഴെയുള്ള ആനിമേഷനിൽ, കോഡറിന്റെ മുകളിലുള്ള "When start 123" കാർഡിൽ നിന്ന് പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ആരംഭിക്കുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് കാണാൻ കഴിയും, തുടർന്ന്, ഓരോ കോഡർ കാർഡും മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്ക് ക്രമത്തിൽ എക്സിക്യൂട്ട് ചെയ്യപ്പെടുന്നു. കോഡറിന്റെ ഇടതുവശത്തുള്ള പച്ച ഹൈലൈറ്റ് ഫീച്ചർ നിലവിൽ ഏത് വ്യക്തിഗത കോഡർ കാർഡാണ് പ്രവർത്തിക്കുന്നതെന്ന് സൂചിപ്പിക്കുന്നു. 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികളെ നിർദ്ദിഷ്ട കോഡർ കാർഡുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഉടനടി ഫീഡ്ബാക്ക് നൽകാൻ ഇത് സഹായിക്കും.
ഒരു റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ ചലിപ്പിക്കണമെന്ന് കൃത്യമായും കൃത്യമായും പറയുന്നതിന്, വിഘടനവും ക്രമവും ആവശ്യമാണ്. ആദ്യം, ഭൂപടത്തിലെ ഒരു പ്രത്യേക സ്ഥലത്തേക്ക് എങ്ങനെ നീങ്ങാം എന്നതുപോലുള്ള പ്രശ്നം, ചെറിയ ഘട്ടങ്ങളായും പെരുമാറ്റങ്ങളായും വിഘടിപ്പിക്കപ്പെടും. പിന്നെ, ഈ സ്വഭാവരീതികൾ തിരിച്ചറിഞ്ഞുകഴിഞ്ഞാൽ, അവയെ ശരിയായ ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്. ഇത് പ്രധാനമാണ്, കാരണം 123 റോബോട്ട് ഒരു കോഡർ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റിൽ നിർദ്ദേശിച്ചതുപോലെ മാത്രമേ നീങ്ങൂ.
ഒരു പ്രോജക്റ്റിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിനും ക്രമീകരിക്കുന്നതിനുമുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ
പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണത്തിന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യം തിരിച്ചറിയേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന് ആ ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് ആവശ്യമായ ഘട്ടങ്ങളെ 123 റോബോട്ടിന് നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന പ്രത്യേക ഘട്ടങ്ങളായി വിഭജിക്കുക. കോഡർ കാർഡ് പെരുമാറ്റരീതികളായി ഘട്ടങ്ങൾ വിഭജിച്ചുകഴിഞ്ഞാൽ, അവർ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് കാർഡുകളെ ക്രമപ്പെടുത്തുകയും കോഡറിലേക്ക് തിരുകുകയും ചെയ്യും. പിന്നെ, 123 ഫീൽഡിൽ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിച്ച് അത് ലക്ഷ്യത്തിലെത്തുന്നുവെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ കഴിയും.
- ആദ്യം, ലക്ഷ്യം തിരിച്ചറിയുക —എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്? ഉദാഹരണത്തിന്, പാർക്കിൽ നിന്ന് മാപ്പിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്ന വീട്ടിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക.

- തുടർന്ന്, ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിന് ആവശ്യമായ ഘട്ടങ്ങൾ വിഭജിക്കുക, ഈ ഘട്ടങ്ങൾ നേടുന്നതിന് ആവശ്യമായ കോഡർ കാർഡുകൾ തിരിച്ചറിയുക. ഇവിടെ നിങ്ങൾ മൂന്ന് ഘട്ടങ്ങൾക്കായി ആദ്യം ഡ്രൈവ് മുന്നോട്ട് പോകേണ്ടതുണ്ട്. പിന്നെ, വലത്തേക്ക് തിരിയുക. ഒടുവിൽ, വീട്ടിലെത്താൻ ഒരു പടി കൂടി മുന്നോട്ട് ഓടിച്ചു. മൂന്ന് 'ഡ്രൈവ് 1', ഒരു "വലത്തേക്ക് തിരിയുക", ഒരു "ഡ്രൈവ് 1" കാർഡ് എന്നിവ ഉപയോഗിച്ച് ഇത് നേടാനാകും.
- കുറിപ്പ്: ലക്ഷ്യസ്ഥാനത്ത് എത്തുക എന്ന ലക്ഷ്യം കൈവരിക്കുന്നതിന് ഒന്നിലധികം മാർഗങ്ങളുണ്ട്. ഉദാഹരണത്തിന്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മൂന്ന് "ഡ്രൈവ് 1" എന്നതിന് പകരം ഒരു "ഡ്രൈവ് 1" കാർഡ് ഉം ഒരു "ഡ്രൈവ് 2" കാർഡ് ഉപയോഗിക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ അവർക്ക് വീട്ടിലേക്കുള്ള മറ്റൊരു പാത തിരഞ്ഞെടുക്കാം. പ്രധാന കാര്യം, അവർ അവരുടെ പരിഹാരത്തിനുള്ള ഘട്ടങ്ങൾ വിഭജിക്കുകയും കോഡർ കാർഡ് പെരുമാറ്റങ്ങളുമായി ആ ഘട്ടങ്ങൾ പൊരുത്തപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുക എന്നതാണ്.

- അടുത്തതായി, കോഡർ കാർഡുകൾ മേശപ്പുറത്ത് നിരത്തി പ്രോജക്റ്റിന്റെ ക്രമം ആസൂത്രണം ചെയ്യുക. പ്രോജക്റ്റ് പ്ലാനിൽ നിങ്ങൾ തൃപ്തനായിക്കഴിഞ്ഞാൽ, മുകളിൽ നിന്ന് ആരംഭിച്ച് താഴേക്ക് പ്രവർത്തിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡുകൾ കോഡറിലേക്ക് തിരുകുക.

- പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കുന്നതിനും ആദ്യ ഘട്ടത്തിൽ തിരിച്ചറിഞ്ഞ ലക്ഷ്യം 123 റോബോട്ട് കൈവരിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് കാണുന്നതിനും "ആരംഭിക്കുക" തിരഞ്ഞെടുക്കുക.

നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് മാറ്റണമെങ്കിൽ, കോഡറിൽ നിന്ന് കോഡർ കാർഡുകൾ നീക്കം ചെയ്യുക, കാർഡുകൾ പുനഃക്രമീകരിക്കുക, തുടർന്ന് നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് അപ്ഡേറ്റ് ചെയ്യുന്നതിന് കോഡറിലേക്ക് തിരികെ ചേർക്കുക.
ഈ യൂണിറ്റിൽ കോഡർ ഉപയോഗിച്ച് പഠിപ്പിക്കുന്നതിനുള്ള തന്ത്രങ്ങൾ.
ലാബിന്റെ പ്രവർത്തനങ്ങളിലുടനീളം വിദ്യാർത്ഥികൾക്കും അധ്യാപകർക്കും കോഡുമായി എളുപ്പത്തിലും വ്യക്തമായും ഇടപഴകാനും പങ്കിടാനും കോഡർ അവസരം നൽകുന്നു.
പ്രീ-റീഡർമാരെയോ ആദ്യകാല വായനക്കാരെയോ പിന്തുണയ്ക്കുന്നു — കാർഡിലെ വാക്കുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നതിന് ഐക്കണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പ്രീ-റീഡർമാരെയോ ആദ്യകാല വായനക്കാരെയോ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനാണ് കോഡർ കാർഡുകൾ രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്, അതിനാൽ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് വാക്കുകൾ വായിക്കാൻ കഴിയുന്നില്ലെങ്കിൽ, അടിസ്ഥാനപരമായി ചിത്രങ്ങൾ വായിക്കാൻ കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുമ്പോൾ സഹായിക്കുന്നതിന് ഈ ഐക്കൺ ഇമേജുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. കോഡർ കാർഡുകൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പേരിടുമ്പോൾ അതിലെ ചിത്രങ്ങൾ പരാമർശിച്ചുകൊണ്ട് ഇത് ശക്തിപ്പെടുത്തുക, ഉദാഹരണത്തിന് “The When start 123 Coder card, പച്ച അമ്പടയാളംഉള്ളവ, എപ്പോഴും ആദ്യം പോകും.”
കോഡ് എളുപ്പത്തിൽ പരിശോധിച്ച് പങ്കിടുക — കോഡർ കാർഡുകൾ കോഡറിലേക്ക് ലോഡ് ചെയ്തുകഴിഞ്ഞാൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഗണിത പരിഹാരമുള്ള ഒരു വൈറ്റ്ബോർഡ് ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുന്നതുപോലെ, അവരുടെ കോഡ് കാണിക്കാൻ അവരുടെ കോഡർ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കാം. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ആരംഭിക്കുന്നതിന് മുമ്പ് അവരുടെ കൃത്യത പരിശോധിക്കുന്നതിനുള്ള ഒരു മാർഗമായി ഗ്രൂപ്പ് ഇൻസ്ട്രക്ഷൻ സമയത്ത് ഈ തന്ത്രം ഉപയോഗിക്കുക. ശരിയായ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ചിട്ടുണ്ടോ, ശരിയായ ക്രമത്തിലാണോ ചേർത്തിരിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് വേഗത്തിലും എളുപ്പത്തിലും കാണാൻ കഴിയും, കൂടാതെ അവ തലകീഴായോ പിന്നോട്ടോ അല്ലെന്ന് ഉറപ്പാക്കുകയും ചെയ്യുക. സ്വതന്ത്ര പ്രവർത്തനം സുഗമമാക്കുന്നതിനായി ഗ്രൂപ്പുകളുമായി ചെക്ക് ഇൻ ചെയ്യുമ്പോൾ, പുരോഗതി പരിശോധിക്കാൻ കോഡറുകളും കോഡർ കാർഡുകളും നോക്കുക.
കോഡർ ഒരു അധ്യാപന ഉപകരണമായി ഉപയോഗിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, STEM ലൈബ്രറിയിലെ ഈ ലേഖനം കാണുക.
നിങ്ങൾക്ക് എന്ത് കോഡർ കാർഡുകളാണ് വേണ്ടത്?
കോഡർ കാർഡുകൾ 123 റോബോട്ട് കമാൻഡുകളെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്നു, അവ കോഡറിൽ തിരുകുകയും 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യാൻ ഉപയോഗിക്കുകയും ചെയ്യുന്നു. ഈ യൂണിറ്റിൽ ഉപയോഗിച്ച പ്രധാന കോഡർ കാർഡുകളുടെ ഒരു ലിസ്റ്റ് താഴെ കൊടുക്കുന്നു. നിങ്ങളുടെ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് കോഡർ കാർഡുകൾ സംഘടിപ്പിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ചും വിതരണം ചെയ്യുന്നതിനെക്കുറിച്ചുമുള്ള കൂടുതൽ വിശദമായ വിവരങ്ങൾക്ക് ഓരോ ലാബിലെയും സംഗ്രഹത്തിലെ പരിസ്ഥിതി സജ്ജീകരണ വിഭാഗം കാണുക.
| കാർഡ് | പെരുമാറ്റം | ഉദാഹരണം |
|---|---|---|
![]() |
കോഡറിലെ 'സ്റ്റാർട്ട്' ബട്ടൺ അമർത്തുമ്പോൾ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കുന്നു. | |
![]() |
123 റോബോട്ട് 1 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 1 ചതുരത്തിൽ 123 ഫീൽഡിൽ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും. | ![]() |
![]() |
123 റോബോട്ട് 123 ഫീൽഡിൽ 2 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 2 ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും. | ![]() |
![]() |
123 റോബോട്ട് 123 ഫീൽഡിൽ 4 റോബോട്ട് നീളത്തിൽ അല്ലെങ്കിൽ 4 ചതുരങ്ങൾ മുന്നോട്ട് ഓടിക്കും. | ![]() |
![]() |
123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി ഇടത്തേക്ക് തിരിയും. | ![]() |
![]() |
123 റോബോട്ട് സ്ഥലത്ത് 90 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയും. | ![]() |
![]() |
123 റോബോട്ട് അതിന്റെ ആരംഭ സ്ഥാനത്ത് നിന്ന് 180 ഡിഗ്രി വലത്തേക്ക് തിരിയും. | ![]() |
ലാബ് 1 ലെ കോഡർ കാർഡ് പെരുമാറ്റരീതികൾ പരീക്ഷിക്കുന്നതിനും ലാബ് 4 ലെ ഡീബഗ്ഗിംഗ് പ്രോജക്റ്റുകൾക്കുമായി സൗണ്ട്, ആക്ഷൻ, ലുക്ക്സ് വിഭാഗങ്ങളിൽ നിന്നുള്ള അധിക കോഡർ കാർഡുകളും ഉപയോഗിക്കും. ആക്ഷൻ വിഭാഗത്തിൽ നിന്നുള്ള "ആക്ട് ക്രേസി", സൗണ്ട് വിഭാഗത്തിൽ നിന്നുള്ള "പ്ലേ ഹോങ്ക്", ലുക്ക്സ് വിഭാഗത്തിൽ നിന്നുള്ള "ഗ്ലോ പർപ്പിൾ" എന്നിവ ഈ കാർഡുകളുടെ ഉദാഹരണങ്ങളാണ്. കോഡർ കാർഡുകളുടെയും അവയുടെ പെരുമാറ്റങ്ങളുടെയും പൂർണ്ണമായ പട്ടികയ്ക്കായി, VEX കോഡർ കാർഡ് റഫറൻസ് ഗൈഡ് STEM ലൈബ്രറി ലേഖനംകാണുക.
കോഡർ ഉപയോഗിച്ചുള്ള ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗ്
കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് അനിവാര്യമായും ചില ട്രബിൾഷൂട്ടിംഗും ഡീബഗ്ഗിംഗും ആവശ്യമാണ്. പഠന പ്രക്രിയയുടെ ഒരു വിലപ്പെട്ട ഭാഗമാണെങ്കിലും, ഈ യൂണിറ്റിൽ നിങ്ങൾ നേരിട്ടേക്കാവുന്ന ഏറ്റവും സാധാരണമായ പ്രശ്നങ്ങൾക്കുള്ള ചില പരിഹാരങ്ങൾ ഇതാ:
- കോഡർ നീക്കുമ്പോൾ കോഡർ കാർഡുകൾ വീഴുന്നു — വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കുമ്പോൾ, അത് നേരെ ഉയർത്തിപ്പിടിക്കാൻ അവരെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക, വശത്തേക്ക് വളയ്ക്കരുത്. വലതുവശത്തേക്ക് (അല്ലെങ്കിൽ കോഡറിന്റെ തുറന്ന വശത്തേക്ക്) ചരിഞ്ഞാൽ, കോഡർ കാർഡുകൾ പുറത്തേക്ക് വീഴാം. യുവ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഇടതും വലതും എല്ലായ്പ്പോഴും വിശ്വസനീയമല്ലാത്തതിനാൽ, കോഡർ ഒരു ദിശയിലേക്കും ചരിക്കരുതെന്ന് അവരെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക.
- ഒരു കോഡർ കാർഡ് തെറ്റായി ഓറിയന്റഡ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു — വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ കോഡർ കാർഡുകൾ ശരിയായ ഓറിയന്റേഷനിൽ ചേർത്തിട്ടുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കാൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക - വാക്കുകളും ചിത്രങ്ങളും അവയ്ക്ക് അഭിമുഖമായി, ചിത്രങ്ങളും കോഡറിന്റെ വലതുവശത്ത് (അല്ലെങ്കിൽ തുറന്ന വശത്ത്) ആയിരിക്കണം. കാർഡുകൾ തലകീഴായോ പിന്നോട്ടോ ആണെങ്കിൽ, വിദ്യാർത്ഥികളോട് അവ പുറത്തെടുത്ത് ശരിയായ ദിശയിലേക്ക് വീണ്ടും തിരുകാൻ ആവശ്യപ്പെടുക.
ഇടതുവശത്ത് ശരിയായി ചേർത്ത - പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ ഒരു കോഡർ കാർഡ് സ്ലോട്ട് ഒരു ചുവന്ന ലൈറ്റ് പ്രദർശിപ്പിക്കുന്നു — ഒരു കോഡർ കാർഡിന് സമീപം ഒരു ചുവന്ന ഇൻഡിക്കേറ്റർ ലൈറ്റ് പ്രത്യക്ഷപ്പെടുകയാണെങ്കിൽ, കോഡർ കാർഡ് സ്ലോട്ടിലേക്ക് പൂർണ്ണമായും ചേർക്കാൻ കഴിഞ്ഞേക്കില്ല. ഇങ്ങനെ സംഭവിച്ചാൽ, കോഡർ കാർഡുകൾ പൂർണ്ണമായും ഉള്ളിലേക്ക് തള്ളാനോ, പുറത്തെടുത്ത് വീണ്ടും ചേർക്കാനോ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഇത് കാണുന്നതിനും ഉദാഹരണത്തിനുമായി താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.
കോഡറിനെക്കുറിച്ചുള്ള കൂടുതൽ വിവരങ്ങൾക്ക്, Using the VEX 123 Coder STEM Library എന്ന ലേഖനം കാണുക.












