পটভূমি
কোডিং মৌলিক
কোডিং ফান্ডামেন্টাল ইউনিট আপনাকে এবং আপনার শিক্ষার্থীদের কম্পিউটার প্রোগ্রামিং এর মৌলিক ধারণার সাথে পরিচিত করবে । শিক্ষার্থীরা রোবটের আচরণ, পচন, ক্রমবিন্যাস এবং সমস্যা সমাধানের (ডিবাগিং) সাথে যুক্ত পরিভাষা শিখবে । শিক্ষার্থীরা নির্দেশিত অন্বেষণে জড়িত হওয়ার সাথে সাথে এই ভাষাটি ব্যবহার করবে, কোডিংয়ের মূল বিষয়গুলি তদন্ত করবে এবং শ্রেণীকক্ষের মধ্যে 123 রোবট ব্যবহার করে সমস্যার সমাধান করবে ।
বিকৃতি বলতে কী বোঝায়
বিচ্যুতিতে একটি জটিল সমস্যাকে এমন আচরণে বিভক্ত করা জড়িত যা আরও পরিচালনাযোগ্য এবং বোঝা সহজ । ছোট ছোট অংশে সমস্যাটি ভাঙার অর্থ হল প্রতিটি অংশকে আরও বিস্তারিতভাবে পরীক্ষা করা যেতে পারে এবং আরও সহজে সমাধান করা যেতে পারে । উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও শিক্ষার্থী চায় যে তাদের রোবটটি একটি বর্গক্ষেত্রের মধ্যে চলে যাক, তাহলে তাদের এটিকে ছোট ছোট কমান্ডে বিভক্ত করতে হবে । শিক্ষার্থীদের অনুশীলনের জন্য ব্রেকডাউন প্রক্রিয়াটি পরিমার্জন করা গুরুত্বপূর্ণ, কারণ তারা প্রথমে ছোট উপাদানগুলিতে কমান্ডগুলি ভাঙ্গতে পারে না ।
| একটি বর্গাকার ভাঙ্গনের মধ্যে সরান 1 | একটি বর্গাকার ভাঙ্গন 2 এ সরান | একটি বর্গাকার ভাঙ্গনে সরান 3 |
|---|---|---|
|
|
|
এই ইউনিটে সিকোয়েন্সিং কীভাবে ব্যবহৃত হয়?
ক্রম হ 'ল সেই ক্রম যাতে কোনও প্রকল্পে কোডার কার্ডগুলি কার্যকর করা হয় । কোডার কার্ডগুলি কোডারের শীর্ষে ঢোকানো কার্ড দিয়ে শুরু হয়, তারপরে একবারে একটি করে নামতে থাকে । ল্যাব 3-এ, শিক্ষার্থীরা ম্যাপ চ্যালেঞ্জ প্রম্পট দ্বারা নির্ধারিত হিসাবে 123 রোবটকে এক অবস্থান থেকে অন্য স্থানে স্থানান্তরিত করে এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে কোডার কার্ড ক্রম করবে । যদি শিক্ষার্থীদের সঠিক ক্রমানুসারে তাদের কার্ড না থাকে, তাহলে 123 রোবট প্রম্পটে গন্তব্যে পৌঁছাতে পারবে না ।
নীচের অ্যানিমেশনে, আপনি দেখতে পারেন যে প্রকল্পটি কোদারের শীর্ষে "যখন শুরু হবে 123" কার্ড দিয়ে কীভাবে শুরু হয়, তারপরে, প্রতিটি কোডার কার্ডটি উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত কার্যকর করা হয় । কোডারের বাম দিকে সবুজ হাইলাইট বৈশিষ্ট্যটি নির্দেশ করে যে বর্তমানে কোন পৃথক কোডার কার্ড চলছে । এটি শিক্ষার্থীদের নির্দিষ্ট কোডার কার্ডের সাথে 123 রোবটের আচরণগুলিকে সংযুক্ত করার জন্য তাত্ক্ষণিক প্রতিক্রিয়া প্রদান করতে পারে ।
একটি রোবটকে সঠিকভাবে এবং সঠিকভাবে কীভাবে সরানো যায় তা বলার জন্য, পচন এবং ক্রম উভয়ই প্রয়োজন । প্রথমত, সমস্যাটি, যেমন মানচিত্রে একটি নির্দিষ্ট স্থানে কীভাবে সরানো যায়, ছোট বৃদ্ধি এবং আচরণে বিভক্ত হবে । তারপরে, একবার এই আচরণগুলি চিহ্নিত হয়ে গেলে, তাদের সঠিক ক্রমে সংগঠিত করা দরকার । এটি গুরুত্বপূর্ণ কারণ 123 রোবটটি কেবল কোডার কার্ড প্রকল্পে নির্দেশিতভাবে চলবে ।
একটি প্রকল্পে কোডার কার্ড পরিকল্পনা এবং সিকোয়েন্সিংয়ের পদক্ষেপ
প্রকল্প পরিকল্পনার জন্য শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পের লক্ষ্য চিহ্নিত করতে হবে, তারপরে সেই লক্ষ্য অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি 123 রোবট দ্বারা নির্বাহ করা যেতে পারে এমন স্বতন্ত্র পদক্ষেপগুলিতে বিভক্ত করুন । একবার তারা কোডার কার্ডের আচরণে পদক্ষেপগুলি ভেঙে ফেললে, তারা তাদের প্রকল্প তৈরি করতে কার্ডগুলি ক্রম করবে এবং সেগুলি কোডার-এ সন্নিবেশ করাবে । তারপরে, এটি লক্ষ্যে পৌঁছেছে তা নিশ্চিত করার জন্য তারা 123 ফিল্ডে প্রকল্পটি পরীক্ষা করতে পারে ।
- প্রথমত, লক্ষ্য চিহ্নিত করুন - কি করতে হবে? উদাহরণস্বরূপ, পার্ক থেকে মানচিত্রে বাড়ির দিকে গাড়ি চালান ।

- তারপরে, লক্ষ্য অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় পদক্ষেপগুলি ভেঙে ফেলুন এবং এই পদক্ষেপগুলি সম্পন্ন করার জন্য প্রয়োজনীয় কোডার কার্ডগুলি চিহ্নিত করুন । এখানে আপনাকে প্রথমে তিনটি ধাপের জন্য এগিয়ে যেতে হবে । তারপরে, ডানদিকে ঘুরুন । এবং পরিশেষে, বাড়িতে পৌঁছানোর জন্য আরও এক ধাপ এগিয়ে যান । এটি তিনটি 'ড্রাইভ 1,' " একটি" বাঁক ডান "এবং একটি" ড্রাইভ 1" কার্ড দিয়ে সম্পন্ন করা যেতে পারে ।
- দ্রষ্টব্য: গন্তব্যে পৌঁছানোর লক্ষ্য অর্জনের একাধিক উপায় রয়েছে, উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষার্থীরা তিনটি "ড্রাইভ 1" এর পরিবর্তে একটি "ড্রাইভ 1" কার্ড এবং একটি "ড্রাইভ 2" কার্ড ব্যবহার করতে পারেন, অথবা তারা বাড়ির জন্য একটি ভিন্ন পথ বেছে নিতে পারেন । গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি হ 'ল তারা তাদের সমাধানের পদক্ষেপগুলি ভেঙে দেয় এবং সেই পদক্ষেপগুলি কোডার কার্ডের আচরণের সাথে মেলে ।

- এরপরে, কোডার কার্ডগুলি টেবিলে রেখে প্রকল্পের ক্রম পরিকল্পনা করুন । একবার আপনি প্রকল্প পরিকল্পনায় সন্তুষ্ট হয়ে গেলে, উপরে থেকে শুরু করে কোডার কার্ডগুলিতে কোডার কার্ডগুলি ঢোকান এবং কাজ শুরু করুন ।

- প্রকল্পটি পরীক্ষা করতে "স্টার্ট" বেছে নিন এবং দেখুন যে 123 রোবটটি প্রথম ধাপে চিহ্নিত লক্ষ্য পূরণ করেছে কিনা ।

আপনি যদি আপনার প্রকল্পটি পরিবর্তন করতে চান তবে কেবল কোডার থেকে কোডার কার্ডগুলি সরান, কার্ডগুলি পুনরায় সাজান এবং আপনার প্রকল্পটি আপডেট করতে সেগুলি আবার কোডারে সন্নিবেশ করুন ।
এই ইউনিটে কোদারের সাথে শিক্ষাদানের কৌশল
কোডার শিক্ষার্থী এবং শিক্ষকদের জন্য একটি ল্যাবের ক্রিয়াকলাপ জুড়ে সহজেই এবং স্পষ্টভাবে কোডের সাথে জড়িত এবং ভাগ করে নেওয়ার সুযোগ দেয় ।
প্রাক বা প্রাথমিক পাঠকদের সমর্থন — কোডার কার্ডগুলি প্রাক-পাঠকদের, বা প্রাথমিক পাঠকদের সমর্থন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে, কার্ডের শব্দগুলির প্রতিনিধিত্ব করার জন্য আইকনগুলি ব্যবহার করে, যাতে শিক্ষার্থীরা মূলত ছবিগুলি পড়তে পারে, যদি তারা এখনও শব্দগুলি পড়তে না পারে । শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি করার জন্য কাজ করার সময় তাদের সাহায্য করার জন্য এই আইকন চিত্রগুলি ব্যবহার করতে উত্সাহিত করুন । আপনি যখন শিক্ষার্থীদের সাথে তাদের নামকরণ করছেন তখন কোডার কার্ডের চিত্রগুলি উল্লেখ করে এটি শক্তিশালী করুন, যেমন "যখন শুরু হয় 123 কোডার কার্ড , সবুজ তীরযুক্ত একটি, সর্বদা প্রথমে যায় ।"
শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি করতে কাজ করার সময় তাদের সাহায্য করার জন্য এই আইকন চিত্রগুলি ব্যবহার করতে সহজেই কোড চেক করুন এবং শেয়ার করুন — একবার কোডার কার্ড কোডারে লোড হয়ে গেলে, শিক্ষার্থীরা তাদের কোড দেখানোর জন্য তাদের কোডার ধরে রাখতে পারে, ঠিক যেমন তারা এতে একটি গণিত সমাধান সহ একটি হোয়াইটবোর্ড ধরে রাখবে । গ্রুপ নির্দেশনার সময় এই কৌশলটি ব্যবহার করুন যাতে তারা তাদের প্রকল্প শুরু করার আগে শিক্ষার্থীদের সঠিকতা যাচাই করতে পারে । আপনি দ্রুত এবং সহজেই দেখতে পারেন যে সঠিক কোডার কার্ডগুলি ব্যবহার করা হয়েছে কিনা, সেগুলি সঠিক ক্রমে ঢোকানো হয়েছে কিনা এবং নিশ্চিত করুন যে সেগুলি উল্টো বা পিছনের দিকে নেই । স্বাধীন ক্রিয়াকলাপের সুবিধার্থে গ্রুপগুলির সাথে চেক ইন করার সময়, অগ্রগতি পরীক্ষা করতে কোডার এবং কোডার কার্ডগুলি দেখুন ।
একটি শিক্ষণ সরঞ্জাম হিসাবে কোডার ব্যবহার সম্পর্কে আরও জানতে, STEM লাইব্রেরিতে এই নিবন্ধটি দেখুন ।
আপনার কোন কোডার কার্ড প্রয়োজন?
কোডার কার্ডগুলি 123টি রোবট কমান্ডের প্রতিনিধিত্ব করে যা কোডারে সন্নিবেশ করা হয় এবং 123টি রোবট কোড করতে ব্যবহৃত হয় । এই ইউনিটের সময় ব্যবহৃত প্রধান কোডার কার্ডের একটি তালিকা নিচে দেওয়া হল । আপনার শিক্ষার্থীদের কোডার কার্ড সংগঠিত এবং বিতরণ সম্পর্কে আরও বিস্তারিত তথ্যের জন্য প্রতিটি ল্যাবের সারসংক্ষেপের এনভায়রনমেন্ট সেটআপ বিভাগটি দেখুন ।
| কার্ড | আচরণ | উদাহরণ |
|---|---|---|
![]() |
কোডারে ‘স্টার্ট‘ বোতাম টিপলে প্রকল্পটি শুরু হয় । | |
![]() |
123 রোবট 1 রোবটের দৈর্ঘ্য, বা 123 ক্ষেত্রের 1 বর্গক্ষেত্রের জন্য এগিয়ে যাবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 2 রোবট দৈর্ঘ্য, বা 123 ক্ষেত্রের 2 স্কোয়ারের জন্য এগিয়ে যাবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 4 টি রোবটের দৈর্ঘ্য, বা 123 ফিল্ডের 4 টি স্কোয়ারের জন্য এগিয়ে যাবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 90 ডিগ্রি বাম দিকে ঘুরবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট 90 ডিগ্রি ডানে ঘুরবে । | ![]() |
![]() |
123 রোবট তার প্রারম্ভিক অবস্থান থেকে 180 ডিগ্রি ডানদিকে ঘুরবে । | ![]() |
সাউন্ড, অ্যাকশন এবং লুক বিভাগের অতিরিক্ত কোডার কার্ডগুলি ল্যাব 1 এ কোডার কার্ড আচরণের সাথে পরীক্ষা করতে এবং ল্যাব 4-এ ডিবাগিং প্রকল্পগুলির জন্য ব্যবহার করা হবে । এই কার্ডের উদাহরণগুলির মধ্যে অ্যাকশন বিভাগ থেকে "অ্যাক্ট ক্রেজি", সাউন্ড বিভাগ থেকে "প্লে হনক" এবং লুক বিভাগ থেকে "গ্লো বেগুনি" অন্তর্ভুক্ত রয়েছে । কোডার কার্ড এবং তাদের আচরণের সম্পূর্ণ তালিকার জন্য, VEX কোডার কার্ড রেফারেন্স গাইড STEM লাইব্রেরি নিবন্ধটি দেখুন।
কোডার নিয়ে সমস্যা সমাধান
কোডার এবং কোডার কার্ডের সাথে কোডিং করার জন্য অবশ্যই কিছু সমস্যা সমাধান এবং ডিবাগিং প্রয়োজন । যদিও এটি শেখার প্রক্রিয়ার একটি মূল্যবান অংশ, তবে এই ইউনিটে আপনি যেসব সাধারণ সমস্যার মুখোমুখি হতে পারেন তার কিছু সমাধান এখানে দেওয়া হল:
- কোডার কার্ডগুলি সরানোর সময় কোডার কার্ডগুলি বেরিয়ে আসে — যখন শিক্ষার্থীরা কোডার কার্ডগুলি তাদের মধ্যে ধরে রাখে, তখন তাদের সোজাভাবে ধরে রাখার জন্য মনে করিয়ে দিন এবং এটিকে পাশের দিকে টিপবেন না । যদি ডানদিকে (বা কোডারের খোলা দিকে) বাঁকানো হয়, তাহলে কোডার কার্ডগুলি পড়ে যেতে পারে । যেহেতু বাম এবং ডান তরুণ শিক্ষার্থীদের জন্য সর্বদা নির্ভরযোগ্য নয়, তাই তাদের কোডারকে কোনও দিক থেকে কাত না করতে উত্সাহিত করুন ।
- একটি কোডার কার্ড ভুলভাবে ওরিয়েন্ট করা হয়েছে — শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তাদের কোডার কার্ডগুলি সঠিক ওরিয়েন্টেশনে সন্নিবেশ করা হয়েছে - তাদের মুখোমুখি শব্দ এবং ছবি এবং কোডারের ডান (বা খোলা দিকে) ছবি সহ । যদি কার্ডগুলি উল্টো বা পিছনের দিকে থাকে, তাহলে শিক্ষার্থীদের তাদের টেনে বের করে সঠিক দিকে পুনরায় সন্নিবেশ করান ।
বাম দিকে - একটি কোডার কার্ড স্লট চলার সময় একটি লাল আলো প্রদর্শন করে — যদি একটি কোডার কার্ডের পাশে একটি লাল নির্দেশক আলো প্রদর্শিত হয়, তাহলে কোডার কার্ডটি সম্পূর্ণরূপে স্লটে ঢোকানো যাবে না । শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে কোডার কার্ডগুলি পুরো পথ ধরে ধাক্কা দিতে হবে, বা যদি এটি ঘটে তবে সেগুলি বের করে পুনরায় সন্নিবেশ করতে হবে । এর উদাহরণ দেখতে নিচের অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
কোডার সম্পর্কে আরও তথ্যের জন্য, VEX 123 কোডার স্টেম লাইব্রেরির নিবন্ধটি দেখুন ।












