Skip to main content
พอร์ทัลครู

ภูมิหลัง

พื้นฐานการเข้ารหัส

หน่วยพื้นฐานการเข้ารหัสจะทำให้คุณและนักเรียนคุ้นเคยกับแนวคิดพื้นฐานของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ นักเรียนจะได้เรียนรู้คำศัพท์ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมของหุ่นยนต์การย่อยสลายการเรียงลำดับและการแก้ไขปัญหา (การดีบัก) นักเรียนจะใช้ภาษานี้ขณะมีส่วนร่วมในการสำรวจที่ได้รับคำแนะนำตรวจสอบพื้นฐานของการเข้ารหัสและแก้ปัญหาความท้าทายโดยใช้หุ่นยนต์ 123 ตัวภายในห้องเรียน

กลุ่มนักเรียนรวมตัวกันที่โต๊ะพร้อมหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อทดสอบคุณสมบัติและทดลองกับพวกเขา

การสลายคืออะไร

Decomposition เกี่ยวข้องกับการแยกปัญหาที่ซับซ้อนออกเป็นพฤติกรรมที่จัดการได้ง่ายขึ้นและเข้าใจได้ง่ายขึ้น Decomposition involves breaking down a complex problem into behavior that are more manageable and easier to understand การแยกปัญหาออกเป็นส่วนเล็กๆหมายความว่าแต่ละส่วนสามารถตรวจสอบรายละเอียดได้มากขึ้นและแก้ไขได้ง่ายขึ้น ตัวอย่างเช่นหากนักเรียนต้องการให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสพวกเขาจะต้องแบ่งออกเป็นคำสั่งที่มีขนาดเล็กลง การปรับกระบวนการแยกย่อยเป็นสิ่งสำคัญสำหรับนักเรียนในการฝึกฝนเนื่องจากพวกเขาอาจไม่แยกคำสั่งออกเป็นส่วนเล็กๆในตอนแรก

ย้ายในรายละเอียดสี่เหลี่ยม 1 ย้ายในการแยกย่อยสี่เหลี่ยมจัตุรัส 2 ย้ายในการแยกย่อยสี่เหลี่ยมจัตุรัส 3
  1. เลื่อนไปข้างหน้าและเลี้ยวขวาสี่ครั้ง
  1. เลื่อนไปข้างหน้าและเลี้ยวขวา
  2. เลื่อนไปข้างหน้าและเลี้ยวขวา
  3. เลื่อนไปข้างหน้าและเลี้ยวขวา
  4. เลื่อนไปข้างหน้าและเลี้ยวขวา
  1. ก้าวไปข้างหน้า 1 ก้าวหรือหนึ่งความยาวของหุ่นยนต์ 123 ตัว
  2. เลี้ยวขวา 90 ˚
  3. ก้าวไปข้างหน้า 1 ก้าวหรือหนึ่งความยาวของหุ่นยนต์ 123 ตัว
  4. เลี้ยวขวา 90 ˚
  5. ก้าวไปข้างหน้า 1 ก้าวหรือหนึ่งความยาวของหุ่นยนต์ 123 ตัว
  6. เลี้ยวขวา 90 ˚
  7. ก้าวไปข้างหน้า 1 ก้าวหรือหนึ่งความยาวของหุ่นยนต์ 123 ตัว
  8. เลี้ยวขวา 90 ˚

การหาลำดับถูกนำมาใช้ในหน่วยนี้อย่างไร?

ลำดับคือลำดับที่บัตร Coder ถูกดำเนินการในโปรเจกต์ การ์ด Coder เริ่มต้นด้วยการ์ดที่ใส่ไว้ที่ด้านบนของ Coder จากนั้นเลื่อนลงทีละใบ ในห้องปฏิบัติการ 3 นักเรียน จะเรียงลำดับการ์ดโคเด อร์เพื่อสร้างโครงการที่มีหุ่นยนต์ 123 ตัวเคลื่อนที่จากตำแหน่งหนึ่งไปยังอีกตำแหน่งหนึ่งตามที่กำหนดโดย Map Challenge Prompts หากนักเรียนไม่มีไพ่ในลำดับที่เหมาะสมหุ่นยนต์ 123 ตัวจะไม่สามารถไปถึงปลายทางได้ตามข้อความแจ้ง

ในภาพเคลื่อนไหวด้านล่างคุณจะเห็นว่าโปรเจกต์เริ่มต้นด้วยการ์ด "เมื่อเริ่มต้น 123" ที่ด้านบนของตัวเข้ารหัสจากนั้นการ์ดตัวเข้ารหัสแต่ละใบจะถูกดำเนินการตามลำดับจากบนลงล่าง คุณสมบัติไฮไลต์สีเขียวที่ด้านซ้ายของตัวเข้ารหัสจะระบุว่าบัตรตัวเข้ารหัสใดกำลังทำงานอยู่ในขณะนี้ สิ่งนี้สามารถให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้ทันทีเพื่อเชื่อมโยงพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 กับบัตร Coder เฉพาะ

ไฟล์วิดีโอ

เพื่อที่จะบอกหุ่นยนต์ได้อย่างแม่นยำและแม่นยำว่าจะเคลื่อนที่อย่างไรจำเป็นต้องมีทั้งการสลายตัวและการเรียงลำดับ ประการแรกปัญหาเช่นวิธีการย้ายไปยังตำแหน่งเฉพาะบนแผนที่จะถูกย่อยสลายเป็นส่วนเพิ่มและพฤติกรรมที่น้อยลง จากนั้นเมื่อระบุพฤติกรรมเหล่านี้แล้วจะต้องจัดให้อยู่ในลำดับที่ถูกต้อง นี่เป็นสิ่งสำคัญเพราะหุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนที่ตามที่กำหนดไว้ในโครงการบัตรโคเดอร์เท่านั้น

ขั้นตอนในการวางแผนและจัดลำดับบัตร Coder ในโครงการ

การวางแผนโครงการกำหนดให้ นักเรียนระบุเป้าหมายสำหรับโครงการของตนจากนั้นแบ่งขั้นตอนที่จำเป็นเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้นออกเป็นขั้นตอนที่ไม่ต่อเนื่องซึ่งสามารถดำเนินการได้โดยหุ่นยนต์ 123 ตัว เมื่อพวกเขาแบ่งขั้นตอนลงในพฤติกรรมของ Coder card แล้วพวกเขาจะ เรียงลำดับการ์ดเพื่อ สร้างโปรเจกต์ของพวกเขาและใส่ลงใน Coder จากนั้นพวกเขา สามารถทดสอบโครงการในฟิลด์ 123 เพื่อให้แน่ใจว่าบรรลุเป้าหมาย

  • ขั้นแรกระบุเป้าหมาย - ต้องทำอะไรบ้าง? ตัวอย่างเช่นขับรถจากสวนไปยังที่พักบนแผนที่
ภาพแผนที่สมบัติห้องปฏิบัติการ 3 พร้อมตำแหน่งเริ่มต้นและหยุดที่มีป้ายกำกับและเรียกด้วยกล่องสีแดง ตำแหน่งเริ่มต้นคือสวนสาธารณะในจัตุรัสกลางของกระเบื้องด้านซ้ายบนและตำแหน่งหยุดคือโรงเรียนในจัตุรัสล่างกลางของกระเบื้องด้านขวาบน สถานที่เพิ่มเติมอยู่ในฟิลด์เช่นกัน
  • จากนั้นแจกแจงขั้นตอนที่จำเป็นในการบรรลุเป้าหมายและระบุบัตร Coder ที่จำเป็นในการบรรลุขั้นตอนเหล่านี้ ที่นี่คุณจะต้อง ขับรถไปข้างหน้าสาม ขั้นตอนก่อน จากนั้น เลี้ยวขวา และสุดท้าย ขับไปข้างหน้าอีกขั้นหนึ่งเพื่อไปที่บ้าน สิ่งนี้สามารถทำได้ด้วยการ์ด 'ไดรฟ์ 1' สาม ใบ "" เลี้ยวขวา "และ" ไดรฟ์ 1 " 
    • หมายเหตุ: มีมากกว่าหนึ่งวิธีที่จะบรรลุเป้าหมายในการไปถึงจุดหมายปลายทางตัวอย่างเช่นนักเรียนสามารถใช้บัตร "ไดรฟ์ 1" และบัตร "ไดรฟ์ 2" แทนบัตร "ไดรฟ์ 1" สามใบหรือพวกเขาอาจเลือกเส้นทางอื่นไปที่บ้าน สิ่งสำคัญคือพวกเขาแบ่งขั้นตอนสำหรับการแก้ปัญหาของพวกเขาและจับคู่ขั้นตอนเหล่านั้นกับพฤติกรรมของ Coder card 

ภาพขั้นตอนสำหรับการวางแผนโครงการก่อนอื่นให้ระบุจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดบนแผนที่จากนั้นระบุสิ่งที่หุ่นยนต์ 123 จะต้องทำ: เลื่อนไปข้างหน้า 3 ช่องว่างเลี้ยวขวาจากนั้นเลื่อนไปข้างหน้าอีก 1 ช่องว่าง  จากนั้นระบุ coder cards ที่จำเป็นในการทำเช่นนี้: "Drive 1",  "Drive 1",  "Drive 1", "เลี้ยวขวา",  "Drive 1",

  • จากนั้นวางแผนลำดับของโครงการโดยวางการ์ด Coder บนโต๊ะ เมื่อคุณพอใจกับแผน โครงการแล้วให้ใส่การ์ด Coder ลงใน Coder เริ่มต้นจากด้านบนและทำงานลง
ภาพของมือที่ใส่การ์ดรหัสล่าสุดในโปรเจกต์รหัส ขณะนี้โครงการอ่านเมื่อเริ่มต้น 123 ขับ 1 ขับ 1 ขับ 1 เลี้ยวขวาจากนั้นกำลังเพิ่มไดรฟ์ 1
  • เลือก "เริ่ม" เพื่อทดสอบโครงการและดูว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวบรรลุเป้าหมายที่ระบุไว้ในขั้นตอนแรกหรือไม่
ภาพของโครงการในตัวเข้ารหัสที่มีปุ่มเริ่มต้นเรียกออกมาในกล่องสีแดง

หากคุณต้องการเปลี่ยนโปรเจกต์ของคุณเพียงแค่ถอดการ์ด Coder ออกจาก Coder จัดเรียงการ์ดใหม่และใส่กลับเข้าไปใน Coder เพื่ออัปเดตโปรเจกต์ของคุณ 

กลยุทธ์สำหรับการสอนด้วย Coder ในหน่วยนี้

Coder เปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมีส่วนร่วมและแบ่งปันรหัสได้อย่างง่ายดายและเป็นรูปธรรมตลอดกิจกรรมของห้องปฏิบัติการ

การสนับสนุนผู้อ่านก่อนหรือก่อนหน้า — การ์ด Coder ได้รับการออกแบบมาเพื่อสนับสนุนผู้อ่านก่อนหน้าหรือผู้อ่านก่อนหน้าโดยใช้ไอคอนเพื่อแสดงคำพูดของการ์ดเพื่อให้นักเรียนสามารถอ่านภาพได้หากพวกเขายังไม่สามารถอ่านคำพูดได้ กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานเพื่อสร้างโปรเจกต์ เสริมสิ่งนี้ด้วยการอ้างถึงภาพบนบัตร Coder เมื่อคุณตั้งชื่อให้กับนักเรียนเช่น “บัตร Coder เมื่อเริ่มต้น 123 ซึ่งเป็นบัตร ที่มีลูกศรสีเขียวจะไปก่อนเสมอ” 

ภาพของการ์ดรหัสต่อไปนี้ที่มีไอคอนเรียกออกมา: เมื่อเริ่มต้นขับ 1 เลี้ยวขวา
กระตุ้นให้นักเรียนใช้ภาพไอคอนเหล่านี้เพื่อช่วยพวกเขาขณะทำงานสร้างโปรเจกต์

ตรวจสอบและแชร์รหัสได้อย่างง่ายดาย — เมื่อบัตร Coder ถูกโหลดลงใน Coder แล้วนักเรียนสามารถถือ Coder ของพวกเขาเพื่อแสดงรหัสของพวกเขาได้เช่นเดียวกับที่พวกเขาถือกระดานไวท์บอร์ดที่มีคำตอบทางคณิตศาสตร์อยู่ ใช้กลยุทธ์นี้ในระหว่างการสอนกลุ่ม เป็นเครื่องมือในการตรวจสอบความถูกต้องของนักเรียนก่อนที่จะเริ่มโครงการ คุณสามารถดูได้อย่างรวดเร็วและง่ายดายว่ามีการใช้บัตร Coder ที่ถูกต้องหรือไม่มีการสอดเข้าไปในลำดับที่ถูกต้องหรือไม่และตรวจสอบให้แน่ใจว่าไม่มีการกลับหัวหรือย้อนกลับ เมื่อเช็คอินกับกลุ่มเพื่ออำนวยความสะดวกในการทำกิจกรรมอิสระให้ดูที่บัตร Coders และ Coder เพื่อตรวจสอบความคืบหน้า 

หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับการใช้ Coder เป็นเครื่องมือการสอนโปรดดูบทความนี้ในไลบรารี STEM

คุณต้องการ Coder Card อะไรบ้าง?

การ์ด Coder แสดงถึงคำสั่งหุ่นยนต์ 123 ตัวที่ถูกแทรกลงใน Coder และใช้ในการเข้ารหัสหุ่นยนต์ 123 ตัว ด้านล่างนี้เป็นรายการการ์ดหลักของ Coder ที่ใช้ในระหว่างหน่วยนี้ ดูส่วนการตั้งค่าสภาพแวดล้อมของบทสรุปในแต่ละห้องปฏิบัติการสำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการจัดระเบียบและการแจกจ่ายบัตร Coder ให้กับนักเรียนของคุณ

บัตร พฤติกรรม ตัวอย่าง
เมื่อเริ่มใช้บัตร เริ่มโปรเจกต์เมื่อกดปุ่ม ‘เริ่ม’ บน Coder   
ไดรฟ์ 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 1 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 1 สี่เหลี่ยมจัตุรัสบนฟิลด์ 123 มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องที่มีลูกศรสีแดงจากด้านหน้าซึ่งระบุว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 1 ขั้นด้วยการ์ด Drive 1 Coder
drive 2 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 2 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 2 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องที่มีลูกศรสีแดงจากด้านหน้าซึ่งบ่งชี้ว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 2 ขั้นด้วยการ์ด Drive 2 Coder
drive 4 123 Robot จะขับเคลื่อนไปข้างหน้าเป็นเวลา 4 ความยาวของหุ่นยนต์หรือ 4 สี่เหลี่ยมบนสนาม 123 มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องที่มีลูกศรสีแดงจากด้านหน้าซึ่งระบุว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ไปข้างหน้า 4 ขั้นด้วยการ์ด Drive 4 Coder
เลี้ยวซ้าย 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางซ้าย 90 องศา มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องที่มีลูกศรสีแดงยื่นไปรอบๆด้านหน้าของหุ่นยนต์ 90 องศาไปทางซ้ายแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ด้วยการ์ดโคเดอร์เลี้ยวซ้ายอย่างไร
เลี้ยวขวา 123 หุ่นยนต์จะหันไปทางขวา 90 องศา มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องที่มีลูกศรสีแดงยื่นไปรอบๆด้านหน้าของหุ่นยนต์ 90 องศาไปทางขวาซึ่งแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ด้วยการ์ดโค๊ดเดอร์แบบเลี้ยวขวาอย่างไร
หันหลังกลับ 123 หุ่นยนต์จะหมุนในตำแหน่ง 180 องศาไปทางขวาจากตำแหน่งเริ่มต้น มุมมองจากบนลงล่างของหุ่นยนต์ 123 ตัวบนกระเบื้องที่มีลูกศรสีแดงยื่นไปรอบๆด้านหน้าของหุ่นยนต์ 180 องศาไปทางขวาแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์จะเคลื่อนที่ด้วยการหมุนรอบการ์ดโคเดอร์อย่างไร

การ์ด Coder เพิ่มเติมจากหมวดหมู่เสียงการกระทำและรูปลักษณ์จะถูกใช้เพื่อทดลองกับพฤติกรรมของการ์ด Coder ในห้องปฏิบัติการ 1 และสำหรับโครงการดีบักในห้องปฏิบัติการ 4 ตัวอย่างของการ์ดเหล่านี้ได้แก่ "Act Crazy" จากหมวด Action, "Play honk" จากหมวด Sound และ "Glow purple" จากหมวด Looks สำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดและพฤติกรรมของพวกเขาโปรดดูที่บทความ ในไลบรารี STEM คู่มืออ้างอิงบัตร Coder ของvex

การแก้ไขปัญหาด้วย Coder

การเข้ารหัสด้วย Coder และ Coder จำเป็นต้องมีการแก้ไขปัญหาและการดีบักอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แม้ว่านี่จะเป็นส่วนที่มีคุณค่าของกระบวนการเรียนรู้แต่ต่อไปนี้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดที่คุณอาจพบในหน่วยนี้:

  • การ์ด Coder หลุดออกมาเมื่อเคลื่อนย้าย Coder — เมื่อให้นักเรียนถือ Coders ของพวกเขาโดยมี Coder การ์ดอยู่ในนั้นเตือนให้พวกเขาถือมันตรงและไม่ให้ทิปไปด้านข้าง หากเอียงไปทางขวา (หรือด้านเปิดของ Coder) บัตร Coder อาจหลุดออกมาได้ เนื่องจากด้านซ้ายและด้านขวาไม่น่าเชื่อถือสำหรับนักเรียนรุ่นเยาว์เสมอไปส่งเสริมให้พวกเขาไม่เอียง Coder ไปในทิศทางใดๆ
  • บัตร Coder วางแนวไม่ถูกต้อง — เตือนให้นักเรียนตรวจสอบให้แน่ใจว่าใส่บัตร Coder ในแนวที่ถูกต้องโดยหันคำและรูปภาพไปทางขวา (หรือด้านเปิด) ของ Coder หากไพ่หงายหรือหงายให้นักเรียนดึงไพ่ออกและใส่ไพ่กลับเข้าไปในทิศทางที่ถูกต้อง
การ์ดตัวเข้ารหัสที่ใส่อย่างถูกต้องทางด้านซ้าย โปรเจกต์มีข้อความว่าเมื่อเริ่มต้น 123 ให้ขับ 1, ขับ 1, ขับ 1, เลี้ยวขวาและขับ 1 ทางด้านขวาบัตร "Turn right" Coder จะถูกเสียบกลับหัว การ์ดตัว
เข้ารหัสที่ใส่อย่างถูกต้องทางด้านซ้าย ด้านขวาบัตรตัวแปลงรหัส "เลี้ยวขวา" จะถูกเสียบกลับหัว
  • ช่องเสียบการ์ดรหัสเดอร์จะแสดงไฟสีแดงเมื่อทำงาน — หากไฟแสดงสถานะสีแดงปรากฏข้างการ์ดรหัสเดอร์อาจไม่สามารถเสียบการ์ดรหัสเดอร์เข้าไปในช่องเสียบได้อย่างสมบูรณ์ เตือนให้นักเรียนดันการ์ดโคเดอร์เข้าไปจนสุดหรือนำออกมาและใส่กลับเข้าไปใหม่หากเกิดเหตุการณ์เช่นนี้ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูและตัวอย่างของสิ่งนี้
ไฟล์วิดีโอ

 

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดู บทความ การใช้ไลบรารี Coder STEM ของ vex 123