Lompat ke isi utama

Loop: Menyederhanakan Tindakan Repetitif Berbasis Blok

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Alat Guru - Tujuan Bagian Ini

  • Tujuan dari bagianPlayadalah agar siswa belajar memprogram VEX V5 Clawbot untuk bergerak menggunakan Pengontrol. Mempelajari cara memanfaatkan Pengendali penting jika siswa ingin terus berpartisipasi dalam kompetisi. Pengendali juga merupakan cara yang menyenangkan bagi siswa untuk mempelajari konsep pemrograman penting seperti Perulangan dan Peristiwa. Untuk memulai bagianPlay, siswa diperkenalkan dengan pemrograman dengan Loop. Berikutnya, siswa akan melakukan eksplorasi di mana mereka akan mempelajari cara menghubungkan Pengontrol dan memprogram Clawbot untuk merespons Pengontrol, memanfaatkan blok [forever] dengan mengunduh dan menjalankan proyek contoh. Gunakan pertanyaan Diskusi Motivasimeninjau bersama siswa apa itu Loop dan bagaimana Loop digunakan untuk perilaku Clawbot yang berulang.
  • “Loop” memberi Clawbot kemampuan untuk mengulang perilaku. Blok atau instruksi apa pun yang ditempatkan di dalam loop akan berulang sesuai dengan aturan loop. Misalnya, perilaku apa pun di dalam loop [selamanya] diulang selama durasi proyek.

VEXcode V5 Selamanya C-blok.

Sementara loop [selamanya] mengulang perilaku di dalam selama durasi proyek, blok loop lain seperti blok [ulangi] dapat diatur ke parameter lain. Untuk informasi lebih lanjut tentang blok, kunjungi informasi Bantuanatau lihat tutorial tentang Loop.

Bilah Alat VEXcode V5 dengan Tutorial disorot dengan panah merah. Dari kiri ke kanan, Toolbar memperlihatkan logo V5, ikon bola dunia, File, lalu Tutorial.

  • Saat siswa memulai tugas membuka proyek contoh bagi Clawbot untuk melakukan Loop, mereka juga harus mulai memikirkan tindakan Clawbot dalam hal pengulangan. Pertama, siswa harus memutuskan:

    • Perilaku mana yang harus diulang?
    • Berapa kali atau berapa lama perilaku tersebut harus diulang?

    Rencananya hanyalah serangkaian perilaku yang perlu diulang oleh Clawbot, dan proyek tersebut hanyalah perilaku-perilaku yang diterjemahkan ke dalam VEXcode V5.

  • Anda dapat memasangkan Pengontrol ke Robot Brain sebelum kelas untuk menghemat waktu. Atau Anda dapat meminta siswa melakukannya selama kelas dengan mengikuti langkahdi sini. Anda dapat mencetak artikel ini untuk digunakan siswa.

Diagram yang menggambarkan konsep penyederhanaan tugas berulang, seperti yang dilakukan loop dalam pemrograman. Di bagian atas, tergambar empat cangkir gula individual, dengan keterangan masing-masing: Tambahkan 1 cangkir gula, berulang-ulang. Untuk menyederhanakan, hasil yang sama diperoleh dari instruksi: Tambahkan 4 cangkir gula; dengan 4 cangkir ditampilkan bersamaan.

Sederhanakan Proyek dengan Loop

Kita, sebagai manusia, mengulangi banyak perilaku dalam kehidupan sehari-hari. Mulai dari makan dan tidur hingga menggosok gigi dan mengajak anjing jalan-jalan, banyak hal yang kita lakukan setiap hari bersifat repetitif. Dalam pelajaran matematika, kita tahu bahwa mengalikan suatu angka dengan nol akan selalu sama dengan nol, atau mengalikan suatu angka dengan satu akan selalu sama dengan dirinya sendiri, tidak peduli berapa kali kita melakukannya. Meskipun kita cenderung mengulangi perilaku kita, instruksi kita terkadang dapat disederhanakan. Misalnya, jika Anda menggunakan resep untuk membuat kue, resep tersebut tidak akan memberi tahu Anda untuk “tambahkan 1 cangkir gula, tambahkan 1 cangkir gula, tambahkan 1 cangkir gula, tambahkan 1 cangkir gula.” Sebaliknya, ia hanya akan memberi tahu Anda untuk menambahkan empat cangkir gula dan Anda akan mengambil 1 cangkir gula sebanyak empat kali.

Dengan robot, Loop membantu kami menyederhanakan proyek kami. Alih-alih menambahkan blok yang sama empat kali, misalnya, kita dapat menggunakan Loop untuk memberi tahu robot agar melakukan perilaku yang sama empat kali, sehingga menghemat waktu dan ruang saat kita membangun proyek. Bayangkan sebuah tugas yang mungkin dilakukan robot yang memerlukan pengulangan untuk menyelesaikan tugas tersebut. Perilaku tersebut, bersama dengan blok Loop dari kategori blok Kontrol, adalah apa yang perlu Anda proyeksikan untuk mencapai tugas.

Ikon Motivasi Diskusi Motivasi Diskusi - Mengulangi Perilaku

T:Bagaimana penggunaan loop dapat menghemat waktu dan mencegah kesalahan, baik bagi manusia maupun komputer/robot?
J:Katakanlah Anda ingin robot mengulangi perilaku yang sama 10 kali. Tanpa Loop, Anda harus menambahkan blok yang sama ke proyek Anda 10 kali terpisah. Karena Anda dapat menggunakan Loop, Anda menghemat waktu dalam menambahkan blok ke proyek Anda, dan karena Anda dapat mencapai tujuan yang sama dengan menambahkan satu blok Loop, Anda juga dapat menjaga proyek Anda bebas dari blok tambahan yang tidak diperlukan. Manusia juga memiliki kemampuan untuk membuat kesalahan, terutama jika mereka mengulang perilaku tersebut berulang-ulang. Setiap kali perilaku itu diulang, mungkin hasilnya tidak sama persis dengan sebelumnya.

T:Apa saja keunggulan robot dalam pengulangan perilaku dibandingkan manusia?
J:Manusia hanya dapat melakukan sebagian besar perilaku dalam jangka waktu tertentu, sementara robot dapat melakukan perilaku selama diperlukan. Robot dapat melakukan sesuatu secara konsisten dalam waktu lama; mereka tidak memerlukan istirahat seperti manusia.

T:Di mana Loop digunakan dalam kehidupan sehari-hari?
J:Contohnya akan bervariasi; namun, semuanya harus dengan jelas menunjukkan fungsi yang berulang. Salah satu contohnya mungkin jadwal sekolah. Setiap hari, siswa mengulangi perilaku berpindah dari satu kelas ke kelas berikutnya saat bel berbunyi, tergantung pada jadwal hari itu.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda - Loop dalam Kehidupan

Kita sering menggunakan Loop tanpa menyadarinya saat kita memberikan instruksi. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk latihan kelas yang akan menunjukkan bagaimana loop dapat menyederhanakan serangkaian instruksi.