시퀀싱 챌린지
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설정 - 빌더와 드라이버는 플레이 섹션을 완료했을 때와 마찬가지로 지도와 로봇을 설정해야 합니다. 로봇을 시작점에 배치합니다. 프로그래머는 VEXcode IQ에서 Recycle Run 프로젝트를 열어야 합니다. 레코더는 작업을 검토하여 프로젝트가 모든 요구 사항을 충족하는지 확인해야 합니다.
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검토 - 프로그래머는 프로젝트를 있는 그대로 실행 해야 합니다. 로봇이 운전하는 동안 전체 그룹이 주의 깊게 관찰해야 합니다.
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문제 해결 - 로봇이 예상한 대로 움직이고 있나요? 그렇지 않다면 어디가 다른가요? 누락된 단계가 있나요? 녹음자는 그룹과 함께 생성한 단계 목록을 검토해야 합니다. 녹음 내용을 읽으면 운전자는 로봇을 집어 계단을 따라 움직여야 합니다. 프로그래머와 빌더는 코드 순서를 확인하여 읽고 있는 단계와 일치하는지 확인해야 합니다. 누락된 단계나 잘못된 블록을 발견하면 프로세스를 일시 중지하여 수정하세요.
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그 블록이 맞나요?
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매개변수가 정확합니까?
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블록을 더 추가해야 합니까?
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개선 - 코딩 시퀀스의 일부를 수정할 때마다 드라이버는 로봇을 시작 위치로 되돌려야 하고, 프로그래머는 프로젝트를 다시 실행해야 하며, 그룹은 로봇을 관찰하여 변경 사항이 예상대로 작동하는지 확인해야 합니다. . 프로젝트가 모든 요구 사항을 성공적으로 충족할 때까지 3단계와 4단계를 반복합니다. 교사에게 연락하여 수정된 코드와 로봇 경로를 공유하세요.
교사 도구 상자
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의사 코드로 말하기
학생들이 의도한 대로 시퀀스가 작동하도록 하는 데 어려움을 겪는 경우 아이디어와 코드 블록 사이에 단절이 있을 수 있습니다. 플레이 섹션에서 그룹이 생성한 작업의 코멘트 가닥은 실제로 의사 코드이며 학생들과 순서 문제를 해결하는 데 더 접근하기 쉬운 방법이 될 수 있습니다. 의사코드의 각 단계를 구성 요소 블록으로 변환하는 것은 유용한 기술이며 학생들이 프로그래밍 경험을 통해 계속해서 노력하게 될 기술입니다.
의사코드란 무엇입니까?
유사 코드는 컴퓨터 명령을 일반 영어로 작성하는 비공식적인 방법이므로 문제를 이해하는 사람은 누구나 읽을 수 있습니다. 이것이 바로 pseudo- 접두사가 붙은 이유입니다. 이는 프로젝트 내의 일련의 작업 또는 블록이지만 실제 프로그래밍 언어가 아니기 때문에 코드와 같습니다. 프로젝트의 실제 코드를 계획하고 구성하는 데 사용할 수 있도록 일상 언어로 되어 있습니다.
코딩 챌린지
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설정 - 빌더와 드라이버는 플레이 섹션을 완료했을 때와 마찬가지로 지도와 로봇을 설정해야 합니다. 로봇을 시작점에 배치합니다. 프로그래머는 VEXcode IQ에서 Recycle Run 프로젝트를 열어야 합니다. 레코더는 지도의 중앙 위치에 장애물 블록을 추가해야 합니다. 계속 진행하기 전에 장애물 배치에 대해 선생님과 확인하세요.
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검토 - 프로그래머는 기존 Recycle Run 프로젝트를 실행 해야 합니다. 전체 그룹은 로봇이 움직이는 것을 지켜보아야 하며, 로봇이 장애물에 부딪히면 운전자는 프로젝트를 중단해야 합니다.
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수정 - [주석] 블록 목록에서 로봇이 장애물을 만났을 때의 코딩 순서와 지점을 찾습니다. 장애물 주위를 탐색하기 위한 계획을 수정하려면 [설명] 블록을 사용하세요.
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재작성 - 그런 다음 프로그래머는 그에 따라 코드 순서를 수정해야 합니다. 즉, 새 계획에 맞게 블록의 매개변수를 제거, 추가 또는 편집해야 합니다. 코드 변경이 완료되면 프로젝트를 다시 실행하고 로봇이 의도한 대로 움직이는지 확인하세요. 그렇지 않은 경우 교사에게 도움을 요청하기 전에 그룹 내에서 문제를 해결해 보세요.
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문제 해결 - 로봇이 예상한 대로 움직이고 있습니까? 그렇지 않다면 어디가 다른가요? 누락된 단계가 있나요? 녹음자는 그룹과 함께 생성한 단계 목록을 검토해야 합니다. 각 단계마다 기록자가 이를 읽으면 운전자는 로봇을 집어 계단을 따라 움직여야 합니다. 프로그래머와 빌더는 코드 순서를 확인하여 읽고 있는 단계와 일치하는지 확인해야 합니다. 누락된 단계나 잘못된 블록을 발견하면 프로세스를 일시 중지하여 수정하세요.
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그 블록이 맞나요?
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매개변수가 정확합니까?
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블록을 더 추가해야 합니까?
새로운 코드와 로봇 경로를 공유하려면 선생님에게 문의하세요.
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교사 도구 상자
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명백한 장애물
이 챌린지에서는 학생들이 장애물을 어디에 놓는가가 챌린지의 난이도에 큰 영향을 미칩니다. 학생들이 장애물의 블록 배치에 대해 확인할 때 지도를 너무 방해하여 더 이상 해결책이 없는지, 반대로 그룹이 방해하지 않는지 확인하십시오. 이를 피하기 위해 아무것도 변경할 필요가 없습니다. 장애물을 추가하려면 그룹이 코드에 블록을 변경 및/또는 추가해야 하거나 완전히 새로운 경로를 설계하도록 권장해야 합니다.
효율성 문제
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설정 - 빌더와 드라이버는 플레이 섹션을 완료했을 때와 마찬가지로 지도와 로봇을 설정해야 합니다. 로봇을 시작점에 배치합니다. 프로그래머는 VEXcode IQ에서 Recycle Run 프로젝트를 열어야 합니다. 레코더는 작업을 검토하여 프로젝트가 모든 요구 사항을 충족하는지 확인해야 합니다.
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코드 효율성이란 무엇입니까?
부엌에서 3가지 물건을 사야 한다면, 세 번 따로 가는 대신 한 번에 세 가지 물건을 모두 사러 갈 것입니다. 왜? 왜냐하면 그것이 더 효율적일 것이기 때문이다. 효율적이란 시간, 에너지 또는 재료를 낭비하지 않고 작업을 수행하는 것을 의미합니다. 그렇다면 이것이 프로그래밍과 어떻게 연결됩니까?코드 효율성이란 작업을 수행하면서 최소한의 작업량이나 단계를 적절하게 사용하여 원활하고 빠르게 작동하도록 프로젝트가 작성되었음을 의미합니다. 이는 프로그램이 제대로 작동하지 않아 주변에서 실행되는 프로그램의 다른 부분에 문제를 일으킬 위험을 줄여주기 때문에 중요합니다. 코드의 효율성은 품질의 척도가 될 수 있으며, VEXcode IQ 블록으로 프로젝트를 작성할 때 가장 "효율적인" 프로젝트를 선호하는 솔루션으로 찾는 경우가 많습니다.
기본적으로 코드 효율성은 가능한 가장 적은 명령이나 블록을 사용하여 목표를 달성하는 코드를 작성한다는 의미입니다.
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다시 생각해 보세요. 전체 그룹과 함께 로봇이 이동할 수 있도록 설계한 경로를 살펴보세요. 로봇이 택할 수 있는 더 짧은 경로가 있나요? 요구 사항을 더 빨리 충족할 수 있는 다른 방법이 있습니까?
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수정 -
요구 사항을 모두 충족하면서 블록을 3개 덜 사용하도록 코드 시퀀스를 수정해 보세요. 다음 질문을 사용하면 수정할 부분을 찾는 데 도움이 됩니다.-
이 블록을 제거하면 로봇은 무엇을 할까요?
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이 블록은 중복됩니까? (반복할 필요가 없는 것을 반복하는 것입니다.)
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시퀀스에 있는 2~3개의 작업을 수행할 수 있는 단일 블록이 있습니까?
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루프/반복 블록으로 대체할 수 있는 반복해서 반복되는 블록이나 시퀀스가 있습니까?
코드 변경이 완료되면 프로그래머는 프로젝트를 다시 실행해야 하며
그룹은 로봇이 의도한 대로 움직이는지 확인해야 합니다. 그렇지 않은 경우 교사에게 도움을 요청하기 전에 그룹 내에서 문제를 해결해 보세요.새로운 코드와 로봇 경로를 공유하려면 선생님에게 문의하세요.
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문제 해결 - 로봇이 예상한 대로 움직이고 있습니까? 그렇지 않다면 어디가 다른가요? 누락된 단계가 있나요? 녹음자는 그룹과 함께 생성한 단계 목록을 검토해야 합니다. 각 단계마다 기록자가 이를 읽으면 운전자는 로봇을 집어 계단을 따라 움직여야 합니다. 프로그래머와 빌더는 코드 순서를 확인하여 읽고 있는 단계와 일치하는지 확인해야 합니다. 누락된 단계나 잘못된 블록을 발견하면 프로세스를 일시 중지하여 수정하세요.
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그 블록이 맞나요?
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매개변수가 정확합니까?
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블록을 더 추가해야 합니까?
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교사 도구 상자
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코드 효율성이란 무엇입니까?
이 활동에서 학생들은 코드 효율성을 소개합니다. 학생들은 3개의 블록을 더 적게 사용하도록 코드를 수정하려고 합니다. 블록 수가 적다는 것은 코드가 잘못될 수 있는 부분이 적다는 것을 의미하며 궁극적으로 문제 해결의 필요성도 줄어듭니다. 학생들이 효율성에 관해 생각의 틀을 잡는 데 도움이 되도록 물어볼 수 있는 몇 가지 질문은 다음과 같습니다.
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매개변수의 거리를 결합할 수 있나요?
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반복되는 행동이나 차단이 있나요? 왜?
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더 짧은 경로가 있습니까?
학생들이 블록을 제거할 때마다 자신의 프로젝트를 확인하여 더 짧은 코드만으로 여전히 목표를 달성하고 있는지 확인하도록 하세요.