Alternatif Kodlama Yöntemleri
Bu Üniteyi Alternatif Bir Kodlama Yöntemi Kullanacak Şekilde Uyarlayın
Bu STEM Laboratuvar Ünitesi, Kodlayıcı ve Kodlayıcı Kartları ile kullanılmak üzere yazılmıştır. Ancak, koda dokunmak için 123 Robotundaki düğmeleri kullanabilir veya Üniteyi uygulamak için VEXcode 123 'ü kullanabilirsiniz. Bu esneklik, öğrencilerinizin bireysel ihtiyaçlarını karşılamanıza yardımcı olabilir. Örneğin, öğrencileriniz VEXcode 123 'e zaten aşinaysa, tüm kodlama etkinliklerini VEXcode 123 ile tamamlayabilirler. Her Laboratuvarın Özet bölümü, ayrı ayrı Laboratuvarı VEXcode 123 veya 123 Robotundaki düğmeleri kullanacak şekilde değiştirmenize yardımcı olabilecek ek bilgiler içerir.
VEXcode 123 Uyarlaması
Bu Ünite ile VEXcode 123 kullanılıyorsa, öğrenciler kodlama etkinliklerinde 123 Robotunu sürmek için aşağıdaki taşları kullanabilirler. VEXcode 123 ile nasıl çalışılacağı hakkında daha fazla bilgi için STEM Kitaplığının VEXcode 123 Bölümüne bakın.
| VEXcode 123 Blok | Davranış |
|---|---|
![]() |
[Drive for] bloğu 123 Robotunu belirli bir mesafe ileri veya geri hareket ettirir. Oval içine bir değer girerek 123 Robotun ne kadar ilerleyeceğini ayarlayın. |
![]() |
[Turn for] bloğu, 123 Robotu belirli bir derece boyunca sola veya sağa döndürür. |
-
Lab 1, Play Part 2 'de öğrenciler, 123 Robotunun bir daire içinde dönme gibi karmaşık bir eylemi gerçekleştirmesini sağlamak için bir proje oluşturacaklardır. 123 Robotun bir daire içinde dönmesini sağlamak için Oyun Bölüm 2 'nin olası bir çözümü için aşağıya bakın.
Laboratuvar 1 - Oyun Bölüm 2 Çözüm - Dairesel Döndürme -
Laboratuvar 2 'de, öğrenciler yukarıdaki [Drive for] ve [Turn for} VEXcode 123 blokları için davranışları gözlemleyebilirler. Öğrencilerin 123 Robotun çeşitli mesafeleri hareket ettirmesini, farklı yönlere dönmesini veya belirli bir derece boyunca dönmesini sağlamak için bloklardaki parametreleri nasıl değiştirebileceklerini keşfetmelerini sağlayın. Daha sonra Play Part 2 için 123 Robot sürücüsünün kare şeklinde olduğu bir VEXcode projesi oluşturmalarını sağlayın. Oyun Bölümü 2 için olası bir VEXcode 123 çözümü için aşağıya bakın - kare şeklinde sürün.
Kare içinde sürmek için olası çözüm -
Laboratuvar 3 'te, öğrenciler 123 Robotunun bir başlangıç noktasından bir Harita Mücadelesi İstemi ile belirtilen bir hedefe yönlendirilmesi için bir proje oluşturacaklardır. Bu, Play Part 1 harita düzenine dayalı olarak Parktan Eve gitmek için olası bir VEXcode 123 çözümüdür.
Parktan eve gitmek için olası çözüm -
Laboratuvar 4 'te öğrenciler hata ayıklama projeleri uygularlar. Öğrencilere hata ayıklamaları için amaçlanan davranışları ve yanlış VEXcode 123 projesini verin. Amaçlanan davranışlar: Dört boşluk sürün, sola dönün ve mor renkte parlayın, bir boşluk sürün, sağa dönün, sonra korna çalın. Öğrencilere hata ayıklamaları için Soldaki projeyi verin. Sağdaki VEXcode 123 projesi çözümdür.
Kodlama Temelleri Lab 4 Çözümü
Dokunma Uyarlaması
Bu Üniteyi, bu Laboratuvarlardaki faaliyetleri tamamlamak için 123 Robotundaki düğmeleri kullanacak şekilde de uyarlayabilirsiniz. Öğrenciler, bir düğmeye her basmanın 123 Robotunun 1 hareketine eşit olduğunu anlamalıdır. Daha sonra bir dizi tuşa basarak proje oluşturabilirler. Öğrenciler, düğmelere basma sırasının 123 Robotunun davranışları yürütme sırası olduğunu belirlemelidir. 123 Robotunun nasıl kullanılacağı hakkında daha fazla bilgi için bkz. 123 Robot STEM Kütüphanesini Kullanma makalesi. 123 Robotundaki Dokunmatik düğmeleri kullanarak kodlama hakkında daha fazla bilgi için, 123 Robot STEM Kitaplığındaki Dokunmatik Düğmelerle Kodlama makalesine bakın.
| Buton | Adı | Davranış |
|---|---|---|
![]() |
Başlat | Basıldığında projeyi başlatır. |
![]() |
Taşı | 123 Robot, 1 robot uzunluğu veya 123 Alanında 1 kare ileri sürülecektir. |
![]() |
Sağ | 123 Robot 90 derece sağa dönecektir. |
![]() |
Sol | 123 Robot 90 derece sola dönecektir. |
![]() |
Ses | 123 Robot korna sesi çalacaktır. |
- Laboratuvar 1 'i uyarlamak için, 123 Robotunun bir daire içinde dönme gibi karmaşık bir davranışı yürütmesi için öğrencilerden bir proje oluşturmalarını isteyin. Öğrencilerin gerekli adımları atmalarını sağlayın, ardından 123 Robotundaki düğmelerle bir dokunmatik kod projesi oluşturun. Bu, robotun bir daire içinde dönmesini sağlamak için olası bir çözüm örneğidir. Çözüm, düğmeye basma sırasını soldan sağa gösterir.
| 1 | 2 | 3 | 4 |
|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- Laboratuvar 2 'yi uyarlamak için, Katılım bölümündeki düğme simgelerine ve düğmelerdeki sembollerin 123 Robot davranışını nasıl temsil ettiğine odaklanın. Ardından, öğrencilerin 123 Robot üzerindeki düğmeleri kullanarak robotun bir karede sürmesini sağlayacak bir proje oluşturmalarını sağlayın. Robot sürücüsünü bir kareye yerleştirmenin farklı yolları vardır. Bu, düğmeye soldan sağa doğru sırayla basıldığını gösteren olası bir çözümdür.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- Laboratuvar 3 'ü uyarlamak için, öğrencilerin 123 Robotu üzerindeki düğmeleri kullanarak, robotun bir Harita Mücadelesi İstemi ile belirtildiği gibi başlangıçtan bir hedefe sürdüğü bir proje oluşturmasını sağlayın. Bu örnek çözüm, 123 Robotunu Play Part 1' deki harita kurulumunda parktan eve götürecektir. Çözüm, düğmeye basma sırasını soldan sağa gösterir.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- Hata ayıklama, Laboratuvar 4 'ün odak noktasıdır. Öğrencilere amaçlanan davranışı ve hata ayıklamaları için yanlış bir dokunma projesi verin. Aşağıdakileri amaçlanan davranışlar olarak kullanın: Dört boşluk sürün, sola dönün, bir boşluk sürün, sağa dönün, sonra korna çalın. Öğrencilere hata ayıklamaları için projeyi en üstte verin. Alttaki dokunmatik proje çözümdür. Aşağıdaki kod projelerine dokunun , düğmeye basma sırasını soldan sağa gösterin.
- İlk tablo, 123 Robotun yukarıda listelenen "Amaçlanan davranışları" tamamlaması için hata ayıklanacak bir projeyi göstermektedir. Düğme basışları soldan sağa doğru sıralanır.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
- Bu tablo, yukarıda listelenen amaçlanan davranışlar için dokunmatik proje çözümünü göstermektedir. Düğme basışları soldan sağa doğru sıralanır.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |






