Ο Ελεγκτής ως Διεπαφή Χρήστη
Τηλεχειρισμός του ρομπότ
Τις περισσότερες φορές χρησιμοποιούμε τηλεχειριστήρια για να αλληλεπιδράσουμε με τις τηλεοράσεις μας. Πατάμε κουμπιά που κάνουν την τηλεόραση να εμφανίζει ένα κανάλι ή μια οθόνη πληροφοριών/πρόσβασης που θέλουμε. Τεχνικά, το τηλεχειριστήριο της τηλεόρασής σας είναι ένα περιβάλλον χρήστη. Ωστόσο, πρόκειται για ένα πολύ λιγότερο εξελιγμένο περιβάλλον χρήστη από αυτό που χρησιμοποιεί το smartphone σας.
Ο προγραμματισμός του IQ Controller είναι πολύ πιο εξελιγμένος. Κατά τη διάρκεια των αγώνων με έλεγχο από τον οδηγό σε έναν διαγωνισμό, θέλετε ο οδηγός/ομάδα σας να έχει όσο το δυνατόν περισσότερα πλεονεκτήματα. Μπορείτε να προγραμματίσετε τα κουμπιά και τα joystick ώστε να εκτελούν περισσότερες από μία απλές συμπεριφορές και μπορείτε να τα προγραμματίσετε να εκτελούν σύνθετες συμπεριφορές όταν χρησιμοποιούνται κουμπιά/joystick σε συνδυασμό - παρόμοια με τον τρόπο που λειτουργούν ορισμένα χειριστήρια παιχνιδιών. Ως προγραμματιστής του χειριστηρίου σας, εξετάζετε ποια κουμπιά θα χρησιμοποιήσετε σε συνδυασμό, υπολογίζοντας πώς θα πρέπει να τοποθετηθούν τα δάχτυλα και τα χέρια σας για να φτάσετε σε όλα τα εμπλεκόμενα κουμπιά.
Η παραπάνω εικόνα δείχνει το έργο από το παράδειγμα έργου Controller Buttons από το VEXcode IQ. Βλέπετε πώς ο βρόχος [Forever] έχει δύο μπλοκ [If then else] ένθετα μέσα σε αυτόν; Υποβάλλει το έργο σε έλεγχο εάν είναι πατημένα τα κουμπιά R Up ή R Down και το ρομπότ περιστρέφει τον κινητήρα Claw για να κλείσει ή να ανοίξει με βάση το πάτημα ενός από τα κουμπιά. Αυτός ο βρόχος [Forever] είναι πολύ σημαντικός. Υποχρεώνει τον IQ Controller να ελέγχει επανειλημμένα ποιο/α κουμπί/α πατιέται/ουν, έτσι ώστε το ρομπότ να εκτελεί/ουν την/τις κατάλληλη/ες συμπεριφορά/εις.
Σκεφτείτε ότι θα μπορούσατε να τοποθετήσετε δύο μπλοκ ανίχνευσης <Controller Pressed> σε ένα μπλοκ χειριστή <and>. Αυτό θα είχε ως αποτέλεσμα το έργο να ελέγχει αν πατιούνται δύο κουμπιά. Θα μπορούσατε επίσης να τοποθετήσετε ένα μπλοκ <and> μέσα σε ένα άλλο μπλοκ <and> και να ελέγξετε τρεις συνθήκες πριν από την εκτέλεση μιας συμπεριφοράς. Αυτό θα σας επέτρεπε να προγραμματίσετε ακολουθίες συμπεριφοράς που μπορούν να ξεκινήσουν απλώς πατώντας κουμπιά στον ελεγκτή σας.
Σκεφτείτε πόσους ακόμη συνδυασμούς υπό όρους θα μπορούσατε να δημιουργήσετε με όλα τα κουμπιά και τους συνδυασμούς τους στον ελεγκτή. Φυσικά, καθώς προγραμματίζετε πιο σύνθετες συμπεριφορές στη λειτουργία του Ελεγκτή, το έργο πλησιάζει περισσότερο στο να γίνει το ρομπότ αυτόνομο. Μια ομάδα διαγωνισμού πρέπει να καταλάβει ποιες είναι οι καλύτερες συμπεριφορές για να προγραμματίσει στους Ελεγκτές της ως σύνθετες ακολουθίες και ποιες συμπεριφορές είναι καλύτερο να αφεθούν αποσυντεθειμένες σε πολλά μέρη, έτσι ώστε ο Ελεγκτής να επιτρέπει στον οδηγό (χρήστη) να έχει μεγαλύτερο έλεγχο της ταχύτητας και της ακρίβειας της συμπεριφοράς.
Συμβουλές για Δασκάλους
-
Μοντελοποίηση
Δώστε στους μαθητές ένα παράδειγμα για το πώς να συνδυάζουν μπλοκ <and> , αν δυσκολεύονται να φανταστούν τον συνδυασμό μπλοκ <and> για να συμπεριλάβουν περισσότερες από μία συνθήκες. Ακολουθεί ένα παράδειγμα:

Αυτό το παράδειγμα δείχνει μόνο το πρώτο μπλοκ εντολών και μισό από το επόμενο, αλλά θα μπορούσε να υπάρχει μια ολόκληρη ακολουθία συμπεριφορών που πρέπει να εκτελέσει το ρομπότ όταν πατηθούν και τα τρία κουμπιά (E Κάτω, F Πάνω και F Κάτω).
Παρακινήστε τη συζήτηση
Κάθε χρόνο, το VEX προκαλεί τους χρήστες του με ένα νέο παιχνίδι. Οι ομάδες αγωνίζονται σε αγώνες που αποτελούνται από μια Αυτόνομη Περίοδο ενός λεπτού (60 δευτερολέπτων) (χωρίς Ελεγκτή), ακολουθούμενη από μια Περίοδο ενός λεπτού (60 δευτερολέπτων) Ελεγχόμενη από τον Οδηγό (Ελεγκτή). Μερικοί μαθητές μπορεί να έχουν αγωνιστεί σε διαγωνισμούς ρομποτικής στο παρελθόν είτε ως μέλη συλλόγου είτε ως μέλη ομάδας. Οι παρακάτω ερωτήσεις ζητούν από τους μαθητές να μοιραστούν τις εμπειρίες ή/και τα ενδιαφέροντά τους σε διαγωνισμούς.
Ε: Έχει συμμετάσχει κάποιος εδώ, ή κάποιος που γνωρίζετε, σε διαγωνισμό ρομποτικής;
Α: Ενθαρρύνετε τους μαθητές που έχουν συμμετάσχει να μοιραστούν τις εμπειρίες τους. Συνεχίστε με περισσότερες ερωτήσεις, όπως «ποιο ρομπότ χρησιμοποιήσατε;» ή/και «ποιο ήταν το αγαπημένο σας κομμάτι της εμπειρίας;».
Ε: Ενδιαφέρεται κανείς να μάθει περισσότερα για τον φετινό διαγωνισμό/παιχνίδι VEX;
Α: Όταν οι μαθητές απαντήσουν ναι, μπορείτε να τους κατευθύνετε στην ιστοσελίδα του διαγωνισμού VEX και να τους δείξετε το βίντεο της φετινής πρόκλησης.