Προγραμματισμός δύο κουμπιών
Εργαλειοθήκη Εκπαιδευτικού
-
Ο Σκοπός αυτής της Δραστηριότητας
Στην προηγούμενη σελίδα, ο μαθητής προγραμματίζει το χέρι του να περιστρέφεται προς τα πάνω χρησιμοποιώντας το κουμπί Brain Up. Αυτή η σελίδα θα βασιστεί στο προηγούμενο έργο για να προγραμματίσει επίσης το χέρι να περιστρέφεται προς τα κάτω χρησιμοποιώντας το κουμπί Brain Down.

Αυτή η δραστηριότητα θα εισαγάγει τους μαθητές στον προγραμματισμό με μπλοκ [If then else] , καθώς και στη χρήση μπλοκ αισθητήρων και χειριστών, ώστε το ρομπότ να ελέγχει αν είναι πατημένα τα κουμπιά Brain Up ή Down. Αν πατηθεί το κουμπί Brain Up, το χέρι του Clawbot θα σηκωθεί. Αν πατηθεί το κουμπί Brain Down, το χέρι του Clawbot θα χαμηλώσει. Αυτό βασίζεται στην προηγούμενη δραστηριότητα και θα θέσει επίσης τις βάσεις για την Πρόκληση Διεπαφής Χρήστη στην ενότητα Επανασχεδιασμός.
Για την Πρόκληση Διεπαφής Χρήστη, οι μαθητές θα πρέπει να προγραμματίσουν το Clawbot τους ώστε να σηκώνει το χέρι, να το κατεβάζει, να ανοίγει το νύχι και να το κλείνει χρησιμοποιώντας όλα τα κουμπιά στο IQ Robot Brain.
Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τα μπλοκ [If then], [If then else], <Brain πατημένο κουμπί>, ή τα μπλοκ [Spin] , επισκεφθείτε τις πληροφορίες βοήθειας στο VEXcode IQ. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με αυτό το ενσωματωμένο εργαλείο βοήθειας, κάντε κλικ στο εδώ.
Ακολουθεί μια περίληψη των όσων θα κάνουν οι μαθητές σας σε αυτήν τη δραστηριότητα:
- Χρησιμοποιήστε το υπάρχον ArmUp2 για να δημιουργήσετε το παρεχόμενο έργο ArmUpDown και προβλέψτε τι θα κάνει το έργο.
- Δείτε ένα διάγραμμα ροής για να εξηγήσετε τη ροή των μπλοκ στο έργο.
- Να βελτιώσουν τις εξηγήσεις τους για το τι κάνει το έργο ArmUpDown .
- Παρακολουθήστε το εκπαιδευτικό βίντεο If Then Else Blocks .
- Επεξεργαστείτε το έργο τους χρησιμοποιώντας μπλοκ [If then else] .
- Στάση και Συζήτηση: Οι μαθητές θα αναλογιστούν τις προβλέψεις τους σχετικά με το τι θα κάνει το Clawbot στο πλαίσιο του έργου, σε σύγκριση με τις πραγματικές τους παρατηρήσεις.
- Προγραμματίστε το νύχι χρησιμοποιώντας το ίδιο περίγραμμα έργου από τον προγραμματισμό του βραχίονα.
| Ποσότητα | Απαιτούμενα υλικά |
|---|---|
| 1 |
VEX IQ Super Kit |
| 1 |
VEXcode IQ |
| 1 |
Σημειωματάριο Μηχανικής |
| 1 |
Πρότυπο Clawbot (Σύστημα μετάδοσης κίνησης) |
Ο βραχίονας του Clawbot είναι έτοιμος να κινηθεί πάνω και κάτω!
Αυτή η δραστηριότητα θα σας δώσει τα εργαλεία για να προγραμματίσετε το ρομπότ σας με συμπεριφορές υπό όρους.
Το μπλοκ [Αν τότε αλλιώς] είναι το κύριο επίκεντρο της δραστηριότητας, αλλά χρησιμοποιούνται επίσης και άλλα μπλοκ Αίσθησης, Ελέγχου και Χειριστή.

Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε τις πληροφορίες βοήθειας στο VEXcode IQ για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τα μπλοκ. Για οδηγίες σχετικά με τη χρήση της λειτουργίας Βοήθεια , ανατρέξτε στο εκπαιδευτικό βοήθημα Χρήση Βοήθειας.

Βήμα 1: Προγραμματισμός για να μετακινήσετε το χέρι προς τα κάτω.
Στην προηγούμενη σελίδα, προγραμματίσατε το χέρι του Clawbot να περιστρέφεται προς τα πάνω όταν πατιέται το κουμπί Brain Up. Αλλά, τι γίνεται με το να κατεβάσουμε και το χέρι; Ας επανεξετάσουμε πρώτα το προηγούμενο έργο ArmUp2.

Θα ήταν δυνατόν να χρησιμοποιήσουμε το ίδιο μπλοκ [Αν τότε] για να περιστρέψουμε τον βραχίονα προς τα πάνω ώστε να περιστρέψουμε και τον βραχίονα προς τα κάτω; Ας το δοκιμάσουμε! Δημιουργήστε το παρακάτω έργο επεξεργάζοντας το ήδη υπάρχον έργο ArmUp2.

-
Αποθηκεύστε το έργο ως ArmUpDown. Εάν οι μαθητές χρειάζονται βοήθεια για την αποθήκευση του έργου, ανατρέξτε στο σεμινάριο Ονομασία και Αποθήκευση.

- Ελέγξτε για να βεβαιωθείτε ότι το όνομα του έργου ArmUpDown βρίσκεται τώρα στο παράθυρο στο κέντρο της γραμμής εργαλείων.
- Προβλέψτε τι θα κάνει το Clawbot στο σημειωματάριό σας για το έργο. Εξηγήστε τις συμπεριφορές τόσο του χρήστη όσο και του Clawbot.
- Δοκιμάστε να δείτε αν η πρόβλεψή σας για το τι έχει να κάνει το Clawbot στο πλαίσιο του έργου είναι σωστή.
- Κατεβάστε το έργο στην υποδοχή Slot 3 στο Clawbot και, στη συνέχεια, εκτελέστε το.
- Για βοήθεια σχετικά με τη λήψη και την εκτέλεση ενός έργου, ανατρέξτε στο σεμινάριο στο VEXcode IQ που εξηγεί πώς να κάνετε λήψη και εκτέλεση ενός έργου.

- Ελέγξτε τις εξηγήσεις σας για το έργο και προσθέστε σημειώσεις για να τις διορθώσετε, όπως απαιτείται.
Συμβουλές για τους Δασκάλους
Αν αυτή είναι η πρώτη φορά που ο μαθητής χρησιμοποιεί το VEXcode IQ, μπορεί επίσης να δει τα Tutorials στη γραμμή εργαλείων για να μάθει άλλες βασικές δεξιότητες.

Εργαλειοθήκη Δασκάλου
Το έργο που κατασκεύασαν οι μαθητές παραπάνω θα λειτουργήσει. Όταν πατηθεί το κουμπί Brain Up, το χέρι θα περιστραφεί προς τα πάνω και όταν πατηθεί το κουμπί Brain Down, το χέρι θα περιστραφεί προς τα κάτω. Παρόλο που το έργο λειτουργεί ως έχει, δεν είναι γραμμένο με τον βέλτιστο τρόπο. Θα μπορούσε να υπάρχει μια περίπτωση όπου και οι δύο συνθήκες μπορούν να ισχύουν ταυτόχρονα. Επίσης, παρατηρήστε ότι επειδή η συνθήκη που πρέπει να πατηθεί το κουμπί Brain Up είναι η πρώτη, αν κρατήσετε πατημένο το κουμπί Brain Up και στη συνέχεια πατήσετε και το κουμπί Brain Down, ο βραχίονας θα συνεχίσει να περιστρέφεται προς τα πάνω. Αυτή η ενέργεια δεν θα σταματήσει μέχρι να απελευθερωθεί το κουμπί Brain Up. Έτσι, το έργο θα ξαναγραφτεί στο επόμενο βήμα για να συμπεριλάβει ένα μπλοκ [If then else] για να αποφευχθούν αυτά τα πιθανά προβλήματα.
Εργαλειοθήκη Δασκάλου
-
Σταματήστε και Συζητήστε
Τώρα που οι μαθητές έχουν δοκιμάσει το έργο, ρωτήστε τους πώς οι προβλέψεις τους συγκρίνονται με τις παρατηρήσεις τους. Διευκολύνετε τη συζήτηση κάνοντας τις ακόλουθες ερωτήσεις:
-
Ήταν η πρόβλεψή σας η ίδια με την παρατήρησή σας;
-
Τι φαίνεται να συμβαίνει στο έργο;
-
Ελέγχονται οι συνθήκες πατήματος των κουμπιών Πάνω και Κάτω μόνο μία φορά;
-
Πιστεύετε ότι το έργο θα μπορούσε να αναδιοργανωθεί ώστε να λειτουργεί πιο αποτελεσματικά;
Βήμα 2: Κατανόηση της ροής του έργου.
Στο προηγούμενο βήμα, το έργο ανέβασε και κατέβασε τον βραχίονα. Ωστόσο, δεδομένου ότι η συνθήκη για το κουμπί Brain Up είναι να πατηθεί πρώτα, εάν κρατήσετε πατημένο το κουμπί Brain Up και στη συνέχεια πατήσετε και το κουμπί Brain Down, το χέρι θα συνεχίσει να περιστρέφεται προς τα πάνω, καθώς αυτή η ενέργεια δεν θα σταματήσει μέχρι να απελευθερωθεί το κουμπί Brain Up. Δείτε το παρακάτω διάγραμμα ροής που εξηγεί τη ροή του έργου.

Έτσι, το έργο μπορεί να αντικαταστήσει τα μπλοκ [If then] με μπλοκ [If then else] έτσι ώστε μόνο μία περίπτωση να μπορεί να είναι αληθής ανά πάσα στιγμή.
Δείτε το ακόλουθο εκπαιδευτικό βίντεο σχετικά με το [If then else] μπλοκ:
Ξεκινήστε παρακολουθώντας το εκπαιδευτικό βίντεο Αν-Τότε-Αλλιώς στο VEXcode IQ.

Η χρήση των μπλοκ [Αν τότε αλλιώς] θα απαλλαγεί επίσης από την ανάγκη για τα μπλοκ [Περιμένετε μέχρι], επειδή ο βραχίονας θα συνεχίσει να περιστρέφεται προς τα πάνω μέχρι να απελευθερωθεί το κουμπί Brain Up. Αυτό συμβαίνει επειδή το μέρος "else" του [If then else] δεν επιτυγχάνεται ποτέ μέχρι η συνθήκη του κουμπιού Brain Up να είναι ψευδής (να αποδεσμευτεί).
Το μπλοκ [Forever] επιτρέπει τον συνεχή έλεγχο της πρώτης συνθήκης.

Ας εξερευνήσουμε την αλλαγή του έργου προσθέτοντας [If then else] μπλοκ. Το μοτέρ του βραχίονα θα συνεχίσει τώρα να περιστρέφεται μέχρι να μην πατιέται (να μην απελευθερώνεται) πλέον το κουμπί Brain Up. Λόγω του μπλοκ [Forever] , αυτή η συνθήκη θα συνεχίσει να ελέγχεται μέχρι να είναι ψευδής.
Μόλις η συνθήκη του κουμπιού Brain Up είναι ψευδής, το έργο θα συνεχίσει στο επόμενο μπλοκ, το οποίο είναι να ελέγξει τη συνθήκη εάν πατηθεί το κουμπί Brain Down. Εάν η συνθήκη του πατημένου κουμπιού Brain Down είναι αληθής, τότε το χέρι θα περιστραφεί προς τα πάνω. Και πάλι, λόγω του μπλοκ [Forever] , αυτή η συνθήκη θα συνεχίσει να ελέγχεται μέχρι να είναι ψευδής.
Μόλις η συνθήκη του κουμπιού Brain Up είναι ψευδής, το έργο θα συνεχίσει στο επόμενο μπλοκ, το οποίο είναι το μπλοκ [Stop motor] . Έτσι, ο κινητήρας του βραχίονα θα σταματήσει μόνο όταν και οι δύο συνθήκες είναι ψευδείς (δεν πατιέται κανένα κουμπί).

Παρακινήστε τη συζήτηση
Ε: Ποια είναι η εξέλιξη της ροής του έργου εάν η συνθήκη του πατήματος του κουμπιού Brain Up είναι FALSE (αφαίρεση);
A: Εάν η συνθήκη είναι false, η ροή του έργου θα συνεχίσει να ελέγχει την συνθήκη του πατήματος του κουμπιού Brain Down.
Ε: Ποιος είναι ο σκοπός των μπλοκ [If then else] στο παραπάνω έργο;
Α: Η χρήση των μπλοκ [If then else] επιτρέπει μόνο μία περίπτωση να είναι αληθής κάθε φορά. Έτσι, τα κουμπιά Brain Up και Brain Down δεν μπορούν να είναι αληθή ταυτόχρονα χρησιμοποιώντας τα μπλοκ [If then else] , καθώς η δεύτερη συνθήκη του πατήματος του κουμπιού Brain Down δεν θα ήταν καν επιλογή εκτός εάν η πρώτη συνθήκη του πατήματος του κουμπιού Brain Up ήταν ψευδής. Ένας άλλος σκοπός είναι η βελτίωση της αποτελεσματικότητας του προγραμματισμού.
Ε: Ποια είναι η εξέλιξη της ροής του έργου εάν και οι δύο συνθήκες του κουμπιού Πάνω και Κάτω που πατιούνται είναι ψευδείς;
Α: Εάν και οι δύο συνθήκες είναι ψευδείς, η ροή του έργου θα συνεχίσει στο μπλοκ [Διακοπή κινητήρα] πριν επιστρέψει στην κορυφή της στοίβας επαναλαμβανόμενη επ' αόριστον.
Βήμα 3: Προγραμματισμός με μπλοκ [If then else] .
Ας χρησιμοποιήσουμε τα μπλοκ [If then else] :
-
Προσθέστε τα μπλοκ [If then else] στο έργο ArmUpDown, έτσι ώστε το έργο σας να μοιάζει με το ακόλουθο:

-
Αποθηκεύστε το έργο ως ArmUpDown2. Εάν οι μαθητές χρειάζονται βοήθεια για την αποθήκευση του έργου, ανατρέξτε στο σεμινάριο Ονομασία και Αποθήκευση.

- Κατεβάστε το έργο στην υποδοχή Slot 4 στο Clawbot και, στη συνέχεια, εκτελέστε το.
- Για βοήθεια σχετικά με τη λήψη και την εκτέλεση ενός έργου, ανατρέξτε στο σεμινάριο στο VEXcode IQ που εξηγεί να κάνετε λήψη και εκτέλεση ενός έργου.

- Δοκίμασε για να δεις αν το χέρι θα περιστρέφεται τώρα προς τα πάνω όταν πατάς το κουμπί Brain Up και προς τα κάτω όταν πατάς το κουμπί Brain Down.
- Βεβαιωθείτε ότι όταν δεν πατηθούν (αφεθούν) τα κουμπιά Brain Up και Down, το μοτέρ του βραχίονα σταματά.
- Γράψτε τις παρατηρήσεις σας σχετικά με τη συμπεριφορά του Clawbot πριν και μετά την προσθήκη των μπλοκ if then else στο έργο σας στο σημειωματάριο μηχανικής σας.
Εργαλειοθήκη Δασκάλου
-
Σταματήστε και Συζητήστε
Αφού οι μαθητές δοκιμάσουν το έργο πριν και μετά την προσθήκη του μπλοκ [If then else] , συζητήστε μαζί τους πώς αυτό επιτρέπει στο χέρι να συνεχίσει να περιστρέφεται μέχρι να απελευθερωθεί το κουμπί Brain Up. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τις παρατηρήσεις τους από τα σημειωματάρια μηχανικής τους. Διευκολύνετε μια συζήτηση κάνοντας τις ακόλουθες ερωτήσεις:
-
Βλέπετε ότι το Clawbot συμπεριφέρεται διαφορετικά μεταξύ της χρήσης των μπλοκ [If then else] σε σύγκριση με τα μπλοκ [If then] μόνο;
-
Γιατί πιστεύετε ότι η αποτελεσματικότητα του προγράμματος είναι σημαντική;
-
Η συνθήκη του κουμπιού Brain Up ελέγχεται μόνο μία φορά στο έργο;
Τα τετράδια μηχανικής των μαθητών μπορούν να διατηρούνται και να βαθμολογούνται ατομικά (Google ) ή ως ομάδα (Google ). Οι προηγούμενοι σύνδεσμοι παρέχουν διαφορετική ρουμπρίκα για κάθε προσέγγιση. Κάθε φορά που μια ρουμπρίκα περιλαμβάνεται στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό, είναι καλή πρακτική να εξηγείται η ρουμπρίκα ή τουλάχιστον να δίνονται αντίγραφα στους μαθητές πριν από την έναρξη της δραστηριότητας.
Εργαλειοθήκη Δασκάλου
Οι μαθητές μπορεί να μην βλέπουν μεγάλη διαφορά στον τρόπο που συμπεριφέρεται το Clawbot τους μεταξύ της χρήσης των μπλοκ [If then else] σε σύγκριση με τα μπλοκ [If then] . Εάν οι μαθητές δεν μπορούν να δουν φυσικά μεγάλη διαφορά, διευκολύνετε μια συζήτηση σχετικά με την αποτελεσματικότητα του προγραμματισμού και πώς η απλοποίηση ενός έργου μπορεί να οδηγήσει στη χρήση λιγότερων μπλοκ. Η χρήση λιγότερων μπλοκ σε ένα έργο μπορεί να μειώσει τον αριθμό των πιθανών σφαλμάτων.
Βήμα 4: Προγραμματισμός του νυχιού.
Στο προηγούμενο βήμα, το έργο βελτιστοποιήθηκε για να εκτελείται πιο αποτελεσματικά χρησιμοποιώντας μπλοκ [If then else] . Στο προηγούμενο παράδειγμα, ο βραχίονας χειρίστηκε χρησιμοποιώντας τα κουμπιά Brain Up και Down.
Χρησιμοποιώντας ακριβώς το ίδιο περίγραμμα έργου, μπορεί επίσης να χειριστεί το Claw.
-
Ελέγξτε το έργο ArmUpDown2 και αλλάξτε τα μπλοκ [Spin] σε ClawMotor αντί για ArmMotor χρησιμοποιώντας το αναπτυσσόμενο μενού.
Βεβαιωθείτε ότι το κουμπί Brain Up περιστρέφει το Claw σε "άνοιγμα" και ότι το κουμπί Brain Down περιστρέφει το Claw σε "κλείσιμο" χρησιμοποιώντας τα αναπτυσσόμενα μενού.
-
Αποθηκεύστε το έργο ως ClawUpDown. Εάν οι μαθητές χρειάζονται βοήθεια για την αποθήκευση του έργου, ανατρέξτε στο σεμινάριο Ονομασία και Αποθήκευση.

- Κατεβάστε το έργο στην υποδοχή Slot 1 στο Clawbot και, στη συνέχεια, εκτελέστε το.
- Για βοήθεια σχετικά με τη λήψη και την εκτέλεση ενός έργου, ανατρέξτε στο σεμινάριο στο VEXcode IQ που εξηγεί να κάνετε λήψη και εκτέλεση ενός έργου.

- Δοκιμάστε για να δείτε αν το Νύχι θα περιστρέφεται τώρα για να ανοίξει όταν πατηθεί το κουμπί Brain Up και θα περιστρέφεται για να κλείσει όταν πατηθεί το κουμπί Brain Down.
- Βεβαιωθείτε ότι όταν τα κουμπιά Brain Up και Down δεν είναι πατημένα (αφημένα), το Claw Motor σταματά.
- Γράψτε τις παρατηρήσεις σας σχετικά με τη συμπεριφορά του Clawbot πριν και μετά την προσθήκη των μπλοκ if then else στο έργο σας στο σημειωματάριο μηχανικής σας.
Εργαλειοθήκη Δασκάλου
Τώρα που οι μαθητές έχουν τις δεξιότητες να χειρίζονται το χέρι και το νύχι χρησιμοποιώντας κουμπιά, ζητήστε τους να σκεφτούν πώς μπορούν να εκτελέσουν και τις τέσσερις ενέργειες στο ίδιο έργο (χέρι ψηλά, χέρι κάτω, νύχι ανοιχτό και νύχι κλειστό).
Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν ένα άλλο μπλοκ [αν τότε αλλιώς] στην ενότητα επανεξέτασης για να επιτρέψουν στο ρομπότ τους να εκτελέσει και τις τέσσερις ενέργειες.
Επεκτείνετε τη Μάθησή σας
-
Σετ Μπλοκ Σταματήματος Κινητήρα
Εάν οι μαθητές προγραμματίσουν το ρομπότ τους να ανεβάζει και να κατεβάζει τον βραχίονα, το βάρος του νυχιού θα μπορούσε να προκαλέσει την μετατόπιση του βραχίονα προς τα κάτω.
Σε αυτήν την περίπτωση, μπορεί να χρησιμοποιηθεί το μπλοκ [Ορισμός διακοπής κινητήρα] , έτσι ώστε ο βραχίονας να μην πέσει λόγω της βαρύτητας και του βάρους του νυχιού. Αυτό το μπλοκ μπορεί να χρησιμοποιηθεί στην αρχή του έργου και θα εφαρμοστεί σε όλα τα μελλοντικά μπλοκ κινητήρα για το υπόλοιπο του έργου.

Το ρυθμισμένο μπλοκ διακοπής κινητήρα έχει τρεις ρυθμίσεις:
- Το φρένο προκαλεί την άμεση διακοπή του κινητήρα.
- Η λειτουργία Coast επιτρέπει στον κινητήρα να περιστρέφεται σταδιακά μέχρι να σταματήσει.
- Αν κρατήσετε πατημένο , ο κινητήρας σταματάει αμέσως και τον επαναφέρει στην ακινητοποιημένη θέση του, εάν μετακινηθεί.