Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Διεπαφές χρήστη

Χέρι που δείχνει ένα τηλεχειριστήριο σε μια θολή τηλεόραση για να υποδείξει τις ενέργειες που γίνονται όταν πατιέται ένα κουμπί.

Αλληλεπίδραση με Υπολογιστικά Συστήματα

Τα κουμπιά που χρησιμοποιήσατε στον εγκέφαλο είναι η αρχή μιας βασικής διεπαφής χρήστη (UI). Ένα UI είναι ένας χώρος που επιτρέπει στον χρήστη να αλληλεπιδρά με ένα σύστημα υπολογιστή (ή μηχανή). Όταν προγραμματίσατε τα κουμπιά στον εγκέφαλο, δώσατε στους χρήστες έναν τρόπο να αλληλεπιδρούν με το Clawbot, ώστε να μπορούν να σηκώνουν και να κατεβάζουν το χέρι. Υπάρχουν και άλλοι τύποι διεπαφών χρήστη (UI), συμπεριλαμβανομένων των γραφικών διεπαφών χρήστη (GUI), όπως οι οθόνες αφής σε αυτοκίνητα και σε smartphones. Όταν αλληλεπιδράτε με μια οθόνη αφής σε μία από τις συσκευές σας (tablet, smartphone, smartwatch), αυτές οι οθόνες είναι συχνά η μόνη διεπαφή που έχετε. Ίσως η συσκευή σας να διαθέτει επίσης κουμπιά έντασης ήχου ή λειτουργίας, αλλά κυρίως αλληλεπιδράτε με την οθόνη.

Υπάρχουν κουμπιά στο τηλεχειριστήριο μιας τηλεόρασης που είναι προγραμματισμένα να απενεργοποιούν την τηλεόραση ή να αυξάνουν την ένταση του ήχου όταν πατιούνται. Μερικά παραδείγματα UI περιλαμβάνουν τα κουμπιά σε ένα χειριστήριο βιντεοπαιχνιδιών ή τα κουμπιά σε έναν φούρνο μικροκυμάτων. Ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζονται αυτές οι διεπαφές χρήστη εξαρτάται από τον τρόπο λειτουργίας της συσκευής και τον τρόπο με τον οποίο οι χρήστες αλληλεπιδρούν με αυτήν.

Αυτές οι αρχές σχεδιασμού αποτελούν τη βάση της εμπειρίας χρήστη (UX) κατά τη χρήση ενός UI. Η Εμπειρία Χρήστη είναι το πόσο καλά η διεπαφή μου επιτρέπει, ως χρήστη, να κάνω αυτό που προσπαθώ να κάνω. Λειτουργεί η διεπαφή όπως την περιμένω; Ανταποκρίνεται σε αυτό που προσπαθώ να μεταδώσω στους εκδότες μου; Είναι καλά οργανωμένο ή μελλοντικές εκδόσεις του UI θα πρέπει να μετακινούν τα κουμπιά για να διευκολύνουν; Πώς μοιάζει γενικά η διεπαφή; Είναι ευχάριστο στην όψη και με κάνει να θέλω να το χρησιμοποιώ πιο συχνά;

Όταν ένα περιβάλλον χρήστη βρίσκεται ακόμη υπό ανάπτυξη και υπόκειται σε επαναλήψεις, οι προγραμματιστές συλλέγουν δεδομένα σχετικά με το τι λειτουργεί όπως έχει προγραμματιστεί και τι πρέπει να διορθωθεί ή να βελτιωθεί. Αυτά τα δεδομένα στη συνέχεια τροφοδοτούν τον επόμενο γύρο επαναληπτικού σχεδιασμού. Ορισμένες από τις συνιστώμενες αλλαγές στην εμπειρία χρήστη (UX) πραγματοποιούνται πριν από την κυκλοφορία της συσκευής. Ωστόσο, η συσκευή ενδέχεται επίσης να πωλείται ως έχει και αυτές οι αλλαγές να γίνονται αργότερα, πριν προσφερθεί η επόμενη έκδοση στον κοινό καταναλωτή.

Εικονίδιο "Επεκτείνετε τη Μάθησή σας" Επεκτείνετε τη Μάθησή σας

Ζητήστε από τους μαθητές να επιλέξουν μια έξυπνη συσκευή (π.χ., ένα iPhone) και να διερευνήσουν πώς με κάθε νέα έκδοση της συσκευής, άλλαζε το περιβάλλον χρήστη. Μπορούν να χρησιμοποιήσουν στιγμιότυπα οθόνης από το διαδίκτυο και να περιγράψουν τι παρατηρούν ότι είναι διαφορετικό από τη μία έκδοση στην άλλη. Συχνά, υπάρχει τεκμηρίωση από την εταιρεία που αναφέρει αναλυτικά τις αλλαγές από την προηγούμενη έκδοση. Οι μαθητές θα πρέπει να δημιουργήσουν τα δικά τους χρονοδιαγράμματα για τις έξυπνες συσκευές που έχουν επιλέξει.

Ζητήστε από τους μαθητές να συγκρίνουν συσκευές μιας συγκεκριμένης μάρκας/μοντέλου, ώστε να μην συγκρίνουν εντελώς διαφορετικά τηλέφωνα. Ορισμένα μοντέλα ενδέχεται να ξεκίνησαν με υπερυψωμένα πλήκτρα και στη συνέχεια να μεταπήδησαν σε οθόνες αφής. Θα πρέπει να σημειωθεί ότι η νεότερη, οθόνη αφής διεπαφή αφορά περισσότερο τις τεχνολογικές εξελίξεις παρά μόνο τη βελτίωση της εμπειρίας χρήστη.

Εικονίδιο "Κίνητρο για συζήτηση" Παρακίνηση Συζήτησης - Σχεδιαστές και Μηχανικοί Διεπαφών Χρήστη

Ε: Υπάρχουν επαγγελματίες σχεδιαστές ή/και μηχανικοί των οποίων η δουλειά είναι να μεγιστοποιήσουν την εμπειρία χρήστη κατά την αλληλεπίδραση με μια συσκευή. Ποιες πιστεύετε ότι είναι μερικές από τις δεξιότητες που πρέπει να έχει ένας από αυτούς τους επαγγελματίες;

Α: Οι απαντήσεις πιθανότατα θα διαφέρουν, αλλά υπάρχουν ορισμένες πτυχές αυτής της εργασίας που οι φοιτητές θα πρέπει να λάβουν υπόψη. Τουλάχιστον, αυτοί οι επαγγελματίες θα πρέπει να είναι έμπειροι γραφίστες και προγραμματιστές. Μπορεί να χρειαστεί να γνωρίζουν την τυπογραφία - την τεχνική της τακτοποίησης του είδους των κειμένων ώστε να είναι ευανάγνωστα και ελκυστικά όταν εμφανίζονται. Μπορεί να χρειάζεται να γνωρίζουν την αισθητική - αρχές σχετικά με τη φύση αυτού που θεωρούμε όμορφο ή ευχάριστο οπτικά. Μπορεί να χρειαστεί να γνωρίζουν τους ανθρώπινους παράγοντες, τη γνωστική επιστήμη ή την εργονομία - τους τρόπους με τους οποίους οι άνθρωποι σκέφτονται και χρησιμοποιούν τις συσκευές για να είναι παραγωγικοί - ώστε να μπορούν να βελτιστοποιήσουν τον σχεδιασμό για να καλύψουν αυτές τις ανάγκες.

Ε: Οι σχεδιαστές διεπαφής χρήστη λαμβάνουν πολύ σοβαρά υπόψη τη «συμμόρφωση με τις προσδοκίες των χρηστών». Τι πιστεύετε ότι σημαίνει αυτό και πώς πιστεύετε ότι επηρεάζει τον σχεδιασμό της διεπαφής;

A: Οι μαθητές πρέπει πρώτα να ορίσουν τη «συμμόρφωση με τις προσδοκίες του χρήστη» ως την εμφάνιση και την ανταπόκριση της διεπαφής στον χρήστη όπως αναμένεται. Έτσι, το πρώτο μέρος είναι ότι φαίνεται οικείο ή τουλάχιστον διαισθητικό. Το δεύτερο μέρος είναι ότι όταν ο χρήστης αλληλεπιδρά με αυτό, αυτό θα πρέπει να αντιδρά στις ενέργειές του με τρόπους που ο χρήστης προβλέπει και σχεδιάζει. Και τα δύο επηρεάζουν τον σχεδιασμό, επειδή οι σχεδιαστές θέλουν η εμπειρία χρήστη να είναι η καλύτερη δυνατή. Στην πράξη, μερικές φορές αυτό σημαίνει ότι πρέπει να παραμείνετε σε μια παρόμοια διεπαφή με λίγες μόνο αλλαγές αντί για μια εντελώς νέα διεπαφή με τις περισσότερες αλλαγές. Εάν ολόκληρη η διεπαφή είναι καινούργια, τότε η εμπειρία δεν προετοιμάζει τους χρήστες με προσδοκίες για το πώς να αλληλεπιδράσουν με αυτήν.

Ε: Φανταστείτε ότι πρέπει να δημιουργήσετε μια εντελώς νέα διεπαφή χρήστη που κανείς δεν έχει ξαναδεί. Αυτό σημαίνει ότι οι χρήστες δεν έχουν καμία εμπειρία από την οποία να μπορούν να βασιστούν κατά τη χρήση του. Τι θα μπορούσατε να συμπεριλάβετε στη διεπαφή για να την κάνετε να συμμορφώνεται με τις προσδοκίες των χρηστών; Υπόδειξη: Σκεφτείτε τις δυνατότητες που περιλαμβάνονται στο VEXcode IQ.

A: Οι προσδοκίες των χρηστών δεν χρειάζεται να προέρχονται από προηγούμενες εμπειρίες με άλλες διεπαφές. Σε ορισμένες περιπτώσεις, οι προσδοκίες των χρηστών διαμορφώνονται όταν βλέπουν για πρώτη φορά το περιβάλλον χρήστη. Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι σχεδιαστές πρέπει να κάνουν το περιβάλλον χρήστη να φαίνεται απλό. Η επισήμανση, η χρωματική κωδικοποίηση, συμπεριλαμβανομένων πολλαπλών παραθύρων/οθονών που εμφανίζονται όταν είναι απαραίτητο, η ελαχιστοποίηση περιττού κειμένου/εικονών/χρωμάτων και η χρήση άλλων προτροπών μπορεί να βοηθήσουν τον χρήστη να κατανοήσει πιο γρήγορα πώς λειτουργεί το νέο περιβάλλον χρήστη.
Το VEXcode IQ χρησιμοποιεί μπλοκ με χρωματική κωδικοποίηση, παραδείγματα έργων, πληροφορίες βοήθειας για τα μπλοκ και, το πιο σημαντικό, εκπαιδευτικά βίντεο για να δείξουν στους χρήστες τον καλύτερο τρόπο αλληλεπίδρασης με το VEXcode IQ.