ഒരു ഉപയോക്തൃ ഇന്റർഫേസ് ആയി കൺട്രോളർ
റോബോട്ടിനെ വിദൂരമായി നിയന്ത്രിക്കുന്നു
നമ്മുടെ ടെലിവിഷനുകളുമായി സംവദിക്കാൻ നമ്മൾ മിക്കപ്പോഴും റിമോട്ട് കൺട്രോളുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നു. നമുക്ക് ആവശ്യമുള്ള ഒരു ചാനൽ അല്ലെങ്കിൽ ഇൻഫർമേഷൻ/ആക്സസ് സ്ക്രീൻ പ്രദർശിപ്പിക്കാൻ ടെലിവിഷൻ സഹായിക്കുന്ന ബട്ടണുകൾ നമ്മൾ അമർത്തുന്നു. സാങ്കേതികമായി, നിങ്ങളുടെ ടെലിവിഷന്റെ റിമോട്ട് കൺട്രോൾ ഒരു UI ആണ്. എന്നിരുന്നാലും, നിങ്ങളുടെ സ്മാർട്ട്ഫോൺ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനേക്കാൾ വളരെ കുറച്ച് സങ്കീർണ്ണമായ ഒരു UI ആണ് ഇത്.
നിങ്ങളുടെ IQ കൺട്രോളർ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുന്നത് വളരെ സങ്കീർണ്ണമായ ഒന്നാണ്. ഒരു മത്സരത്തിലെ ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത മത്സരങ്ങളിൽ, നിങ്ങളുടെ ഡ്രൈവർക്ക്/ടീമിന് കഴിയുന്നത്ര ഗുണങ്ങൾ ഉണ്ടായിരിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ ആഗ്രഹിക്കുന്നു. ബട്ടണുകളും ജോയ്സ്റ്റിക്കുകളും ഒന്നിലധികം ലളിതമായ പെരുമാറ്റങ്ങൾ ചെയ്യാൻ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം, കൂടാതെ ബട്ടണുകൾ/ജോയ്സ്റ്റിക്കുകൾ സംയോജിച്ച് ഉപയോഗിക്കുമ്പോൾ സങ്കീർണ്ണമായ പെരുമാറ്റങ്ങൾ ചെയ്യാൻ നിങ്ങൾക്ക് അവയെ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാം - ചില ഗെയിമിംഗ് കൺട്രോളറുകൾ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിന് സമാനമാണ്. നിങ്ങളുടെ കൺട്രോളറിന്റെ പ്രോഗ്രാമർ എന്ന നിലയിൽ, ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന എല്ലാ ബട്ടണുകളിലും എത്താൻ നിങ്ങളുടെ വിരലുകളും കൈകളും എങ്ങനെ വയ്ക്കണമെന്ന് കണ്ടെത്തി ഏതൊക്കെ ബട്ടണുകൾ സംയോജിപ്പിച്ച് ഉപയോഗിക്കണമെന്ന് നിങ്ങൾ പരിഗണിക്കുന്നു.
മുകളിലുള്ള ചിത്രം VEXcode IQ-യിൽ നിന്നുള്ള കൺട്രോളർ ബട്ടണുകളുടെ ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റിൽ നിന്നുള്ള പ്രോജക്റ്റ് കാണിക്കുന്നു. [Forever] ലൂപ്പിനുള്ളിൽ രണ്ട് [അല്ലെങ്കിൽ] ബ്ലോക്കുകൾ എങ്ങനെ സ്ഥാപിച്ചിരിക്കുന്നുവെന്ന് നിങ്ങൾക്ക് മനസ്സിലായോ? ഇത് R Up അല്ലെങ്കിൽ R Down ബട്ടണുകൾ അമർത്തുന്നുണ്ടോ എന്ന് പ്രോജക്റ്റിനെ പരിശോധിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, കൂടാതെ ഒന്ന് അമർത്തുന്നതിന്റെ അടിസ്ഥാനത്തിൽ റോബോട്ട് Claw Motor അടയ്ക്കുകയോ തുറക്കുകയോ ചെയ്യുന്നു. ആ [Forever] ലൂപ്പ് വളരെ പ്രധാനമാണ്. റോബോട്ട് ഉചിതമായ പെരുമാറ്റം(ങ്ങൾ) നിർവഹിക്കുന്നതിന്, ഏത് ബട്ടൺ(കൾ) അമർത്തുന്നുവെന്ന് ഇത് നിങ്ങളുടെ IQ കൺട്രോളറെ ആവർത്തിച്ച് പരിശോധിക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു.
ഒരു <and> ഓപ്പറേറ്റർ ബ്ലോക്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് രണ്ട് <Controller Pressed> സെൻസിംഗ് ബ്ലോക്കുകൾ സ്ഥാപിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് പരിഗണിക്കുക. രണ്ട് ബട്ടണുകൾ അമർത്തുന്നുണ്ടോ എന്ന് പ്രോജക്റ്റ് പരിശോധിക്കാൻ അത് സഹായിക്കും. മറ്റൊരു <and> ബ്ലോക്കിനുള്ളിൽ ഒരു <and> ബ്ലോക്ക് സ്ഥാപിക്കുകയും ഒരു പെരുമാറ്റം നടപ്പിലാക്കുന്നതിന് മുമ്പ് മൂന്ന് അവസ്ഥകൾ പരിശോധിക്കുകയും ചെയ്യാം. ഇത് നിങ്ങളുടെ കൺട്രോളറിലെ ബട്ടണുകൾ അമർത്തി ആരംഭിക്കാൻ കഴിയുന്ന പെരുമാറ്റ ക്രമങ്ങൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ നിങ്ങളെ അനുവദിക്കും.
കൺട്രോളറിലെ എല്ലാ ബട്ടണുകളും അവയുടെ കോമ്പിനേഷനുകളും ഉപയോഗിച്ച് നിങ്ങൾക്ക് എത്ര കണ്ടീഷണലുകൾ കൂടി സൃഷ്ടിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് പരിഗണിക്കുക. തീർച്ചയായും, കൺട്രോളറിന്റെ പ്രവർത്തനത്തിലേക്ക് കൂടുതൽ സങ്കീർണ്ണമായ പെരുമാറ്റങ്ങൾ പ്രോഗ്രാം ചെയ്യുമ്പോൾ, റോബോട്ട് സ്വയംഭരണാധികാരമുള്ളതിലേക്ക് പ്രോജക്റ്റ് കൂടുതൽ അടുക്കുന്നു. ഒരു മത്സര ടീം കൺട്രോളറുകളിലേക്ക് സങ്കീർണ്ണമായ സീക്വൻസുകളായി പ്രോഗ്രാം ചെയ്യാൻ ഏറ്റവും നല്ല പെരുമാറ്റരീതികൾ ഏതൊക്കെയാണെന്നും ഏതൊക്കെ പെരുമാറ്റരീതികളെ ഒന്നിലധികം ഭാഗങ്ങളായി വിഘടിപ്പിക്കുന്നതാണ് നല്ലതെന്നും കണ്ടെത്തേണ്ടതുണ്ട്, അങ്ങനെ കൺട്രോളർ ഡ്രൈവറിന് (ഉപയോക്താവിന്) പെരുമാറ്റത്തിന്റെ വേഗതയിലും കൃത്യതയിലും കൂടുതൽ നിയന്ത്രണം നൽകാൻ അനുവദിക്കുന്നു.
അധ്യാപക നുറുങ്ങുകൾ
-
മോഡലിംഗ്
<and> ബ്ലോക്കുകൾ സംയോജിപ്പിച്ച് ഒന്നിലധികം വ്യവസ്ഥകൾ ഉൾപ്പെടുത്തുന്നത് സങ്കൽപ്പിക്കാൻ ബുദ്ധിമുട്ടുള്ള വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് <and> ബ്ലോക്കുകൾ എങ്ങനെ സംയോജിപ്പിക്കാമെന്ന് മാതൃകയാക്കുക. ഒരു ഉദാഹരണം ഇതാ:

ഈ ഉദാഹരണത്തിൽ ആദ്യത്തെ കമാൻഡ് ബ്ലോക്കും അടുത്തതിന്റെ പകുതിയും മാത്രമേ കാണിക്കുന്നുള്ളൂ, പക്ഷേ ഈ മൂന്ന് ബട്ടണുകളും (E Down, F Up, F Down) അമർത്തുമ്പോൾ റോബോട്ടിന് നടപ്പിലാക്കാൻ കഴിയുന്ന പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ഒരു മുഴുവൻ ശ്രേണിയും ഉണ്ടായിരിക്കാം.
ചർച്ചയ്ക്ക് പ്രചോദനം നൽകുക
എല്ലാ വർഷവും, VEX പുതിയ ഗെയിമുകൾ അവതരിപ്പിച്ചുകൊണ്ട് ഉപയോക്താക്കളെ വെല്ലുവിളിക്കുന്നു. ഒരു മിനിറ്റ് (60 സെക്കൻഡ്) ഓട്ടോണമസ് പിരീഡ് (കൺട്രോളർ ഇല്ല), തുടർന്ന് ഒരു മിനിറ്റ് (60 സെക്കൻഡ്) ഡ്രൈവർ നിയന്ത്രിത പിരീഡ് (കൺട്രോളർ) എന്നിവ ഉൾപ്പെടുന്ന മത്സരങ്ങളിലാണ് ടീമുകൾ മത്സരിക്കുന്നത്. ചില വിദ്യാർത്ഥികൾ മുമ്പ് ഒരു ക്ലബ്ബിന്റെയോ ടീമിന്റെയോ ഭാഗമായി റോബോട്ടിക്സ് മത്സരങ്ങളിൽ പങ്കെടുത്തിട്ടുണ്ടാകാം. താഴെയുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ വിദ്യാർത്ഥികളോട് മത്സരങ്ങളിലെ അവരുടെ അനുഭവങ്ങളും/അല്ലെങ്കിൽ താൽപ്പര്യങ്ങളും പങ്കിടാൻ ആവശ്യപ്പെടുന്നു.
ചോദ്യം: ഇവിടെ ആരെങ്കിലും, അല്ലെങ്കിൽ നിങ്ങൾക്ക് അറിയാവുന്ന ആരെങ്കിലും, റോബോട്ടിക്സ് മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുത്തിട്ടുണ്ടോ?
ഉത്തരം: മത്സരത്തിൽ പങ്കെടുത്ത വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ അനുഭവങ്ങൾ പങ്കിടാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. 'നിങ്ങൾ ഏത് റോബോട്ടാണ് ഉപയോഗിച്ചത്?' അല്ലെങ്കിൽ 'അനുഭവത്തിൽ നിങ്ങൾക്ക് ഏറ്റവും ഇഷ്ടപ്പെട്ട ഭാഗം ഏതാണ്?' എന്നിങ്ങനെയുള്ള കൂടുതൽ ചോദ്യങ്ങൾ ഉപയോഗിച്ച് തുടരുക.
ചോദ്യം: ഈ വർഷത്തെ VEX മത്സരം/ഗെയിമിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ ആർക്കെങ്കിലും താൽപ്പര്യമുണ്ടോ?
എ: വിദ്യാർത്ഥികൾ അതെ എന്ന് മറുപടി നൽകുമ്പോൾ, നിങ്ങൾക്ക് അവരെ VEX മത്സരം നയിക്കാനും ഈ വെല്ലുവിളിയുടെ വീഡിയോ കാണിക്കാനും കഴിയും.