Skip to main content

Kullanıcı Arayüzü Olarak Kontrolör

3 şapka bloklu VEXcode IQ projesi. Çalıştırıldığında bloğa bağlı solda ilk olarak, kol motorunu ve pençe motorunu tutmak için durdurmayı, pençe motor hızını % 60 'a ve kol motor hızını % 30' a ayarlamak için bloklar bulunur. Sonra bir Forever döngüsü bir if then else bloğu içerir. If bloğu şunu okur: Kontrolör R Yukarı basılırsa, Pençe motorunu döndürerek kapatın. Else dalı, Kontrolör R Aşağı basılırsa pençe motorunu açık olarak döndürün, aksi takdirde pençe motorunu durdurun yazan bir If then else bloğu içerir. Sağa a Kontrolör L Yukarı basılan olay bloğunda bir döndürme kolu motoru olduğunda, kontrolör L yukarı basılmayana kadar bekleyin, takılı motor bloklarını durdurun. Bunun altında, Kontrolör L Aşağı düğmesine basıldığında olay bloğunda bir Döndürme kolu motoru aşağı olduğunda, kontrolör L Aşağı düğmesine basılmayana kadar bekleyin, kol motorunu durdurun. VEXcode IQ'dan
Kontrolör Düğmeleri örnek projesi

Robotu Uzaktan Kontrol Etme

Televizyonlarımızla etkileşimde bulunmak için genellikle uzaktan kumandaları kullanırız. Televizyonun istediğimiz bir kanalı veya bilgi/erişim ekranını göstermesini sağlayan butonlara basıyoruz. Teknik olarak, televizyonunuzun uzaktan kumandası bir kullanıcı arayüzüdür. Ancak, akıllı telefonunuzun kullandığından çok daha az karmaşık bir kullanıcı arayüzüdür. IQ Controller'ınızı

programlamak çok daha karmaşıktır. Bir yarışmanın Sürücü Kontrollü maçları sırasında, sürücünüzün/ekibinizin mümkün olduğunca çok avantaja sahip olmasını istersiniz. Düğmeleri ve kumanda kollarını birden fazla basit davranış yapacak şekilde programlayabilir ve bazı oyun kumandalarının çalışmasına benzer şekilde düğmeler/kumanda kolları birlikte kullanıldığında karmaşık davranışlar yapacak şekilde programlayabilirsiniz. Kontrol Cihazınızın programcısı olarak, ilgili tüm düğmelere ulaşmak için parmaklarınızın ve ellerinizin nasıl yerleştirilmesi gerektiğini hesaplayarak hangi düğmeleri birlikte kullanacağınızı düşünürsünüz.

Yukarıdaki görüntü, VEXcode IQ'nun Kontrolör Düğmeleri örnek projesinden alınan projeyi göstermektedir. [Forever] döngüsünün içinde iç içe geçmiş iki [If then else] bloğa sahip olduğunu görüyor musunuz? Projenin R Yukarı veya R Aşağı düğmelerine basılıp basılmadığını kontrol etmesini sağlar ve robot, basılan birine göre Pençe Motorunu kapalı veya açık olarak döndürür. Bu [Forever] döngüsü çok önemlidir. Robotun uygun davranışları gerçekleştirmesi için IQ Kontrol Cihazınızın hangi düğmelere basıldığını tekrar tekrar kontrol etmesini sağlar. Bir <and> operatör bloğuna iki <Controller Pressed> algılama bloğu koyabileceğinizi

düşünün. Bu, projenin iki düğmeye basılıp basılmadığını kontrol etmesini sağlar. Ayrıca başka bir <and> bloğun içine bir <and> blok koyabilir ve bir davranış gerçekleştirilmeden önce üç koşulun kontrol edilmesini sağlayabilirsiniz. Bu, kontrol cihazınızdaki düğmelere basarak başlatılabilecek davranış dizilerini programlamanıza olanak tanır. Kontrolördeki tüm düğmeler ve bunların kombinasyonları ile kaç tane daha koşullu kombinasyon oluşturabileceğinizi

düşünün. Tabii ki, Kontrolörün işleyişine daha karmaşık davranışlar programladıkça, proje robotun özerk olmasına yaklaşır. Bir yarışma ekibinin, Kontrolörlerine karmaşık diziler olarak programlamak için en iyi davranışların hangileri olduğunu ve hangi davranışların en iyi şekilde birden fazla parçaya ayrıştırıldığını bulması gerekir, böylece Kontrolör, sürücünün (kullanıcının) davranışın hızı ve doğruluğu üzerinde daha fazla kontrole sahip olmasını sağlar.

Öğretmen İpuçları simgesi Öğretmen İpuçları - Modelleme

Birden fazla koşulu içerecek şekilde birleştirme <and> bloklarını hayal etmekte zorlanıyorlarsa, öğrenciler için <and> blokların nasıl birleştirileceğini modelleyin. İşte bir örnek:

If dalı durumunda iç içe işleç bloklarını gösteren kod parçacığı. And operatörünün ilk yarısında bir Kontrolör E aşağı basılmış ve iç içe geçmiş ve ikinci yarısında Kontrol F yukarı basılmış ve Kontrolör F Aşağı basılmış.

Bu örnek sadece ilk komut bloğunu ve bir sonrakinin yarısını gösterir, ancak bu üç düğmeye (E Aşağı, F Yukarı ve F Aşağı) basıldığında robotun gerçekleştirmesi için bir dizi davranış olabilir.

Motive Tartışma simgesi Tartışmayı Motive Et

VEX her yıl yeni bir oyunla kullanıcılarına meydan okuyor. Takımlar, bir dakika (60 saniye) Otonom Periyottan (Kontrolör yok) ve ardından bir dakika (60 saniye) Sürücü Kontrollü Periyottan (Kontrolör) oluşan maçlarda yarışırlar. Bazı öğrenciler daha önce bir kulübün veya takımın parçası olarak robotik yarışmalarda yarışmış olabilir. Aşağıdaki sorular, öğrencilerden yarışmalardaki deneyimlerini ve/veya ilgi alanlarını paylaşmalarını istemektedir.

S: Buradaki herhangi biri veya tanıdığınız biri bir robotik yarışmasında yarıştı mı?
C: Yarışan öğrencileri deneyimlerini paylaşmaya teşvik edin. 'Hangi robotu kullandınız ?' ve/veya' deneyimin en sevdiğiniz kısmı neydi ?' gibi daha fazla soruyla devam edin.

S: Bu yılki VEX yarışması/oyunu hakkında daha fazla bilgi edinmek isteyen var mı?
Y: Öğrenciler evet yanıtını verdiğinde, onları VEX Yarışması web sitesine yönlendirebilir ve bu yılki yarışmanın videosunu gösterebilirsiniz.

Laboratuvarlara Geri <  Dön Sonraki  >