Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο

Σχεδιασμός, Ανάπτυξη και Επανάληψη στο Έργο σας - Βασισμένο σε Μπλοκ

Απαντήστε στις ακόλουθες ερωτήσεις στο σημειωματάριο μηχανικής σας καθώς σχεδιάζετε το έργο σας.

  1. Τι θέλετε να προγραμματίσετε να κάνει το ρομπότ; Εξηγήστε με λεπτομέρειες.

  2. Πόσες συνθήκες θα πρέπει να ελέγξει το έργο σας στα μπλοκ [If then else];

    Να θυμάστε ότι το έργο LeftOrRight χρειαζόταν μόνο μία ακόμη συνθήκη μετά την ανίχνευση ενός πατήματος της οθόνης.

    Αυτό το έργο χρησιμοποιεί τέσσερα κουμπιά: πάνω αριστερά, κάτω αριστερά, πάνω δεξιά και κάτω δεξιά. Πόσες συνθήκες θα πρέπει να ελέγξει το έργο αφού εντοπίσει ότι έχει πατηθεί η οθόνη; Εξηγήστε με λεπτομέρειες.

    Υπόδειξη:Το έργο μπορεί να ελέγξει εάν η οθόνη είναι πατημένη χρησιμοποιώντας ένα μπλοκ [Εάν τότε]. Στη συνέχεια, θα χρειαστεί να ενθέσετε τρία μπλοκ [If then else] μέσα στο μπλοκ [If then], με μερικά να ενθέτονται το ένα μέσα στο άλλο.

Ακολουθήστε τα παρακάτω βήματα καθώς δημιουργείτε το έργο σας:

Εικονίδιο Συμβουλών Δασκάλου Συμβουλές για τους Δασκάλους

  • Πριν προχωρήσετε στο επόμενο βήμα του προγραμματισμού, ζητήστε από τους μαθητές να επανεξετάσουν και να αξιολογήσουν τον ψευδοκώδικά τους ακολουθώντας τα βήματα στο πλαίσιο του πατήματος των κουμπιών της οθόνης. Κάντε κλικ σε έναν από τους ακόλουθους συνδέσμους (Google Doc) για ένα παράδειγμα του πώς μπορεί να μοιάζει ο ψευδοκώδικας για αυτήν την πρόκληση. Μπορείτε να κατεβάσετε μια ρουμπρίκα ψευδοκώδικα κάνοντας κλικ σε έναν από τους ακόλουθους συνδέσμους (Google Doc/.docx/.pdf).

  • Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι μπορούν να χρησιμοποιήσουν τη λειτουργία Βοήθειας στο εσωτερικό του VEXcode V5 για να μάθουν περισσότερα για οποιοδήποτε μπλοκ.

Εικονίδιο Εργαλειοθήκης Εκπαιδευτικού Εργαλειοθήκη Δασκάλου

  • Ο στόχος είναι να προγραμματιστεί το Clawbot να ανοίγει ή να κλείνει το claw όταν πατηθεί οποιοδήποτε από τα δύο αντίστοιχα κουμπιά στην οθόνη του εγκεφάλου (δηλαδή, ένα κουμπί για το άνοιγμα του claw και ένα άλλο για το κλείσιμο του claw). Επιπλέον, το έργο θα πρέπει επίσης να έχει το Clawbot να ανεβάζει ή να κατεβάζει τον βραχίονα του νυχιού όταν πατιέται οποιοδήποτε από τα δύο άλλα κουμπιά (ένα κουμπί για την ανύψωση του βραχίονα και ένα άλλο για το κατέβασμα του βραχίονα). Αυτό σημαίνει ότι το έργο θα πρέπει να δημιουργήσει συνολικά τέσσερα κουμπιά στην οθόνη του εγκεφάλου. Αυτά τα κουμπιά θα πρέπει να είναι ευδιάκριτα στον χρήστη για να βελτιωθεί η εμπειρία χρήστη. Έτσι, θα χρειαστούν συμβάντα και μπλοκ σχεδίασης για να σχεδιαστούν τα κουμπιά στην οθόνη.

  • Αυτή η ερώτηση έχει ως στόχο να κάνει τους μαθητές να σκεφτούν τις συνθήκες που απαιτούνται μέσα στα μπλοκ [Εάν τότε αλλιώς]. Τα τέσσερα κουμπιά θα απαιτούν έλεγχο τριών συνθηκών μετά την ανίχνευση ότι έχει πατηθεί η οθόνη. Το πάτημα της οθόνης είναι τεχνικά η πρώτη συνθήκη που ελέγχεται, αλλά δεν περιλαμβάνεται στον αριθμό των τριών συνθηκών. Οι τρεις συνθήκες που πρέπει να ελεγχθούν εξαρτώνται από τον τρόπο με τον οποίο ο προγραμματιστής θέλει να οργανώσει το έργο, αλλά ανεξάρτητα από το ποια, πρέπει να ελεγχθούν τόσο οι συντεταγμένες x όσο και οι συντεταγμένες y. Ωστόσο, ο ένας άξονας χρειάζεται να ελεγχθεί μόνο μία φορά και ο άλλος χρειάζεται να ελεγχθεί δύο φορές.

  1. Σχεδιάστε τις συνθήκες που πρέπει να ελέγξει το έργο σας χρησιμοποιώντας σχέδια και ψευδοκώδικα (Google Doc/.docx/.pdf)

    Επίσης, σχεδιάστε το μέρος του έργου σας που θα σχεδιάσει τα τέσσερα κουμπιά στην οθόνη. Αποφασίστε για τα χρώματά τους.

  2. Χρησιμοποιήστε τον ψευδοκώδικα που δημιουργήσατε για να αναπτύξετε το έργο σας.

  3. Δοκιμάστε το έργο σας συχνά και επαναλάβετε τις εργασίες σας χρησιμοποιώντας ό,τι μάθατε από τις δοκιμές σας.

  4. Τι θα μπορούσατε να προσθέσετε στο έργο σας για να ελέγχετε καλύτερα τους κινητήρες με δαγκάνα και βραχίονα; Εξηγήστε με λεπτομέρειες.

  5. Μοιραστείτε το τελικό σας έργο με τον καθηγητή σας.

Εικονίδιο Συμβουλών Δασκάλου Συμβουλές για τους Δασκάλους

Ενθαρρύνετε τους μαθητές που αντιμετωπίζουν προβλήματα με τον προγραμματισμό να επανεξετάσουν το παράδειγμα έργουΔημιουργία κουμπιού διακοπήςκαι το σεμινάριοαν τότε αλλιώςστο VEXcode V5. Θα πρέπει επίσης να χρησιμοποιούν τα έργα LeftOrRight από το Play ως καθοδήγηση. Στους μαθητές έχει δοθεί μια λίστα με πιθανώς χρήσιμα παραδείγματα για χρήση ως αναφορές.

Αν αντιμετωπίζετε προβλήματα με την έναρξη, ελέγξτε τα ακόλουθα στο VEXcode V5:

  • Δημιουργία ενός έργου παραδείγματος κουμπιού διακοπής

Το μενού "Αρχείο" του VEXcode V5 είναι ανοιχτό με την ένδειξη "Άνοιγμα παραδειγμάτων" επισημασμένη με κόκκινο πλαίσιο. Το Άνοιγμα παραδειγμάτων είναι το τέταρτο μενού στη λίστα παρακάτω Νέο Έργο Μπλοκ, Νέο Έργο Κειμένου και Άνοιγμα.

  • Αν τότε αλλιώς σεμινάριο
  • Προηγούμενες εκδόσεις του έργου σας (Αριστερά ή Δεξιά)
  • Η λειτουργία Βοήθειας για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τα μπλοκ