Desain, Kembangkan, dan Ulangi Proyek Anda - Berbasis Blok
Jawablah pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda saat Anda merancang proyek Anda.
-
Apa yang ingin Anda programkan pada robot tersebut? Jelaskan dengan rinci.
-
Berapa banyak kondisi yang perlu diperiksa proyek Anda di blok [If then else]?
Ingat bahwa proyek LeftOrRight hanya memerlukan satu kondisi lagi setelah penekanan layar terdeteksi.
Proyek ini menggunakan empat tombol: kiri atas, kiri bawah, kanan atas, dan kanan bawah. Berapa banyak kondisi yang perlu diperiksa proyek setelah mendeteksi bahwa layar telah ditekan? Jelaskan dengan rinci.
Petunjuk:Proyek dapat memeriksa apakah layar ditekan dengan menggunakan blok [Jika maka]. Kemudian Anda perlu menumpuk tiga blok [If then else] di dalam blok [If then], dengan beberapa blok ditumpuk di dalam satu sama lain.
Ikuti langkah-langkah di bawah ini saat Anda membuat proyek Anda:
Tips Guru
-
Sebelum beralih ke langkah pemrograman berikutnya, mintalah siswa meninjau dan mengevaluasi pseudocode mereka dengan mengikuti langkah-langkah dalam konteks menekan tombol layar. Klik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf) untuk melihat contoh seperti apa pseudocode untuk tantangan ini. Anda dapat mengunduh rubrik pseudocode dengan mengklik salah satu tautan berikut (Google Doc/.docx/.pdf).
-
Ingatkan siswa bahwa mereka dapat menggunakan fitur Bantuan di dalam VEXcode V5 untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok mana pun.
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuannya adalah untuk memprogram Clawbot agar membuka atau menutup cakar saat salah satu dari dua tombol masing-masing ditekan pada layar otak (yaitu, satu tombol untuk membuka cakar dan tombol lainnya untuk menutup cakar). Selain itu, proyek tersebut juga harus membuat Clawbot menaikkan atau menurunkan lengan cakar saat salah satu dari dua tombol lainnya ditekan (satu tombol untuk menaikkan lengan dan tombol lainnya untuk menurunkan lengan). Artinya proyek tersebut harus membuat total empat tombol pada layar otak. Tombol-tombol tersebut harus terlihat jelas oleh pengguna untuk meningkatkan Pengalaman Pengguna. Jadi, peristiwa dan blok gambar akan dibutuhkan untuk menggambar tombol di layar.
-
Pertanyaan ini dimaksudkan untuk membuat siswa berpikir tentang kondisi yang dibutuhkan di dalam blok [If then else]. Keempat tombol akan memerlukan tiga kondisi untuk diperiksa setelah mendeteksi bahwa layar telah ditekan. Layar yang ditekan secara teknis merupakan kondisi pertama yang diperiksa tetapi tidak termasuk dalam penghitungan tiga kondisi. Ketiga kondisi yang perlu diperiksa bergantung pada bagaimana programmer ingin mengatur proyeknya, tetapi apa pun kondisinya, koordinat nilai x dan y perlu diperiksa. Namun, satu sumbu hanya perlu diperiksa satu kali dan sumbu lainnya perlu diperiksa dua kali.
-
Rencanakan kondisi yang perlu diperiksa proyek Anda menggunakan gambar dan pseudocode (Google Doc/.docx/.pdf)
Rencanakan juga bagian proyek Anda yang akan menggambar empat tombol di layar. Tentukan warnanya.
-
Gunakan pseudocode yang Anda buat untuk mengembangkan proyek Anda.
-
Uji proyek Anda sesering mungkin dan ulangi dengan menggunakan apa yang Anda pelajari dari pengujian.
-
Apa yang dapat Anda tambahkan ke proyek Anda untuk mengendalikan Motor Cakar dan Lengan dengan lebih baik? Jelaskan dengan rinci.
-
Bagikan proyek akhir Anda dengan guru Anda.
Tips Guru
Dorong siswa yang mengalami kesulitan dalam pemrograman untuk meninjauMembuat Proyek Contoh Tombol Berhentidan tutorialjika maka yang laindi VEXcode V5. Mereka juga harus menggunakan proyek LeftOrRight dari Play sebagai panduan. Siswa telah diberikan daftar contoh yang mungkin bermanfaat untuk digunakan sebagai referensi.
Jika Anda mengalami kesulitan memulai, tinjau hal berikut di VEXcode V5:
- Membuat contoh proyek Tombol Berhenti

- Jika maka tutorial lainnya
- Versi sebelumnya dari proyek Anda (KiriAtauKanan)
- Fitur Bantuan untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok